Tiempos Modernos
Hola de nuevo modernos y modernas.
Esta semana vamos a hablar en exclusiva de una baraja que ya comentamos de pasada en el artículo anterior y que está armando cierto revuelo por las redes sociales ¡Y es que puede combar hasta en turno 1! Estamos hablando de la conocida como Cheri0s o Puresteel Paladin Combo. Vamos a ello:

ORIGEN DE LA BARAJA
Desde que apareció el Paladín en New Phyrexia, se planteó la posibilidad de una baraja de equipos en torno a este simpático caballero. El problema es al no poder buscarlo de manera rápida, la estrategia pasaba más bien por construir una baraja midrange en la que el paladín nos añadía ventaja de cartas por cada equipo jugado.
Con la salida de Oath of the Gatewatch la baraja obtuvo Pertrechadora De Refugios Pedregosos, como complemento del paladín, dando sinergia al concepto de la baraja, ya que si la criatura equipada muere, también robamos carta. Veamos una lista del año pasado:
Como podemos observar, la lista no tiene nada que ver con las actuales versiones, que son puramente combo, aquí el plan pasa por jugar un Paladin y empezar a combinar equipos baratos, robar, pero siempre pagando el maná por ellos, ya que a excepción de Manto del paraíso, todos cuestan como mínimo un maná.
CHEERI0S O PURESTEEL COMBO
Y llegamos a la actualidad, la salida de la reciente Aether Revolt, apareció una cartita especialmente interesante, que ya comenté en su salida, así que me auto-cito:
"A priori se me ocurre que podría llevarse muy bien con Paladín de acero puro, en un hipotético mazo de Enchantress pero de equipos, con 8 cartas para robar".
Pues dicho y hecho, alguien sumó 2 más 2 (Zack Elisk, aunque si leéis un poco en webs tipo channelfireball o starcitygames, veréis que es co-diseñador de la baraja, pero la idea no es toda suya). Aquí os pongo la lista inicial de la baraja:

Vamos a analizar las cartas clave una por una para ver cómo funciona la baraja, aunque veréis que es bastante sencillo:
CRIATURAS
Sram y el Paladin son nuestras piezas clave para ganar. Básicamente necesitamos uno de los dos en mesa para empezar a robar sin parar. Podemos ganar de segundo turno, pero muchas veces nos quedaremos a medias, pero habremos conseguido alguna copia adicional de nuestras criaturas o manipulación en forma de Visiones del suero.
En cuanto a Sram, es peor que el Paladín por ser legendario y no tener la segunda habilidad de Metalcraft que permite equipar todos nuestros equipos (cheerios) por coste .
No obstante su ventaja radica en que si nos lo matan mientras resolvemos el primer equipo robaremos carta, ya que dice cuando casteas, no cuando entra al juego, algo que puede ser relevante con un Cáliz del vacío a 0.
En general siempre querremos empezar con el Paladín, por poder equipar los equipos y evitar que este muera por daño como Relámpago, además, podremos rascar algunos puntos de vida atacando con nuestras criaturas de culo enorme.
Si no nos queda más remedio que jugar Sram primero porque no tenemos el Paladín, no es recomendable gastar maná en equiparlo, y centrarnos en robar hasta que encontremos otra criatura.
ARTEFACTOS
El core de la baraja son los artefactos de coste , unos 20, más los Ópalo mox, que no nos hacen robar pero cumplen una función vital para nosotros. Los equipos son bastante cutres, y en general aportan resistencia a la criatura, y en ocasiones como la Red de seda de araña nos dan reach. Lo importante es que cuestan
y nos hacen robar. Si tenemos el Paladín en mesa los equiparemos todos, para proteger a nuestra criatura, y si tenemos 2 Paladines o Paladín y Sram, lo normal será dividir para que ambos sobrevivan.
En el caso del Ópalo mox, pieza fundamental de la baraja, nos ayudará a combar de segundo turno si ya hemos hecho landrop, pudiendo añadir un maná de cualquier color para bien jugar los Retractarse de los que hablaremos más adelante, o darnos el maná rojo necesario para el Metralla ganador.
RESTO DE HECHIZOS
El resto de hechizos de la baraja cumplen tres roles distintos, manipulación, facilitadores del combo, protección y finisher.
La manipulación viene en forma de Serum Vision, el mejor conjuro para ahondar en nuestra biblioteca en busca de las piezas que nos hacen falta. Resulta muy útil para poder quedarnos manos con una sola tierra, lo cual es bastante común, o encontrar una de nuestras ocho criaturas.
Como protección para las primeras partidas tenemos Canción del cisne, que contrarresta todo el removal que haga objetivo a nuestras criaturas, y corta dos de las cartas que más nos duelen, Eidolón del gran festín y Silencio pétreo, todo por un solo maná.
En cuanto a los llamados facilitadores, en esta categoría entrarían Retractarse y Resucitación nociva.
El primero es una carta única, y que de no existir nos haría jugar Retorno de Hurkyl, mucho más costoso y exigente en cuanto a requerimientos de maná.
Gracias al Retractarse podemos devolver todos nuestros equipos de coste cero a la mano y volver a re-jugarlos para poder generar más tormenta y seguir robando hasta llegar a los 20 o menos hechizos que necesitamos para acabar con nuestro oponente.
Resucitación nociva cumple una función polivalente, devolviendo cualquier pieza del combo que hayamos perdido por el camino, ya sea un Retractarse que ya hemos jugado y queremos volver a lanzar, una de nuestras criaturas, o en caso de que nos hubieran descartado nuestro finisher.
Y este último no es otro que Metralla, que nos pide maná rojo para jugarlo, pero podemos conseguir fácilmente con los Opal y Mantle y que solo lanzaremos cuando la tormenta haya llegado a las vidas de nuestro oponente (o más por si acaso).
BASE DE MANÁ
Sencilla y para toda la familia, 16 tierras, con 6 fetchlands que busquen blanco, 2 duals, 2 fastlands, 2 Enramada del horizonte y 2 básicas. Básicamente no necesitamos más de tres tierras en mesa, por eso está bien llevar un par de canopy por si nos floodeamos. Es interesante fetchear lo más posible al principio de la partida para compactar la baraja, que en un deck como este se nota mucho más, ya que robamos muchísimo a lo largo de la partida.
ESTRATEGIA, BANQUILLO Y CARTAS EN CONTRA
Ahora que conocemos el funcionamiento de la baraja, pasemos a otros aspectos como el banquillo y mejoras de la propia baraja.

Aquí tenemos una lista del pro player Caleb Durward, en la que hizo un 5-0 en el MOL. Destacan pequeños cambios, como el añadido de Sierra de hueso para dar algo más de fuerza a nuestros bichos, y Sello de distinción en los artefactos de coste cero.
El segundo Metralla pasa al banquillo, que se compone de 4 Línea mística de la santidad, para luchar contra el descarte y el daño directo que tanto daño nos hacen. Verdad reflejada devuelve permanentes molestos que nos impidan combar, como un Cáliz de 0, Eidolón del gran festín o Silencio pétreo, este último sobre todo inhabilita nuestros Mox y Manto del paraíso.
Los Silencio son perfectos contra mazos de combo o control, ya sea para que no nos comben a nosotros, o evitar removal o counter del oponente. Por último 3 copias de Camino al exilio para combatir barajas agresivas que mermen rápido nuestras vidas y de nuevo para luchar contra Eidolones.
La baraja todavía tiene que demostrar que es capaz de llegar a hacer tops en eventos importantes, pero tiene una facilidad pasmosa para combar en turnos 2-3 consistentemente, y no digamos ya en turno 4. Habrá que esperar para ver como se inserta dentro del metagame de Modern, y sobre todo tiene una contrapartida en formato electrónico, que combar es más lento que en la vida real.
No obstante es un soplo de aire fresco en los arquetipos de combo y estoy con ganas de ver sus posibles mejoras si es un candidato a Tier en Modern. Y vosotros ¿la habéis probado ya? Decidme qué os parece la baraja y si veis que tenga futuro.
Un saludo y hasta la próxima semana.