Tiempos Modernos
Aquí estamos de nuevo, dispuestos a sacar punta a las novedades de Modern tras el Grand Prix LA y Charlotte celebrados semanas atrás. En mi anterior artículo traté de hacer un pronóstico del posible top para el primero de los torneos, así que hoy veremos cuánto acerté, al lio:

Predicciones Top GP Los Ángeles |
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1-2 Melira Company / 1-2 Tron |
1-2 Jund BGx deck |
2 Aggro decks: Infect (affinity o Burn) |
1 Jeskai Control feat Nahiri |
1 Combo deck: Cambio de paisaje |
Top 8 GP Los Ángeles | |
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1º | Merfolks by Simon Slutsky |
2º | Affinity Ethan Brown |
3º | Bant Eldrazi by Pascal Maynard |
4º | Jund by Javier Dominguez |
5º | Melira Company by Erk Carson |
6º | Affinity by Alex To |
7º | Grixis Control by Coery Burkhart |
8º | RG Tron by Joe Lossett |
En cuanto a la cantidad de Meliras y Tron creo que me acerqué bastante, 1 representante de cada en el top. Como siempre 1 Jund, en este caso pilotada por Javier Dominguez, uno de los jugadores españoles más en forma. Las estrategias agresivas colocaron varios representantes, encontramos 2 Affinity en lugar de Infect como predije pero el número si es el mismo.
Sobre mis fallos a la hora de pronosticar, ningún deck de combo en el top, ni tampoco Nahiri contol, aunque todo sea dicho, el top9 y 10 lo conforman una Jeskai Nahiri y yuna Infect, que si estaban en mis predicciones.
Lo que más destaca en este top8 son en primer lugar la primera posición de Merfolks, un deck sin ninguna novedad en particular dentro de su lista y que siempre se ha estado en el metagame de una manera más o menos discreta, pero esta vez se ha "llevado el gato al agua" (nunca mejor dicho). Como creo que a estas alturas comentar esta estrategia es llover sobre mojado (sí, más chistes acuáticos en torno a los pescados), me parece más interesante analizar en profundidad la lista de Bant Eldrazi.
Pilotada por Pascal Maynard, que dicho sea de paso es un Pro muy agradable de escuchar y ver en sus vídeos de ChannelFireball, para este torneo decidió innovar con una lista basada en los eldrazi que tantos disgustos han dado hasta la prohibición del Ojo de Ugin.
No obstante y a modo de idea para artículos futuros, os animo a que escribáis en los comentarios que análisis de otras barajas os gustaría ver, ya sea de este top, el del GP Charlotte o cualquier otra lista que circule por Internet.
Bant Eldrazi

Vamos por partes, en primer lugar la base de la baraja obviamente son las criaturas, y dentro de estas haremos una distinción entre Eldrazi y no Eldrazi:
No Eldrazi
Jerarca noble: ante la falta de Ojo de Ugin, perdemos toda la aceleración para jugar a nuestras criaturas incoloras, es por eso que necesitamos de una alternativa, y esta no es otra que el acelerador tricolor tan jugado en Modern.
Cumple una doble función, en primer lugar facilita una salida tan arrolladora como un Vidente Anudaideas de segundo turno si tenemos un Templo eldrazi en juego, pero además su habilidad de exaltado hace que nuestros Eldrazi ataquen más duro si cabe. Por último, aporta los 3 colores que el deck necesita, tanto para las criaturas como los hechizos de banquillo.
Aves del paraíso y Despreciahechizos: una breve mención sobre ambos, el primero está exclusivamente porque no podemos jugar 5 copias de Jerarca noble, puesto que los otros dos colores no aportan demasiado, no obstante y de manera marginal el 4º color nos vendrá bien para los Explosivos diseñados de banquillo, pudiendo acabar con las tan molestas Nahiri, La Adalid si fuera necesario. Su habilidad de volar tampoco es relevante, en todo caso para bloquear alguna criatura voladora en caso necesario.
Sobre el Despreciahechizos, está en la lista para esquivar el removal contrario, redirigir las chispas de Burn y otras habilidades, en definitiva para abrir camino a nuestros Eldrazi, y siempre lo podremos buscar con Agitamiento antiguo.
Criaturas Eldrazi
Mímico Eldrazi: en lo más bajo de la curva tenemos una solitaria copia de esta carta, que si bien en otras versiones anteriores previas a las prohibiciones era obligatorio jugar, aquí se ha reducido a una copia más otra en el banquillo. La razón es simple, no siempre podremos salir de Templo eldrazi y al no estar toda la baraja conformada por Eldrazis, ni contar con Aquel Que No Tiene Fin, esta criatura pierde mucha fuerza, no obstante puede ser una gran baza en enfrentamientos contra combo, donde queremos ser super agresivos.
Remodelador De Materia: en la curva 3 tenemos a esta criatura que siempre nos dará ventaja de cartas y no nos importará intercambiar al ataque o al bloqueo, lo podremos jugar un turno antes gracias a nuestros aceleradores y es una auténtica molestia para nuestros oponentes, al ser siempre un 2x1 a nuestro favor.

