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Otros formatos: Planechase

Seguimos nuestra serie de artículos sobre formatos alternativos. Hoy: Planchase

 

¿Que es Planechase?

Planechase es un modo diferente de jugar a magic, ocasionalmente en entorno multijugador, utilizando cartas de gran tamaño (Planos) que representan lugares de los diferentes mundos en el multiverso de Magic: The Gathering.

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Hasta la fecha sólo hay dos sets de planos, correspondientes a 4 mazos preconstruidos de 2009 y otros 4 en 2012. Existen 6 planos promocionales, por lo que el total de planos es de 86 cartas (8 de ellas Fenómenos).

Está previsto un pack en noviembre de coleccionista: Planechase Anthology.


¿Que necesitamos para jugar?

Para poder jugar una partida de Planechase, cada jugador necesita:

  • Un mazo de Magic
  • Un mazo planar
  • Un dado planar (puede compartirse uno para todos)

El mazo planar tiene sus propias reglas:

  • El mazo debe contener al menos 10 cartas
  • No puede contener más de 2 cartas de “Fenómeno”
  • No puede haber más de una copia de cada carta

Tened en cuenta que los planos tienen habilidades muy dispares, incluso algunas que benefician sólo a colores concretos, por lo que la creación del mazo planar debe estar ligada a la del mazo tradicional que juegues.


¿Cómo funcionan los planos?

Por lo general, siempre habrá un plano afectando la partida. El plano en cuestión estará situado en la zona de mando, como los emblemas, y al igual que estos, afectan el juego pero no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades y no son permanentes.

Cada plano tiene dos textos separados:

  • El texto superior, que afectará a la partida en todo momento, y puede ser tanto una habilidad estática como disparada; cada plano es totalmente diferente del resto.
  • El texto inferior, que es una habilidad que se dispara cuando obtenemos “caos” en el dado planar. En ocasiones requerirán de un objetivo que el jugador que tiró el dado elegirá (aunque no sea un plano de su propiedad).





¿Cómo jugamos?

Una vez barajados ambos mazos, independientes entre si, tomamos la mano inicial y realizamos los procesos de mulligan como siempre.

Una vez todos han terminado, el jugador inicial coge el plano superior de su mazo planar y lo pone en su zona de comandante a la vista de todos. La contienda comienza en este plano.

Si da la casualidad que ese plano tiene una habilidad disparada de entrada (descrita como “cuando cambies de plano a -este plano-”), el jugador activo la pone en la pila hasta resolverla con normalidad y después continuar con su turno.

Si es un fenómeno, ignoralo hasta sacar un plano y pon en el fondo del mazo planar los fenómenos mostrados.

La partida comienza con normalidad a partir de aquí, salvo por la incorporación de una nueva opción: Lanzar el dado planar!  

El dado planar:

El dado planar es un dado con 4 caras vacías y 2 caras opuestas con 2 símbolos diferentes: el símbolo del caminante de planos (planeswalker) y el símbolo del caos.

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Para lanzar el dado planar, cada jugador, durante su turno, puede pagar una cantidad de maná genérico igual al número de veces que haya lanzado el dado planar ese turno, pero sólo cuando pueda jugar un conjuro.

Traducido es que hay que pagar 0 para lanzarlo una vez; 1 para la siguiente, luego 2, 3, 4…

Importante, sólo se cuenta cada turno en concreto, no turnos anteriores, por lo que cada uno de tus turnos podrás lanzar por 0 el dado.

Si obtenemos una cara vacía: No pasa nada…

Si obtenemos el símbolo del caos: Se desata el caos del plano donde estemos y ponemos en la pila la habilidad inferior del plano en el que nos encontremos (marcada con el símbolo de caos para evitar errores).

Si obtenemos el símbolo del caminante de planos y la magia del jugador activo, que ha tirado el dado, nos lleva a un nuevo plano. El plano anterior se coloca en el fondo del mazo planar de su propietario y el jugador activo muestra la primera carta de su mazo planar. Pueden suceder 2 cosas:

  • Sale un nuevo plano: El jugador activo coloca el plano en su zona de mando y su habilidad superior comienza a tener efecto; el efecto del plano anterior deja de tener vigencia.

  • Sale un fenómeno: Las cartas de fenómeno tienen una habilidad disparada que se activa al revelar la carta de fenómeno y va a la pila como cualquier otra habilidad. Es una habilidad que no proviene de ningún permanente ni tiene color. Una vez se haya resuelto, contrarrestado o dejado la pila por cualquier motivo, el jugador activo coloca el fenómeno en el fondo de su mazo planar y muestra una nueva carta de la parte superior de su mazo planar.

En los casos en los que salga uno de los dos símbolos del dado, su efecto no se resuelve de modo instantáneo; el resultado del dado se pone en pila para que los jugadores puedan responder tanto a las habilidades de caos como al cambio de plano (en este caso, antes de que suceda el cambio, ya que ni el que impulsa el cambio de plano conoce a donde llegaremos). Esto parece ser poco relevante, pero piensa que un plano (Akoum) permite lanzar encantamientos como si tuvieran destello. ¿No prefieres jugar la prisión fantasmal antes de cambiar de plano?

Nota: Algunos planos hacen referencia al “llegar a este plano” o “salir de este plano”. Estas habilidades van a pila en el mismo momento en el que sucede el cambio de plano.

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