Bienvenidos una vez más al artículo que os explica las nuevas mecánicas que aparecerán en la siguiente colección.
Esta vez viajamos al plano de Amonkhet (basado en el antiguo Egipto), el cual, os trae varias mecánicas nuevas y alguna de vuelta. ¡Vamos a ello!

Embalsamar (Embalm)
¿Siempre habéis querido jugar una criatura que tenéis en vuestro cementerio porque estáis sin mano o porque os la han contrarrestado? Pues estáis de enhorabuena, ya que esta nueva mecánica os permite “reutilizar” las cartas de criatura que estén en vuestro cementerio y posean esta habilidad.
Para activar esta habilidad, que solo lo podréis hacer a velocidad de conjuro, pagaréis el coste de maná y exiliáis la criatura desde el cementerio. En el momento que se resuelva la habilidad, creáis una copia de la criatura exiliada, excepto que es un zombi además de sus otros tipos, de color blanco (todas serán así) y que no tiene coste de maná.
Para facilitar el estado visual de la mesa, Wizards ha creado un token por cada criatura con esta habilidad, por lo que os aconsejamos que las utilicéis en la medida de lo posible.
Esta habilidad, sólo puede ser contrarrestada con un Disallow o un Summary Dismisal, ya que son los únicos “contrahechizos” que además pueden parar habilidades disparadas o activadas en el Standard actual.
Por último recordaros que como exiliar la criatura del cementerio es parte del coste, no se puede exiliar la carta de nuestro oponente en respuesta a que active esta habilidad; o se hace antes cuando tengamos prioridad, o ya es demasiado tarde para hacerlo.
Espolear (Exert)
Esta habilidad permite obtener beneficios en el combate a cambio de no enderezar vuestra criatura en vuestro paso de enderezar.
Las criaturas con esta habilidad, podrán ser espoleadas justo después de ser declaradas como atacantes, pero antes de que algún jugador reciba prioridad, por lo que no tendréis tiempo de responder justo cuando un jugador decida sus atacantes (aquí tenéis unos artículos - i, ii, iii - sobre atajos de combate, para recordaros cual es el último momento para hacerlo). Si decidís espolear vuestra criatura, se disparará una habilidad y esa criatura no podrá enderezarse en su próximo paso de enderezar. Si conseguís que una criatura tenga vigilancia (hola, Always Watching) o logréis enderezarla antes de vuestro próximo combate, podréis volver a utilizar la habilidad.
Secuela (Aftermath)
¡Nuevas cartas partidas!
Para los que nunca las hayais visto, son dos cartas en una y funcionan un poquito diferente. Habrá una modificación en las reglas sobre este tipo de cartas, pero hablaremos de ellas en el artículo de B&R y Policies de Amonkhet más adelante.
En estas nuevas cartas, la mitad que está en la parte de arriba, se lanza como un hechizo normal y corriente, el cual normalmente irá al cementerio. La carta que está en el cementerio con esta habilidad, se podrá lanzar por su coste de maná y exiliándola después. Por supuesto, la parte que activamos es la inferior, ya que la parte superior no dispone de esta habilidad. Este caso es distinto al de la habilidad de embalsamar, porque aquí sí que estamos lanzando la carta, solo que no desde nuestra mano, sino que lo hacéis desde el cementerio. Después de ser lanzada se irá a la pila y se podrá contrarrestar como cualquier otro hechizo.
Si lo llegáis a necesitar, no hay ninguna restricción para lanzar la parte de arriba y después cuando la carta esté en el cementerio, lanzar la segunda parte.
Ciclo(Cycling)
Tenemos otra nueva habilidad… para los más novatos, ¡porque vuelve Ciclo!.
Esta habilidad es bastante sencilla de utilizar. Solo tendréis que pagar los costes, descartar la carta con ciclo y robar, fácil y sencillo.
Tenéis que tener en cuenta que posiblemente alguna habilidad se dispare activando ciclo como con la carta Renewed Faith. Como recordatorio y para que no tengáis problemas en los torneos (sobre todo los competitivos), la forma correcta de resolver la disparada al activar la habilidad es la siguiente:
- Activamos la habilidad de ciclo y se pone en la pila.
- Inmediatamente se dispara la habilidad y se pone en la pila.
- Empezáis a resolver lo último que entra en la pila, que en el caso de Renewed Faith es poder ganar dos vidas y después robais la carta.
Contadores -1/-1
No es una habilidad en si, pero si es lo suficientemente importante como para dejarlo sin explicar.
La parte más importante que os queremos recordar es que los contadores +1/+1 y los contadores -1/-1 se anulan entre sí. Por lo que si tenemos una criatura con 2 contadores +1/+1 y un efecto pone un contador -1/-1, quitaremos un contador de +1/+1.
Si en vuestro mazo utilizáis una Winding constrictor y os colocan un contador -1/-1 en una criatura que controléis, se pondrá uno más, por lo que se puede volver en contra vuestra utilizar esta criatura.
Y esto es todo por hoy. Recordaros como siempre que estamos disponibles (y por favor, no dudéis en preguntar lo que queráis) en el Twiter de @Juecesmagic, en nuestra Página de Facebook y por supuesto, con vuestro juez más cercano.
¡Hasta el siguiente artículo!