Banner Central

Tiempos Modernos: Primer sobre Auras

Tiempos Modernos

¡Buenas de nuevo! Hoy quiero hablar sobre una baraja en concreto, tras el fin de semana de los WMCQ. Tuve la suerte de acercarme al MKM series de Madrid y, aunque no jugué, pude ver gran variedad de mazos y grandes jugadas durante todo el domingo.

 

No obstante, como Miguel ya comentó sus impresiones al respecto del torneo y el formato, yo me quiero centrar en una baraja que últimamente no se ve demasiado y que puede dar la sorpresa en un formato definido por el removal y en concreto Lightning Bolt; efectivamente, quiero hablar de Bogles o GW Auras.

Antes de nada vamos a desgranar la baraja viendo pieza por pieza; empecemos por el corazón de la estrategia, que no es otra que sus criaturas:

Criaturas

Slippery Bogle / Gladecover Scout: estamos básicamente ante la misma carta repetida con la salvedad que el Bogle, quen da nombre a la baraja, es azul/verde, mientras que la elfa es únicamente verde.

Ambos comparten a su vez la estupenda habilidad de antimaleficio o hexproof, gracias a la cual evitaremos todo el removal del oponente, pudiendo así encantarlos sin miedo para convertir a nuestras adorables criaturas en auténticas máquinas de matar.

Kor Spiritdancer: la tercera de nuestras criaturas no tiene hexproof, pero lo compensa gracias a la habilidad de robar carta por cada aura que juguemos además de doparse a ella misma si la encantamos. Es nuestra principal fuente de ventaja de cartas y otro finisher en potencia.

Dryad Arbor: a pesar de que no parece encajar en la estrategia siempre hay que llevar una de estas dríadas para prevenirnos de los efectos de sacrificio del oponente (Liliana of the Veil me viene a la cabeza) que pueden dar con el traste a toda nuestra estrategia.

Tierras

La base de maná es bastante sencilla: jugamos en torno a 4-6 fetchlands, Windswept Heath y otras dos que busquen verde para tener siempre acceso a Dryad Arbor.

Tres Temple Garden para tener los dos colores desde el principio de la partida, acompañadas por el playset de Razorverge Thicket, que entrará enderezada en los primeros turnos sin hacernos daño alguno.

La lista se completa con Horizon Canopy, que nos permite robar cartas adicionales en el caso de floodearnos y también nos fija los colores. Por último unas cuantas básicas para completarán un total de 20 tierras aproximadamente, contando con las Dryad arbor.

Auras

Aproximadamente más de un tercio de la baraja está compuesto por auras, que permiten dopar y proteger a nuestras endebles criaturas. Aquí es donde podemos encontrar más diferencias entre unas listas y otras, pero hay ciertas cartas que no podemos dejar de jugar:

Ethereal Armor: inclusión obligada ya que por un mísero maná tendremos la posibilidad de incrementar exponencialmente la fuerza de nuestra criatura según el número de encantamientos en mesa. Al contrario que la Kor spiritdancer, no especifica que sean auras, con lo cual cartas de banquillo como Leyline of Sanctity o Rest in Peace también aumentan la fuerza y resistencia.

Daybreak Coronet: este otro encantamiento blanco es una de las razones por la que la estrategia es posible. La corona, o el león con bufanda (de la nueva ilustración) exige que la criatura ya esté encantada, pero a cambio aporta tres habilidades sumamente interesantes como son Vigilancia, Dañar primero y sobre todo vínculo vital (que nos hará ganar todas las carreras) además de un jugoso +3/+3. Aunque nunca la juguemos de segundo turno, es nuestra aura MVP que nos dará partidas.

Hyena Umbra / Spider Umbra: las unifico porque ambas tienen la habilidad de Totem armor, es decir, son un auténtico salvavidas para nuestras criaturas con Hexproof, ya que en vez de ser destruidas este aura se perderá y nuestra criatura sobrevivirá. Estas tampoco pueden faltar en nuestra estrategia.

Rancor: sin duda alguna uno de los mejores encantamientos y el más antiguo de la lista hasta ahora, este aura de Legado de Urza es de las pocas que vuelve a nuestra mano cuando la criatura muere, y eso nos asegura que aunque nuestros pequeños mueran, el encantamiento verde siempre volverá a nuestra mano, a menos que en respuesta a encantarlo nos eliminen el bicho y lo perdamos para siempre.

Con estas 5 tendremos aproximadamente 18-20 huecos completos, por lo que a partir de ahora encontramos el resto de auras que se juegan en menor número, a razón de 1-2 copias:

Spirit Mantle: la mejor manera de evitar las criaturas del rival es darles protección contra ellas, además de un plus de fuerza y resistencia. Si bien contra emparejamientos de control o combo saldrán fuera, es muy útil para evitar bloqueadores rivales.

Unflinching Courage: nuestra segunda manera de ganar vidas en la baraja, lo que de toda la vida era un Armadillo Cloak pero en Modern, nos da ese arrollar tan interesante para pasar por encima de los bloqueadores del oponente.

Spirit Link: otra manera alternativa de ganar vidas, esta vez solo por un maná; especialmente interesante contra enfrentamientos aggro como Burn o Sucide Zoo, y bastante mala contra Infect.

Banquillo

En el banquillo de toda Bogles no puede faltar el playset de Leyline of Sanctity, ya que anula por completo cualquier efecto de sacrificio de criaturas además del descarte y los rayos a la cabeza, reforzando el pairing contra Jund y Burn.

A continuación jugamos dos de las mejores cartas de banquillo de Modern, la primera no es otra que Stony Silence, útil contra Affinity, Tron y otras maldades y la segunda Rest in peace dará buena cuenta de todas las Dredge, Living End y Tarmogoyfs rivales.

También podemos utilizar Suppression Field, contra caminantes varios, Spellskite y fetchlands rivales, retrasando el juego del rival.

Finalmente encontramos otras cartas como Path to Exile que no hayan entrado en el maindeck, Gaddock Teeg, o algún aura más.

Virtudes y flaquezas

La baraja como ya hemos visto tiene un plan A muy claro: bajar criatura con hexproof, encantarle auras y acabar la partida, independientemente de la estrategia rival, y apenas llevamos cartas para interactuar con él, salvo los Path to Exile.

Todas nuestras criaturas están a salvo de Lightning Bolt excepto Kor Spiritdancer, pero si conseguimos colocarle un aura encima, y más cualquiera de las umbras, también estará protegida de la maldad del rival. A la carrera podemos hacer frente a Affinity, Burn y un poco menos a Infect.

Tenemos maneras diversas de evitar los bloqueadores molestos, mediante evasión como son el trample del Rancor, protección contra criaturas de Spirit Mantle o el flying de Gryff's Boon; además podemos ir a la carrera contra mazos agresivos ya que contamos con la posibilidad de ganar vidas ya sea con Daybreak Coronnet o Unflinching Courage.

Por otro lado, la baraja tiene problemas si el plan A falla, ya que no existe el plan B, y sobre todo las siguientes criaturas que robemos serán casi con seguridad carta muerta en nuestra mano. En cuanto a cartas que anulan nuestra estrategia, en el top número 1 tenemos a la ya mentada Liliana of the Veil, que afortunadamente se juega principalmente en Jund; no obstante si somos listos y sabemos que pueden jugarla, siempre tendremos una segunda criatura en mesa para poder sacrificar.

La otra carta que más daño nos hace es Spellskite, que también es una criatura muy jugada en todo tipo de mazos (Tron, Collected Company, e infinidad de banquillos) y que nos hace polvo, más aún que a Infect, ya que nuestras auras convertirán al horror artefacto en un muro impenetrable.

Para mitigar esto siempre podemos echar mano de nuestro banquillo, con cartas como Seal of Primordium, que además podemos poner preventivamente en el campo de batalla. También hay odio específico en forma de aura contra Spellskite: Gelid Shackles, Oppresive Rays o Stasis Cocoon.

La última carta que también nos afectan sobremanera son Fracturing Gust, pero afortunadamente estas se juegan muy poco y de manera marginal como singleton en los banquillos.

Novedades con Eldritch Moon / Shadows over Innistrad

La carta que más me ha llamado la atención de las últimas colecciones sin duda alguna son las ya mentadas Gryff's Boon y Open the Armory en Shadow y Sigarda's Aid en la próxima Eldritch Moon.

Gryff's Boon: lo que empezó siendo un buen truco en limitado, ha acabado por jugarse en estándar y ahora en nuestro mazo favorito de Auras de Modern. No es que necesitemos 4 copias de dicha carta, pero dar volar y sobre todo la posibilidad de recuperar el encantamiento es un plus a tener en cuenta. Me parece una adición estupenda en forma de 1x que además puede buscarse con la siguiente carta.

Open the Armory: aquí tenemos un tutor de auras, que puede buscar cualquier pieza de nuestra baraja, me parece ideal llevar una copia, que duplica la posibilidad de encontrar nuestras balas de plata. Cierto es que son 2 manás, pero en ocasiones querremos traernos una coronet o spirit mantle que nos gane la partida, o como hablábamos antes, buscar un aura específica para deshacernos de una criatura rival (malditos spellskite!).

Sigarda's Aid: Y por último este encantamiento blanco recién salido de la última colección y que parece específicamente sacado para esta baraja. Lo primero de todo es que la segunda habilidad no parece sernos de gran utilidad, puesto que nosotros no jugamos equipos, pero al jugar Open the Armory una posibilidad sería incluir alguna Espada del ciclo de Mirrodin en emparejamientos muy específicos, donde nuestro oponente no se lo espera.

Si lo miramos desde una perspectiva más abierta, podríamos incluso replantear la estrategia, dejando de un lado las auras, y jugando más criaturas con hexproof (alguien dijo Geist of Saint Traft o el ya olvidado Troll Ascetic) y equipos jugosos sin tener que pagar el coste para anexarlos; pero eso daría para otro artículo.

Pero la verdadera ventaja que nos aporta este encantamiento es poder jugar nuestras auras como si de instantáneos se tratase. De esta manera, podemos atacar y jugarlos en la fase de combate, con el factor sorpresa que eso conlleva para nuestro oponente; también podremos lanzarlos en respuesta al removal, en el caso de Kor Spiritdancer.

La gran pega que tiene este encantamiento es que su efecto no es acumulable, y por tanto una segunda copia no nos aportará nada, así que creo que lo mejor sería probar 1 ó 2 como mucho.

Y con esto cerramos hoy, solo diciendo que compartáis vuestras opiniones sobre la baraja y si creéis que es buen momento para jugarla. ¡Hasta la próxima semana!


Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon