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Análisis de Worldwake para Construido - parte2

Y aquí estamos con el resto del análisis de Worldwake. Hoy tocan el rojo, el verde, las multicolor, los cacharros y las tierras. Es decir, sin polémica sobre Jace y Abyssal Persecutor. ¡Vamos allá!

ROJO

- Bazaar Trader. R. Es diarreico, pero tiene alguna utilidad curiosa como quedarte las cosas que robas con una Mark of Mutiny o la habilidad de Sarkhan Vol. También le puedes regalar al oponente el Abyssal Persecutor y robarte el mazo entero con un Ad Nauseam. Puede tener alguna función en algún combo abyecto, supongo.
trader
- Chain Reaction. R. NO es una Wrath of God roja, no no y no. Tampoco es un Firespout ni nada parecido. El daño que hace esta carta es variable, puede ser desde totalmente broken (yo tengo una Sphinx of Jwar Isle, tú 2 Bloodbraid Elf y 2 tokens del Thrinax... ¡buen viaje!) hasta absolutamente pútrida (mesa vacía con dos Baneslayer Angel delante, ¡qué buena es mi Ira roja!). No me fío de una carta que me pueda dejar colgado, por mucho que combe con Kor Firewalker.

- Comet Storm. M. Es caro de jugar, pero es muy versátil ya que vale como removal selectivo y contra fihisher a velocidad de instant. Por debajo de 6 manás es malucho, pero a partir de 7 empieza a entrar en la categoría de desequilibrante. Tal vez como 2-of en las UWR control del actual Standard.

- Dragonmaster Outcast. M. Recuerda vagamente al Scute Mob en coste y en habilidad, y sufrirá el mismo destino, me temo.

- Kazuul, Tyrant of the Cliffs. R. Esta carta me parece muy simpática. Es un efecto Propaganda en un color que no lo necesita y por un coste de 3RR, pero por otro lado está pegando de 5. Hay que verlo por tanto así, como un 5/4 por 5 manás con una pequeña bonificación. Aun así, esa bipolaridad entre color agresivo-efecto defensivo me parece que lo hace poco jugable excepto en situaciones determinadas, como en mirrors agresivos.

- Mordant Dragon. R. Hace 14 años habría sido el sueño húmedo de muchos Timmies que vibraban con el Shivan Dragon. Hoy en día, valdrá para hacer compañía al Flameblast Dragon en el archivador.

- Searing Blaze. C. En su momento se jugó Lash Out, y con ésta es como si ganases el clash siempre... siempre y cuando te hayas guardado una fetch o lo juegues durante tu turno. En el borde de la jugabilidad, creo yo.

- Stone Idol Trap. R. Injugable en construido.

VERDE

- Arbor Elf. C. Muy jugable como Llanowar Elves 5-8 para el mazo de Elfos de extendido, tiene el beneficio de poder enderezar los bosques dobles, aunque si nos cascan todas las tierras no nos dará ni los buenos día (aunque, seamos sinceros, ese supuesto es poco probable).

- Avenger of Zendikar. M. Demasiado caro como para ver juego en un entorno competitivo.

- Bestial Menace. I. Recuerda bastante al Cloudgoat Ranger, ya que por el mismo coste pone en juego 6 puntos de fuerza y 6 de resistencia. Desgraciadamente, los efectos himno son menos frecuentes en el color verde, y ahora mismo no se me ocurre ningún mazo donde pueda entrar esta carta.

- Explore. C. Un buen añadido para mazos centrados en Valakut o que quieran rampear su maná, y para un hipotético mazo basado en cartas con landfall.

- Groundswell. C. En el Standard de Time Spiral se jugó el Might of Old Krosa en algunos mazos. El Groundswell funciona de una manera bastante parecida, aunque por otro lado comparte nicho con Vines of Vastwood, que tiene más aplicaciones.

- Harabaz Druid. R. El fixer que todos queríamos para los mazos codiciosos de aliados que quieran jugar varios colores. Lo dicho anteriormente, tal vez viable en bloque.

- Joraga Warcaller. R. Funciona como un Elvish Champion modulable; no da forestwalk, pero sirve como sumidero de maná para estos mazos que quieren sacar tajada de sus Elvish Archdruid. Me parece muy jugable, y además puede sustituir a las Mirror Entity en los mazos de Elfos que aún la lleven.

- Leatherback Baloth. I. Muy grande por poco maná, pero en un color que ahora mismo no tiene un mazo agresivo. Más llamativo que útil ahora mismo.

- Nature’s Claim. C. Cogemos un Naturalize, le quitamos un maná del coste, y le regalamos 4 vidas al oponente. Le veo potencial como carta de banquillo en varios formatos.

- Omnath, Locus of Mana. M. Sólo para mono green, es capaz de convertirse a sí mismo en un 9/9 en el cuarto turno con ayuda de un Llanowar Elves de primer turno, pero... no tiene evasión de ningún tipo. Su otra aplicación es usarlo como depósito de maná para acelerarnos a hechizos gordos como Tooth and Nail, y aquí es donde le concedo el beneficio de la duda. Aun así, un Path to Exile mal tirado y nos quedamos a verlas venir.

- Strenght of the Tajuru. R. No la veo yo para construido. Jugarla sobre una única criatura es como ponerle un aura y abrirse al 2x1, y para dopar a varios tenemos Overrun y Eldrazi Monument.

- Terastodon. R. La habilidad de entrar en juego es curiosa, como un Pongify x 3 al revés (no es para criaturas). Es versátil para destruir algunos permanentes incómodos del oponente o para poner bajo nuestro control 18 puntos de fuerza y de resistencia, pero la criatura carece de evasión y tiene un coste prohibitivo.

