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Nuevas Mecánicas: Commander 2016

¡Hola a todos de nuevo!


Volvemos por aquí para explicaros brevemente las nuevas mecánicas que aparecerán en el nuevo set de Commander 2016. La novedad más interesante que trae este nuevo set es la inclusión de comandantes de cuatro colores y una nueva habilidad que permite que haya dos comandantes a la vez. ¡Empezamos!

 

Camarada (Partner)

Esta es la novedad más importante y la que modifica la cantidad de comandantes que podéis tener en vuestros mazos.

Como sabéis, hasta ahora solo se podía tener una criatura legendaria o planeswalker (si tiene la habilidad de que puede ser comandante) como comandante, pero a partir de esta edición, las criaturas legendarias con la habilidad de "Camarada", podrán compartir hueco en la zona de mando con un máximo de dos.
¿Qué quiere decir esto?, pues que podréis tener a dos comandantes disponibles en vuestra baraja de 100 cartas. El mazo resultante contendrá las 98 cartas restantes.

La identidad de color del mazo se compondrá de los colores que sean los dos comandantes con "Camarada". En el caso de que en vuestro mazo llevéis Ludevic, Necro-Alchemist y Sidar Kondo of Jamuraa, solo podréis tener en el mazo cartas con la identidad de color Azul, Roja, Verde y Blanca.



Las reglas que afectan a los comandantes, se aplican por separado:

- Si uno de los dos comandantes dejan el campo de batalla, lo podéis colocar en la zona de mando.

- El impuesto de comandante también se aplica por separado. Si habéis bajado por segunda vez vuestro Sidar Kondo of Jamuraa(4GW), no afecta el pago de 2 más para lanzar Ludevic, Necro-Alchemist por lo que os costará 1UR.

- El daño de comandante también se aplica de forma individual, así que si lleváis 20 puntos de daño con Ludevic, Necro-Alchemist y hacéis 2 puntos de daño con Sidar Kondo of Jamuraa, no ganaréis el juego.

- Si una carta se refiere a tu comandante, se refiere a alguno de los dos y no a los dos a la vez.

- Si hay algo que se aplique a controlar uno o varios comandantes, será valido para uno o para los dos. Un ejemplo lo podemos tomar de Command Tower, que nos agrega un maná de cualquier color de la identidad de nuestros comandantes.


Audacia (Undaunted):



Esta nueva mecánica funciona mejor cuanto más oponentes tengamos en una partida de Commander. El funcionamiento es simple. Contáis la cantidad de oponentes a los que os enfrentais, y reducís el coste en ese número. Si os enfrentais a 4 oponentes, el coste para lanzar Curtains' Call será de 1B. Tened en cuenta que cada vez que un jugador abandone el juego, el coste irá en aumento. El descuento no reducirá nunca el coste de maná de color de la carta, por lo que si jugáis contra 6 oponentes, el coste total del hechizo será de B.


Ciclo de tierras básicas (Basic landcycling):

Esta mecánica no es realmente nueva, pero si es digna de mención en unas barajas que comparten cuatro colores.
Con esta habilidad, podéis buscaros la tierra básica que os falta para poder lanzar ese hechizo que os hace ganar la partida. Para poder buscar la tierra, deberemos tener la carta en la mano, descartarla, y pagar el coste (en el caso de Migratoy Route, de 2 manás genéricos), mostraremos esa tierra y la ponemos en nuestra mano. ¿Sencillo verdad?.


Solo nos queda recordaros que las cartas imprimidas en esta colección no son legales en standard y modern, a no ser que ya hayan sido imprimidas en otra colección y sean entonces ya legales en estos formatos. Podéis entonces disfrutar de los nuevos mazos y cartas en vuestras partidas de Commander, Legacy o Vintage. Por último, como siempre, consultad todas vuestras dudas a un juez cercano o en el twitter de @JuecesMagic.


¡Nos vemos en el próximo artículo!.


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