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El Estado del Estándar - Dinámicas del Metajuego

¡Buenos días! El pasado domingo escribí el siguiente artículo razonando por qué me parecía que Emrakul era nocivo para la variedad del formato en general. Parece que no era el único que pensaba así, ya que precisamente ayer WotC nos sorprendía con un adelanto del anuncio de la lista de prohibidas, y Emrakul (entre otras) ha sido prohibida en tipo 2. En cualquier caso, creo que el artículo sigue siendo interesante en tanto que habla de las diferentes dinámicas que conforman un metajuego.

¡Hola a todos! El pasado fin de semana tuvo lugar la última andanada de PrePTQs clasificatorios para Nashville - el próximo fin de semana son las presentaciones de Aether Revolt y el viernes 20 de Enero serán legales las nuevas cartas en todos los formatos construidos. Esto debería traer consigo un cambio en el metajuego de Estándar, pero soy bastante escéptico al respecto. La razón se llama Emrakul, the Promised End

Sí, así es. A riesgo de parecer catastrofista, y con la experiencia que me da el haber jugado cientos de ligas de Estándar, creo que Emrakul es la carta más poderosa del Estándar actual, y no he visto nada en el Estándar actual capaz de superarlo. Y no es "más poderosa" en el sentido que lo eran cartas como Elspeth, Sun's Champion o Ugin, the Spirit Dragon - cartas que podían ser respondidas y que la partida continuase a partir de ahí. Con Emrakul es diferente - o tienes la respuesta correcta (Summary Dismissal o Disallow a partir del próximo día 20, y esta un poco menos) o es muy posible que la partida acabe aquí y ahora. Debido a esto, la baraja que es capaz de poner un Emrakul en juego de manera consistente es de largo la mejor del formato - y ese hueco lo ocupa ahora mismo Temur Aetherworks.

Cómo funciona un metajuego

Tal y como escribía Sam Stoddard aquí  , R&D diseña los formatos bajo el siguiente esquema de 5 familias, tratando de que haya variedad en todas ellasdescarga

Aggro puro < Midrange < Combo / Ramp < Control < Aggro con disrupción / AggroControl < Aggro Puro

("<" significa "pierde contra")

Según la visión de ese artículo (y estoy bastante de acuerdo con ella) un Estándar tiene "buena salud" si se sigue más o menos este esquema y tenemos representantes de cada una de las familias en el formato (idealmente más de uno)

Los Problemas del Estándar

En mi opinión, el principal problema del Estándar actual es que hay unas pocas cartas que destruyen por completo familias de barajas de las 5 que comentábamos arriba. Así, tenemos lo siguiente

Emrakul, the Promised End - lanzar esta carta es brutal contra Midrange, Combo y Control. Fijaos que digo lanzar, ya que su habilidad se dispara aunque sea contrarrestada. Jugar un Mindslaver es un efecto enormemente poderoso - era divertido cuando ocurría de Pascuas a Ramos, pero que te lo hagan en la mitad de las partidas deja de ser divertido.

Emrakul podría haber sido una carta perfectamente equilibrada si su habilidad de reducción de coste rezase tal que así "Delirio - Emrakul cuesta 4 menos si hay 4 o más tipos diferentes de carta en tu cementerio". Dado que vivimos en un Estándar con absolutamente ninguna interacción con el cementerio (problema que no se solucionará con Aether Revolt), Emrakul cuesta 6-7 manás con relativa frecuencia y diría que por ese coste la carta está rota. En general, Midrange no debería ser capaz de ganar jamás a Control - pero Emrakul posibilita esto.

Normalmente Emrakul podría haberse equilibrado con la presencia de una baraja agresiva que tuviese por objetivo ganar en turno 4-5, similar a la Atarka Red del Estándar anterior. Pero aquí entra en juego otra de las cartas que quería comentar

Ishkanah, Grafwidow - y es que resolver esta carta destruye completamente a cualquier arquetipo agresivo. Tampoco es una coincidencia muy afortunada que comparta mecánica y objetivos con Emrakul. Esta carta sí es vulnerable a los contrahechizos - pero los contrahechizos por definición alargan la partida (tenemos que dejar maná de pie para poder jugarlos, ralentizando así nuestro desarrollo) y nos acerca más al territorio Emrakul.

Ishkanah y sus 3 amigas ponen 4 bloqueadores que nos darán el tiempo necesario para, una vez más, poder jugar a Emrakul. Esta araña es por sí sola la gran causante de que cartas a priori despreciadas como Key to the City vean cada vez más juego. En cualquier otro Estándar esos 4 bloqueadores no serían suficientes ya que estabilizar a 6-8 vidas suponía que nos quemasen las cejas con Stoke the Flames, Atarka's Command o Lightning Strike. Pero (otro problema más!) no tenemos hechizos de daño directo decentes en Estándar (podría decirse que el único bueno es Unlicensed Disintegration) lo cual implica que no hay una baraja roja competente.

Por qué Control no es viable

Control es la única familia que podría funcionar con Summary Dismissal, más aún si los jugamos dos veces con Torrential Gearhulk (esta carta es muy buena). ¿Qué ocurre? Que a fin de cuentas Torrential Gearhulk es solamente  tan bueno como las respuestas que podamos jugar como instantáneo. Fijaos todas las cosas que debería cumplir la respuesta ideal:

- Ha de poder jugarse como instantáneo para poder atajar esos molestos Smuggler's Copter, pero sin ser instantáneo ya que nuestro amigo Emrakul tiene protección contra instantáneos. Ruinous Path era una carta a la que yo tenía bastante fe... pero su valoración se fue al traste cuando sacaron los Equipos.

- Ha de ser de amplio espectro - el mínimo deseable sería poder hacer objetivo a criaturas y planeswalkers. Stasis Snare puede eliminar un Gideon que se pone violento, pero si jugamos control y empiezan a poner caballeros estamos en problemas.

A fin de cuentas, este es un problema recurrente en los últimos Estándares: las amenazas son infinitamente más poderosas que las respuestas. Diría que desde Hero's Downfall y Detention Sphere no hemos vuelto a ver respuestas en condiciones. Y esas cartas eran perfectamente honestas, diría. Entonces, tenemos que el arquetipo que estaría en teoría mejor situado para vencer a las barajas de Emrakul en realidad no es tan viable como querríamos debido a la falta de buenas respuestas.

Concluyendo

El punto anterior me hace ser escéptico ante la posibilidad de que se arreglasen las cosas prohibiendo algo. Es muy posible que de prohibir a Emrakul nos viéramos en la misma situación, sólo que dominados por Gideon y por Avacyn (como el Estándar de antes de verano). En Estándar sólo se prohíben cartas si afectan a la asistencia a los torneos, y creo que de momento no es el caso.

Es por eso que la aparición del combo entre Saheeli Rai y Felidar Guardian me hace concebir esperanzas (ya que no tenemos ni interacción de cementerio ni daño directo decente, dejadme que me consuele con esto). Este combo en un esqueleto de control debería ser capaz de ganar a la baraja de Aetherworks Marvel todas las veces - sólo por eso debería ser capaz de alterar las dinámicas del metajuego, y esto es como los ecosistemas: la más mínima alteración es capaz de producir resultados inesperados. A lo mejor acabamos con un formato equilibrado como resultado de todo esto.

En cualquier caso, aquí estaremos para jugarlo (y para contarlo). ¿Qué opináis vosotros? ¿Estáis de acuerdo con mi visión del metajuego?

¡Suerte en las presentaciones!


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