- Wolfbriar Elemental. R. Éste sí que me parece bueno, comparable a Broodmate Dragon en mazos mono green de Standard. Por 4 manás tenemos una criatura que se libra de los Lightning Bolt, y si nos sobra maná pondremos varios tokens para atacar, para hinchar con un Oran-Rief, o para alimentar el Eldrazi Monument. Eso sí, será tan jugable como lo sean los mazos de ese tipo.
lbaloth
MULTICOLOR

- Novablast Wurm. M. Injugable en construido, muy grande y bonita pero cara y sin protección.

- Wrexial, the Risen Deep. M. Lo mismo que el anterior. Tiene evasión contra mazos azules y negros, pero si no nos lo contrarrestan nos lo van a matar... Sólo para incondicionales de la Quest for Ula’s Temple.

ARTEFACTOS

- Amulet of Vigor. R. A todos nos huele a combo, pero aún no sabemos con qué. ¿Con Root Maze? ¿Con los karrús del bloque de Ravnica? ¿Con Scapeshift + Cloudpost? Estoy seguro de que algo habrá. Es barato de bajar y se puede buscar con un Trinket Mage. Es de destacar que, con dos Amulet en mesa, pondremos la habilidad de enderezar dos veces en la pila y obtendremos maná extra de las tierras que entran giradas.

- Basilisk Collar. R. Cumple 2 requisitos imprescindibles para que un equipo sea jugable: es barato de jugar, y es barato de equipar. El tercer requisito es que tenga un efecto lo suficientemente potente, y aquí ya no estoy tan seguro porque no da ninguna bonificación a la fuerza, aunque en los pairings de aggro contra aggro puede marcar la diferencia. La idea de ponérselo a un pistolero me resulta sexy y random a partes iguales.

- Everflowing Chalice. I. Es peor que los signets del bloque de Ravnica y que la Mind Stone, y aun así es una gran adición a este nuevo Standard, que carecía por completo de aceleración (no verde) de 2 a 4 manás. A partir de ahora será posible jugar de tercer turno cartas como Day of Judgment, Ajani Vengeant o Jace, the Mind Sculptor. Además, a partida avanzada lo podremos jugar por 4 para jugar los hechizos que necesitan más maná, como Mind Spring y Comet Storm.

- Lodestone Golem. R. Es claramente disruptivo, pero para romper la asimetría tiene que ir en mazos con bastantes artefactos. Verá juego en los formatos más antiguos y ocasionalmente en Extended (¿Tezzerator?).

- Seer’s Sundial. R. La habilidad es buena, pero el coste inicial es bastante caro. Si pagamos 10 manás para robar 3 cartas, ¿no habremos pagado 5 para hacerlo con un Mind Spring?

TIERRAS

- Casitas dobles (Celestial Colonnade, Creeping Tar Pits, Lavaclaw Reaches, Raging Ravine, Stirring Wildwood). R. Son todas ellas muy buenas, al menos para Standard. En este formato estamos acostumbrados a que las tierras dobles entren giradas; estas también lo hacen, y además pueden pegar y bloquear. Me parecen muy buenas todas ellas, y estoy seguro de que estarán presentes en la gran mayoría de mazos hasta que roten del formato. Lo dicho: son, en el peor de los casos, tierras dobles que ya estaríamos dispuestos a jugar.

- Dread Statuary. I. Si bien las dobles las jugaremos en mazos de dos colores, ésta la podremos jugar en los mazos monocolor, especialmente para cuando el Day of Judgment ocupe el sitio que le corresponde en el formato.

- Eye of Ugin. M. Esta tierra es ahora mismo una incógnita, ya que no conocemos ninguna carta de Eldrazi. Éstas aparecerán, con toda seguridad, en la siguiente ampliación. Mientras tanto, esta tierra se puede utilizar en UrzaTron para encontrar el Sundering Titan.

- Quicksand. C. Hace unos cuantos años esta carta se utilizó en los mazos draw-and-go para combatir a las temibles River Boa. Ahora ya no existen esos mazos, y el papel de la River Boa en el metajuego es más bien anecdótico. Las Quicksand tienen también pinta de ir a jugarse poco.

- Tectonic Edge. I. (Que no “tetonic”, ¿eh?) De Strip Mine a Wasteland. De Wasteland a Ghost Quarter. Y ahora a Tectonic Edge. En el proceso de desbravado hemos idos viendo que las versiones más flojas siguen siendo jugables, y es lo que cabe esperar de Tectonic Edge. La correción en este caso consiste en no poder atrancar al oponente durante los primeros turnos, pero aun así esta tierra será muy útil para destruir casitas.

- Tierras monocolor giradas (Bojuka Bog, Halimar Depths, Khalni Garden, Sejiri Steppe, Smoldering Spires). C. Las tres últimas me parecen decentes, pero las dos primeras me parecen muy, muy jugables. La primera es excepcional en un formato donde existen fetchlands, ya que funcionará como una activación del Sensei’s Divinig Top. La segunda hace de Tormod’s Crypt; ¿a velocidad de conjuro? Sí, pero también sin ocupar un slot entre las 75 cartas.

Y esto es todo lo que nos trae Worldwake. Recapitulando, tan sólo algunas raras y míticas y las casitas son realmente jugables. El grueso de esta ampliación está en las comunes y las infrecuentes, un alivio para los bolsillos de los jugadores de construido. Espero vuestras opiniones en los foros. ¡Un saludo!
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