Banner Central

Blast from the Past #1 - Madness

Bienvenidos a esta nueva sección donde trataremos habilidades que, por su complejidad, falta de intuitividad o simplemente que no gustaron, se quedaron en el pasado y no parecía que fuesen a volver…

 

Es importante saber que algunas habilidades tenemos la casi certeza de que nunca volverán… mientras que otras de vez en cuando nos sorprenden con su regreso, como Madness, y otras simplemente pierden el nombre para convertirse en habilidades puntuales.

Hoy veremos un poco de la historia detrás de una de esas habilidades que han vuelto del pasado para quedarse, al menos por un tiempo, en estándar: Madness/Demencia.

Demencia es una habilidad que apareció por primera vez en la colección de Tormento, del bloque de Odisea. En la historia donde se ambienta la colección trata sobre un plano donde hay muchas luchas de poder y un poderoso artefacto, el Mirari (de ahí el símbolo de la edición de Odisea) y en Tormento aparece Chainer, Dementia Master quien se vuelve loco por la influencia del Mirari. Con este trasfondo aparecen los 10 primeros hechizos con esta habilidad, 2 de cada color.

La habilidad tubo muy buena sinergía dentro del bloque, ya que en Odisea comenzaron a introducir habilidades cuyo coste era descartar una carta y algo más… por lo que al descartar alguna carta con Madness nuestra rentabilidad era increible.

Una de las parejas de moda fue Sonic Seizure + Fiery Temper, 6 daños por 2 manás y como instantaneos… y seguramente uno de ellos os suene…

La habilidad de Madness tuvo un impacto en el juego muy positivo, ya que pese a tener sólo 10 cartas, 4 de ellas las veíamos hasta en la sopa, sobre todo la pareja verde, 2 criaturas con un ratio Calidad/Coste insuperable por entoces: Arrogant Wurm 4/4 por 3 y Basking Rootwalla 1/1 potencialmente 3/3 por 0.

Después de esto no volvimos a saber más de esta habilidad hasta que la retomaron en el bloque de Espiral del tiempo, donde al color negro le dieron el poder de aprovechar sus descartes. Se introdujeron 11 nuevas cartas con Madness, la mayoría sin mayor pena ni gloria y con una calidad bastante baja como para ver juego competitivo… y 2 sorpresas:

  • Reeditaron la carta favorita con Madness como carta llegada del pasado en Espiral del tiempo: Fiery Temper. ¿Pero no se jugaba más la Sierpe?
  • En Caos planar, la segunda edición del bloque, crearon una serie de cartas que simplemente eran copias cambiadas de nombre y color de cartas antiguas… según el trasfondo debido a perturbaciones en la esencia del maná en esa edición los colores no seguían los arquetipos clásicos… y entre estas cartas tenemos a Reckless Wurm, la versión roja de la sierpe favorita de los dementes.

Volvimos a pensar que después de esto no volveríamos a ver esta habilidad hasta que hace casi un año volvimos a un Innistrad lleno de locura y extraños sucesos…

Con Innistrad y su mundo colapsando volvió la habilidad de Madness en 18 cartas (7 negras, 7 rojas y 4 azules) además de un Falkenrath Gorger que llevaba la locura al resto de vampiros de nuestra mano.

De nuevo no tenemos un reparto equitativo dentro de esta mecánica y ¡Fiery Temper reaparece por tercera vez!

En Luna de Horrores aparecen otras 9 cartas (1 azul, 2 negras, 5 rojas y 1 dorada negra-roja: la primera dorada con Madness) con otro reparto no equitativo.

Estas cartas en su gran mayoría tampoco han visto juego competitivo, salvo el Fiery Temper que se juega bastante (aunque ahora que han Baneado el Gorrocoptero ha perdido adeptos) y un par más de cartas según que mazos juegues…

En cuanto a cómo se utiliza esta habilidad poco que decir que no sepamos ya:

Cuando descartamos una carta con Madness debemos de hacer una primera elección: descartarla con normalidad o exiliarla y poner en pila su habilidad de Madness. Poner la habilidad en la pila no nos obliga a tener que lanzar la carta, por lo que salvo situaciones muy extrañas siempre elegiremos ponerla en pila.

Cuando resolvemos la habilidad en pila de Madness se presenta nuestra segunda elección: No hacer nada y poner la carta en el cementerio (desde el exilio) o jugar la carta por su coste de Madness, para lo cual debemos de seguir los pasos habituales como pagar el hechizo, elegir sus objetivos si los tiene, y colocar el hechizo en la pila (desde el exilio).

La habilidad de Madness se divide en 2 partes:

  • Una habilidad estática que hace que una carta en la mano con Madness pueda ir al exilio en lugar de al cementerio al ser descartada.
  • Una habilidad disparada al ir al exilio la carta por el efecto de la primera habilidad, que nos permite jugar la carta por un coste alternativo.

La habilidad estática no puede evitarse de ningún modo.

La habilidad disparada de Madness no puede ser contrarrestada con un Counterspell, dado que es una habilidad… pero si podremos contrarrestar el hechizo con normalidad una vez se juegue gracias a la habilidad de Madness.

La habilidad disparada de Madness si puede ser contrarrestada con un Stifle, impidiendo que pueda ser jugada desde el exilio y haciendo que siga exiliada indefinidamente. No irá al cementerio dado que el efecto que mueve la carta del exilio al cementerio es parte de la habilidad que hemos contrarrestado.

Un Disallow podrá contrarrestar cualquiera de los dos, el que más nos convenga, que por norma general será el hechizo ya lanzado para que nuestro oponente pierda maná en el proceso.

Eso es todo sobre Madness a dia de hoy… y nadie sabe si volveremos a ver esta mecánica dentro de un par de colecciones.

Hasta pronto.


Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon