Tiempos Modernos
Después de un tiempo fuera de las mesas de juego retomamos esta semana la actualidad de Modern, con varios GP y SCG disputados las semanas pasadas. Tengo pendiente un análisis sobre ambos torneos, analizando las actualizaciones en las barajas establecidas y los nuevos arquetipos que han aparecido, pero eso tendrá que esperar.

Ahora mismo, la actualidad manda y hoy os quiero hablar de una baraja que todavía no habíamos tocado en tiempos modernos y que lleva siendo un pilar de Modern desde que el tiempo es tiempo, y qué mejor momento para analizarla cuando Tom "the boss" Ross, acaba de ganar un SCG con una nueva versión de la baraja. Hoy hablamos de RG Tron, Green Tron, o Tron a secas:
LOS ORÍGENES
Vamos a remontarnos atrás en el tiempo hasta el GP Praga de 2014, para ver cómo ha cambiado la baraja estos últimos años. Como podemos observar estamos ante una baraja de base monocolor, que juega las consabidas tierras de Urza, o UrzaTron, que al encontrarse las 3 en juego a la vez nos darán un total de 7 manás (2 la mina y la factoría y 3 la torre, será porque es más alta).
¿Y qué hacemos con todo el maná incoloro que generamos? Jugar hechizos muy caros que otras barajas no se pueden permitir y finiquitar la partida con ellos. Entre estos destaca sin duda alguna
Karn Liberated, el planeswalker monocolor de New Phyrexia (cada vez que lo pienso, madre mía qué gran colección).
Antes de entrar a evaluar el resto de cartas individualmente, apuntar que la estrategia se apoya en los colores verde y rojo, este último como un ligero splash y que como plan alternativo utilizada el ahora prohibido Ojo de Ugin. Sencillamente buscando dicha tierra con cualquiera de los 8 buscadores de la baraja, tutoreabamos seguidamente Emrkaul para ganar.
Vamos ahora un poquito más cerca, ya en 2016, con la prohibición del Ojo, la baraja sufrió un duro golpe, ya que la tierra le otorgaba una inveitabilidad frente a barajas de control que ahora ya no tenía. Veamos cómo se adaptó al metagame:
En ocasiones no queda más remedio que utilizar una carta peor que la que estábamos jugando, como en este caso donde el Ojo dejó paso al Santuario. En primer lugar su habilidad solo puede utilizarse una vez, primero debemos castear un hechizo incoloro de coste 7 o mayor (Karn también nos vale), y entonces podremos buscar en nuestra biblioteca cualquier criatura incolora.
Ahora ya estamos más o menos ante una versión actual de Tron, que a veces también pasa por llamarse Eldrazi Tron, ya que sus principales condiciones de victoria son estos alienígenas incoloros.
BASE DE MANÁ
Tierras de Urza: ya hemos hablado de ellas, son las que dan el nombre a la baraja y las que queremos tener en nuestro tercer turno todas juntitas para bajar nuestros poderosos hechizos. Como juntas ocupan 12 huecos, la base de maná está constreñida a ellas.
Grove of the Burnwillows: nuestra fuente principal de los colores verde y rojo, tiene la peculiaridad que nunca nos hará daño, lo cual es muy importante en esta baraja, que contra estrategias agresivas muchas veces se queda muy baja de vidas antes de poder ganar. Son imprescindibles.
Forest: no podemos jugar sin uno o dos bosques básicos, para poder hacer frente a las Blood Moon, y poder buscar en caso de que nos jueguen Path to Exile sobre nuestros poderosos Eldrazi.
Utility Lands: aparte del ya mentado Santucm of Ugin, del que se juegan una o dos copias, la baraja también suele llevar algún que otro Ghost Quarter para lidiar con las tierras criatura del rival, o en un mirror, para anular el Tron del oponente.
CRIATURAS
En este apartado, nuestras criaturas suelen ser los finisher de la baraja, o en todo caso, nos ayudan a lidiar con las amenazas del rival hasta que podamos jugar un Karn o Ugin ganador y despejar la mesa.
Spellskite: un singleton obligado en la mayor parte de las listas, ya que lo podemos buscar con Ugin, y nos soluciona muchos emparejamientos de otra manera difíciles, como Infect, Auras, Burn, Death's Shadow y un largo etc. Normalmente no sobrevivirá mucho, pero nos dará el tiempo necesario para sobrevivir.
Wurmcoil Engine: la sierpe a motor es un básico de la baraja desde sus inicios, ya que jugarla de tercer turno contra cualquier mazo agresivo puede significar el final de la partida (para ellos). Resistente a casi todo el removal y al daño directo, gana vidas y mata todo lo que se ponga delante con su toque mortal.
En caso de morir, dejará dos hermanos pequeños dispuestos a seguir molestando al contrario. La carta que anula a la Siepre es Path to Exile, pero es algo con lo que todo jugador de Tron tiene que convivir.
Ulamog, the Ceaseless Hunger: la version 2.0 de Ulamog es sin duda toda una mejora respecto al anterior, exiliar dos permanentes es una oferta muy jugosa, más aún cuando aún si lo contrarrestan obtendremos su efecto.
Por otro lado un 10/10 que exilia 20 cartas de la biblioteca del oponente acabará o bien por daño o por falta de cartas en pocos turnos. Desde que salió se ha convertido en un "must" en toda Tron que se precie.
World Breaker: el hermano pequeño de Ulamog complementa la labor destructiva con su habilidad de exiliar tierras, encantamientos o artefactos. Además podemos hacerlo recurrente, ya que si muere o cae al cementerio, podemos sacrificar una tierra que nos sobre para traerlo de vuelta. Muy práctico.
RESTO DE HECHIZOS
En cuanto al resto de la baraja, podemos agrupar las cartas entre filtradores, tutores de tierras y removal/ planeswalkers.
Filtradores: la esfera y la estrella cromática sirven para compactar la baraja y sobre todo tener acceso al verde y al rojo que muchas veces no podremos extraer de nuestras tierras, ya que solo jugamos 6 tierras que den maná verde. Así, vamos buscando en nuestra biblioteca el resto de hechizos.
Lo comento ya aquí, una jugada muy común contra estrategias muy aggro, es lanzar nuestro propio Nature's Claim a las esferas para ganar las vidas.
Tutores: Expedition's Map y Sylan Scrying nos ayudan a buscar las piezas del Tron lo antes posible, acompañados por Ancient Stirrings, que además puede buscar cualquier cosa incolora, desde un mapa, hasta un Spellskite, pasando por un Ulamog, lo que necesitemos en cada momento.
Removal: en este apartado es donde la baraja echa mano del rojo, ya sea para jugar Lightning Bolt, Pyroclasm o Firespout. Dependiendo del metagame esperado una opción es mejor que otra. Por ejemplo contra Infect y Affinity, Pyroclasm es mejor, pero poco hará frente a Bant Eldrazi o Jund. No obstante siempre jugaremos unos 3-4 huecos de removal rojo, acompañados eso sí por Oblivion Stone, que es nuestro principal navaja suiza para cavar con cartas molestas.
No hay que olvidar además que podemos jugarlo preventivamente e ir poniendo contadores en todas nuestras criaturas para después destruir solo las de nuestro rival.
Planeswalkers: aquí están las otras 2 estrellas de la baraja, sin las cuales probablemente la estrategia sería mucho peor, especialmente sin Karn, que cuando entra de tercer turno y hemos salido nosotros suele ser media partida.
Karn Liberated hace de todo, exilia cualquier permanente, con lo cual podemos deshacernos de planeswalkers y criaturas rivales, e incluso si nuestro oponente está corto de maná, iremos a por sus tierras. Pero lo verdaderamente único de Karn es su ultimátum, con el cual reiniciaremos la partida, y que nuestro oponente debe temer, porque en esa nueva partida, tendrá pocas o ninguna opción de ganar.
Ugin, the spirit dragon: el segundo planeswalker incoloro de Magic complementa a Karn perfectamente, entra como mínimo en el cuarto turno, y puede o bien ir matando a relámpagos al oponente, o barrer la mesa de todo lo que no sea incoloro. En definitiva otra pieza de ventaja de cartas para controlar y finiquitar la partida, todo en uno.
VARIANTES
Y aquí es donde quiero comentar la "nueva", por decirlo de alguna manera, versión de la baraja, que opta por splash a blanco. ¿Sigue siendo la misma baraja? Por supuesto, tan solo cambiamos un par de tierras en la lista principal para poder añadir Path to Exile, pudiendo así dejar de preocuparnos de hacer daño directo y deshacernos de criaturas molestas que con el rojo no podíamos (Tamogoyf, Death's Shadow, Prized Amalgam).
Para ello la baraja incluye 3 Razorverge Thicket y 1 Brushland con los que acceder al blanco y al verde, y de paso un par de Relic of Progenitus, que no afectan a nuestra estrategia para nada, pero ayudan contra el pairing de Dredge y otras barajas con mucha interacción con el cementerio.
GW TRON
De paso mejoramos mucho el banquillo, sobre todo si lo comparamos con un banquillo tradicional de RG Tron:
Como vemos, hay cartas intocables, como son los Nature's Claim, Warping Wail o Thragtusk, pero ganamos la mejor carta de hate contra cementerio que es Rest in Peace, complementando las reliquias de main.
La otra carta blanca es Blessed Alliance, que ha demostrado ser un arma muy poderosa para combatir a Burn y mazos unfair que usan Temur Battle Rage. Además, jugando Tron, será muy fácil pagar el Escalar, con lo cual siempre podremos ganar las vidas de paso, o girar dos criaturas.
En definitiva, no se trata de más que de un nuevo enfoque para adaptarse al metagame, si Jund puede pasarse a Abzan, ahora RG Tron se pasa a GW Tron. Y me despido con una pregunta, ¿vosotros creéis que la baraja está mejor posicionada ahora mismo con splash a blanco, o se trata solo de una moda pasajera? Dejad vuestros comentarios al respecto y nos vemos la semana que viene, para analizar los resultados de los últimos torneos.
¡Un saludo y hasta pronto!