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Tiempos Modernos: Grixis. Delver o Control

Tiempos Modernos

Buenas a todos modernos y modernas. Esta semana y a votación popular vamos a hablar de las diferentes listas de Grixis qué se pueden jugar en Modern. Antes de comenzar quería agradecer a todos aquellos que os habéis animado a votar para elegir el tema de la semana. A los que eligieron Death's Shadow no os preocupéis que es un tema pendiente, y visto lo visto en el GP de Vancouver, la baraja va a dar que hablar.

 

¿Y por donde empezamos esta vez?, pues hace ya unos meses hablé de Grixis Aggro, que tuvo un repentino ascenso previo a la prohibición de la sonda y el trolltumba, y con la aparición de Empujón Fatal parecía que tenía un brillante futuro en el nuevo metagame.

Lamentablemente he de decir que con el triplete de torneos grandes que hemos tenido este fin de semana 2 GP y un SCG, no podemos decir que la baraja haya hecho grandes resultados, pero al menos una lista de Grixis Control (de Corey Burkhart, gran defensor de la estrategia) ha hecho top 19 en Vancouver.

Para compararlas he tomado también otra lista de un ganador de un trial (Jonathan Li) del mismo GP:

Antes de empezar, la pregunta del millón, ¿Cuál es mejor? Pues obviamente depende del metagame que esperemos, a igualdad de barajas creo que Grixis Control requiere de mucho más skill y conocimiento de otras barajas, mientras que la versión Delver es capaz de tener una buena salida y cerrar la partida cómodamente, por lo que mi recomendación sería en todo caso empezar por la Aggro y con más experiencia jugar la Control.

Tasigur, the Golden Fang

CRIATURAS

Ambas estrategias juegan la misma base de criaturas, 4 Snpacaster y 3 Tasigur, que son sin duda las que más brillan y calidad tienen por sí mismas. Poco que argumentar al respecto, algunas versiones de Grixis Delver juegan Split de Tasigur y Gurmag si quieres ir muy al aggro, pero en general el chamán legendario es mejor, y nos permite jugarlo de turno 2 y casteamos los pensamientos de turno uno.

Tasigur y Snapcaster se complementan perfectamente porque el primero rellenar el cementerio para el segundo, y si hacemos Delve correctamente, podremos obligar a nuestro oponente a darnos el Snpacaster que se haya caído al cementerio. No obstante, a pesar de ser las mismas cartas, juegan roles distintos en cada baraja, y en Grixis Control normalmente no querremos jugar un Tasigur de segundo turno para agredir al oponente cuanto antes, y será preferible cortar las primeras amenazas, para más adelante jugarlo con protección.

El resto de criaturas se conforma con Delver/Pyromancer/Gurmag. El delver como siempre digo no es tan bueno aquí como en Legacy, donde le damos la vueltas a placer, y habrá muchas partidas en las que el azar se pondrá en nuestra contra, sin poder voltearlo en 2 ó 3 turnos. Otras veces nos alegrará el día volteándose el turno siguiente a bajarlo, y todo será de color de rosas.

Gurmag es un gran cuerpo y como decíamos, solo lo jugaremos en la Delver, nunca en control. El Piromante joven es una carta que se ha puesto en entredicho tras la prohibición de Sonda gitáxica, pero creo que cumple un rol fundamental, y es ser una amenaza que no pasa por el cementerio, al contrario que los Caster/Tasigur, y jugando tal cantidad de hechizos baratos, su inclusión en forma de dos copias me parece más que correcta.

Por último y aunque no salga en la lista que adjunto, algunas Delver juegan una Pandilla Vendilion, y Grixis Control puede jugarla de banquillo, para pairings mas controleros. Es una buena opción si queremos hacer nuestra delver un poco menos agresiva.

REMOVAL

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En el apartado de removal encontramos normalmente un mínimo de 7 a 9 huecos. Normalmente Grixis Control no necesita tantos, puesto que roba mucho más a partida avanzada con las Visiones, en cambio Grixis Delver necesita un mínimo de 8 contando claro con los Relámpago.

Aquí podemos encontrar un pequeño debate sobre la inclusión de Empujón Fatal en las listas y el número correcto. Personalmente no soy quien para contradecir a Corey y si considera que el Push no es necesario en control, será porque no quiere un removal condicional en su estrategia.

Me explico, con Grixis Control la baraja juega a alargar la partida, llenar el campo de batalla de tierras, y en turnos avanzados la desventaja de dejar una fetchland esperando para jugar un Empujón Fatal para una criatura grande va en contra del espíritu de la baraja. Por ello Relámpago y Terminar son las opciones en Control.

Cuando hablamos de Grixis Delver en cambio, Empujón Fatal nos ayuda en la carrera contra otros mazos aggro, y reduce el maná que invertimos. No es lo mismo jugar en un mismo turno Pyromancer + Push (3 manás) que Terminar, o no digamos para reutilizarlo con Snpacaster. En cuanto al número correcto, por mi propio testeo, diría que no más de 3, puesto que a consecuencia de la salida de esta carta en el formato, mucha gente ha decidido llevar barajas que se saltan el removal, como puede ser Faeries o mazos de Tokens, donde resulta muy pobre.

Sobre la lista que os pongo, creo que se podría jugar un tercero por encima del Desmembrar, que ya nos picamos bastantes daños nosotros, o incluso reemplazarlo por un Tajo Asesino.

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MANIPULACIÓN Y COUNTERS

Grixis no sería lo que es sin su mezcla de removal, counters y cantrips. En ambos casos la baraja se sustenta en la dupla Visiones del suero-Depuración de pensamientos, de los cuales siempre jugaremos el playset. Ambas cartas profundizan en la biblioteca para buscar la carta que más necesitemos y se complementan a la perfección. Entre ellas también funcionan bien, ya que si jugamos las visiones primero y vemos dos cartas malas al top, siempre podremos tirarlas al cementerio con la depuración.

Esta segunda tiene sinergia con todas las cartas de Delve, así como Snapcaster y Mandato De Kólagan, y el hecho de ser instant y poder jugarlo en respuesta al trigger del Delver, hacen que sea el pegamento sin el cual la baraja no tendría el poder que tiene.

Otra de las cartas clave, en este caso en la versión de Control es Visión ancestral, probablemente la que más define la estrategia en sí. Con las visiones, queremos sumar turnos para vencer al oponente en ventaja de cartas, mientras que con Delver, siempre intentaremos rematar la partida lo antes posible, cuando podamos llevar el rol de agresivo, aunque en otras ocasiones contra mazos de combo o aggro del tipo Infect, nos tocará llevar el rol de control.

Pasando a los contrahechizos, otra carta se repite en la lista, Trampa de hechizos, fundamental para cortar innumerables amenazas cuando el oponente ha ganado el dado. En Grixis no podemos permitirnos jugar demasiados contrahechizos, y normalmente llevaremos 3 snare y 2-3 Fuga de maná.

En Grixis Control en cambio, contamos con el counter más poderoso y versátil del formato, Dictado críptico. Esta navaja suiza azul en combinación con Snpacaster puede dar la vuelta a las partidas, por lo cual queremos tener el playset en la baraja.

Además, otro counter que también vemos en ambas versiones es Coutnersquall, un Negar mejorado que además rasca daños al oponente. Es normal verlo en la baraja principal de la versión control, mientras que la Delver lo relega al banquillo.

Por último, Nudo lógico, aparece de manera ocasional en algunas listas, y es un counter situacional, pero que gracias a la cantidad de cartas que caen al cementerio, será lo más parecido a un Contrahechizo de toda la vida a partida avanzada, y no hay que olvidarse de que la X también puede ser pagada con maná, que la habilidad de Delve muchas veces nos ciega.

OTROS HECHIZOS

La vez anterior hablé del Mandato De Kólagan y de Brutalidad Colectiva como las navajas suizas de la baraja, parecidas al Cryptic por su versatilidad. El plan del Command en Grixis Control es recurrencia pura y dura, ya que en una situación en la juntaemos Snapcaster-Command-Cryptic, haremos prácticamente Time Walks al oponente, devolviendo el Caster del cementerio con el Kolaghan, luego jugando caster y recuperándolo y devolviendo a la mano con el Cryptic.

En general es una carta que se adapta muy bien a las dos estrategias, ya que te permite tomar un rol agresivo o defensivo según el estado de la partida, y siempre se convertirá en ventaja de cartas para ti.

La Brutalidad Colectiva también puede incluirse en las dos barajas, aunque sí es cierto que parece más eficiente en Grixis Delver que en control, donde la mayoría de nuestras respuestas son en forma de Instant.

Por último me gustaría acabar con los hechizos singleton que alguna vez aparecen en listas como Explosivos de main, Rayo bifurcado o Rocío de magma. Este tipo de inclusiones suelen ser muy personales de cada jugador, y sobre todo si esperan un pairing específico o contra un matchup desfavorable. Mi opinión es que antes de copiar una lista os decantéis por la más genérica y poco a poco vayáis adaptándola a vuestro gusto y al metagame que esperéis dónde vayáis a jugar.

BASE DE MANÁ

Logic Knot

Grixis Delver suele jugar entre 18 y 20 tierras, aunque para mí el número ideal es 19. Mi configuración actual es de 8 fetchlands, 4 duals, 4 básicas con doble isla y 3 fastlands con dos spirebluff. Necesitamos que todas las tierras entren enderezadas los primeros turnos, así que nada de Cascada de azufre o similares. Tampoco podemos permitirnos utility lands, pero si me gusta contar con un Faro abandonado para partidas largas.

Grixis Control en cambio juega hasta 22 tierras, con mayor cantidad de azul y 3 islas básicas puesto que queremos siempre poder jugar Dictado críptico de cuarto turno. La mayor diferencia radica en la inclusión de 2 Lodazal reptante, genial manland y finisher alternativo, muy buena para acabar con planeswalkers.

BANQUILLO

Este apartado es siempre difícil y suelo hacer poca referencia a él, ya que cada banquillo es único y depende de las necesidades del jugador. Personalmente si diré que en cualquiera de las dos versiones 2 Esfumar me parecen fundamentales, y que para hacer frente al cementerio la mejor carta es sin duda Extracción quirúrgica, por su sinergia con Snapcaster.

Otra carta muy buena dependiendo del enfrentamiento válida para las dos estrategias es Lanzaestática ízzet, muy útil contra mazos tipo Melira o tokens, en especial contra Almas persistentes que frena en seco a nuestro plan de ataque. Y por último un enfrentamiento muy duro como es Tron, prefiero el plan de los Mago fulminador y Luna de sangre a Reducir A Polvo, porque normalmente no llegamos a tiempo si sale nuestro oponente a romperle las tierras.

Y por hoy concluimos con este análisis doble, recordando lo que decía al principio, ambas barajas son igualmente interesantes aunque la complejidad de Grixis Control es mayor, cada una se adapta a un estilo de juego distinto y creo que tienen muchas posibilidades en el metagame actual.

Para la próxima semana espero que tengamos algunos spoilers de Modern Masters 3 y podamos hablar más en profundidad de qué barajas se ven monetariamente afectadas con la reimpresión de cartas. Un saludo y hasta dentro de siete días.


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