Vidente Anudaideas: quizás el que es para mí el Eldrazi incoloro más potente de la baraja, y sin el cual la estrategia sería bastante más floja. La principal baza de este eldrazi de un solo ojo, es que funciona como una Pandilla Vendilion particular. En primer lugar permite ver la mano de nuestro oponente, algo muy significativo para un mazo de aggrocontrol, porque nos aporta información sustancial a la hora de desarrollar nuestro juego.
Podemos saber si un mazo de combo tiene posibilidades de finiquitarnos en los próximos turnos, cuanto removal le queda o incluso si anda justo de tierras. Otra de las ventajas, e incluso aquí gana enteros frente a la Vendilion es que no importa que nuestro Seer muera una vez ha entrado en juego, puesto que el trabajo está hecho y la carta elegida será removida del juego.
Esto que parece algo insustancial no lo es tanto cuando hablamos de cartas únicas, como por ejemplo el Emrakul que juegan las nuevas Jeskai Nahiri, el Asesino gorro rojo de Melira, o esa carta de banquillo tan clave, que nuestro oponente no podrá volver a jugar el resto de la partida.
Por último, luego mencionaré otra sinergia muy interesante con otra criatura de la baraja, pero pasemos al siguiente contendiente.
Aniquilador De Realidades: el finiquitador de partidas, que entra arrollando y con prisa, además de un extra de +1/+1 sin tenemos un Jerarca noble. Si curvamos éste después del Though-knot Seer y hemos eliminado el removal rival, probablemente ganemos la partida en un par de asaltos. Otra de las ventajas de esta criatura además de su enorme tamaño es que nuestro oponente casi siempre perderá una carta en el proceso de deshacerse de él, más la que le descartamos. Actualmente existen pocas excepciones que se salten su habilidad, aparte de los removal masivos tipo Supreme Veredict, y estos son bastante poco jugados (Cazador de demonios, Anillo del olvido, Garganta chillona me vienen ahora a la cabeza).

Desplazador Eldrazi: me he dejado lo mejor para el final, puesto que esta es la razón principal para jugar blanco, además de contar con Camino al exilio. Este Eldrazi tiene un coste y fuerza-resistencia bastante ajustados, pero es su habilidad lo que realmente hace que sea desequilibrante.
La posibilidad de sacar del juego a cualquier criatura y devolverla girada, ya sea nuestra o del oponente nos permite controlar la fase de combate y el removal contrario. Veamos a continuación las sinergias propias de la baraja:
- Remover cualquiera de nuestras criaturas, o después de la fase de bloqueadores para evitar que mueran en el proceso.
- Remover un Despreciahechizos que ya ha sido objetivo de un hechizo y volver a utilizar su habilidad para que no muera.
- Remover nuestros propios Vidente Anudaideas para mirar de nuevo la mano del oponente y exiliar, en respuesta a que robe por ejemplo.
- Remover nuestros Ahogador De Esperanzas para volver a poner tokens de Eldrazi.
- A cualquier criatura contraria para eliminarla de la fase de combate.
- Remover cualquier token del oponente y deshacernos de él para siempre.
Como veis existen muchas posibilidades y el hecho de tener 3 manás enderezados siempre será una preocupación para nuestro oponente, por tanto muchas veces será mejor esperar a tener las tierras suficientes para bajarlo y protegerlo, porque de lo contario durará poco en mesa.
Ahogador De Esperanzas: y en lo más alto de la curva, la criatura eldrazi azul más interesante para la baraja. Su habilidad combina perfectamente con el Dislpacer como ya os he comentado, pero además es que la posibilidad de girar criaturas permite eliminar atacantes y bloqueadores a nuestra voluntad, lo que nos ayuda para limar las últimas vidas. Por otro lado pensad que los tokens que ponemos también nos dan maná, bloquean y atacan, con lo cual no "solo" estamos jugando un 5/5 por 6 manás, sino fuerza 7 y muchas posibilidades para rematar la partida.
Otros hechizos
En cuanto al resto de la baraja, no hay demasiado que comentar, jugamos 4 Camino al exilio porque es el mejor removal blanco que hay en el formato, y elimina cualquier criatura molesta por un mísero maná. El otro hechizo importante y la segunda razón para jugar verde además de los aceleradores es Agitamiento antiguo. El conjuro de Rise of Eldrazi nos ayuda a desarrollar nuestro juego y es una buena salida siempre y cuando no tengamos el Jerarca en mano, ya que buscará o bien nuestros Templo eldrazi o la criatura que más nos interese incolora (un recordatorio, podemos buscar un Displacer o Drowner así como Despreciahechizos, ya que todos son incoloros, pero no los jerarcas y pollos). También tiene otras funcionalidades como buscar el solitario Cuartel fantasmal llegado el caso o en segundas partidas, acceder a cartas de banquillo como Explosivos diseñados o Jaula del cavatumbas.
Base de maná
Para poder jugar todas nuestras criaturas y 3 colores distintos, necesitamos una base de maná resistente y con acceso a maná incoloro además, por lo tanto es necesario llevar hasta 24 fuentes, ya que nuestra curva es exigente y el maná sobrante siempre lo podremos utilizar con un Desplazador Eldrazi en mesa.
En primer lugar, 4 Templo eldrazi indispensables para acelerar nuestros Eldrazi, en segundo lugar necesitamos fuentes de maná incoloro que también nos puedan agregar los 3 colores de Bant, y es ahí donde entran las clásicas painlands del ciclo de Ice Age, en este caso Costa de Yavimaya y Matorrales.
La lista la completan 4 Caverna de ánimas que harán de nuestros Eldrazi incontrarrestables, pero también podremos nombrar humano para los Jerarca noble o incluso horror si queremos asegurarnos de jugar los Despreciahechizos, aunque esta jugada será muy marginal.
Por último un total de 4 fetchlands para 3 dobles y 3 básicas para acabar de fijar los colores y el singleton de Cuartel fantasmal para tierras molestas como manlands del tipo Columnata celestial o Creeeping Tar Pit del rival, o deshacer algún tron.
Banquillo
Del banquillo hay que destacar el amplio rango de cartas que podemos disponer, no obstante y al tratarse de Modern un formato tan amplio, no podemos ir preparados contra todo, así que es mejor encontrar cartas polivalentes que puedan solucionarnos "la papeleta" en distintas situaciones.
Por eso incluye una carta tan versátil como es Explosivos diseñados, la cual antes comentábamos puede jugarse por 3 y hasta 4 colores, pudiendo deshacerse de cualquier tipo de permanente, aunque acordarse de no incluirla en combinación con Silencio pétreo, lo cual haría un auténtico "nombo" en nuestra baraja (esta expresión se utiliza como no-combo o anticombo, la cual me resulta muy graciosa).
Seguidamente 3 copias de Jaula del cavatumbas, de nuevo una opción muy certera para el actual metagame, ya que frena a los mazos del tipo Melira Company y a todas las barajas que juegan con Compañía Reunida, así como el ultimátum de Nahiri y los Mago lanzachasquidos de las Jeskai Control, pero que también son útiles contra mazos como Goryo's Vengance o las nuevas Dragar.
En especial me gusta la adición de algunos counter, que nuestros oponentes pueden no esperar y sobre todo Negación Terca, que gracias a la fuerza de nuestros Eldrazi más grandes casi siempre será jugado con Ferocious, convertido en un hard counter por un solo maná.
También es buena idea incluir una copia de Aplastamundos, que nos ayuda con criaturas voladoras molestas y puede ser rejugado al sacrificar tierras, pero en esta baraja el coste 7 se hace demasiado caro para incluirlo en el mazo principal.

Recapitulando
Ya solo me queda por comentar que la baraja me parece muy equilibrada y una óptima remodelación del arquetipo Eldrazi, esta vez sin resultar desequilibrante para el metagame, pero que puede dar muy buenos resultados y espero se establezca en Modern, no como un Tier1 pero si como una opción sólida en el metagame actual.
Resulta difícil plantear mejoras a esta baraja, más aún cuando no la hayas testeado a conciencia, pero a priori sí creo que sería discutible la inclusión de Engendrador Celeste Eldrazi en lugar de Remodelador De Materia. La razón por la cual creo que sería más interesante, no es otra que ya demostró ser una gran carta en las Eldrazi UW pre-prohibiciones, y sobre todo tiene más sinergia con la baraja, ya que combina bien con Desplazador Eldrazi por un lado y los tokens que ponen también son sacrificables con Ahogador De Esperanzas. Además que la habilidad de volar es muy valiosa en una estrategia donde todas nuestras criaturas no tienen evasión y especialmente para chumpbloquear criaturas de Affinity equipadas con Blindaje craneano y otras maldades voladoras.
En definitiva, una baraja muy divertida para todos aquellos que quieran seguir jugando Eldrazis en Modern y con muchas interacciones interesantes para los próximos meses.
Saludos y nos vemos pronto.