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Preparando el Sellado de Worldwake

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¡Buenas de nuevo! Este fin de semana tenemos las presentaciones de Worldwake, que serán formato sellado y consistirán en 3 sobres de Zendikar y 3 de Worldwake. ¿Y qué mejor forma de prepararse para ella que echando un vistazo a las nuevas cartas? ¡Aprovechemos que el spoiler de la nueva ampliación está ya completo y analicemos algunas de las cartas más llamativas para este formato!

RARA VEZ LAS VEREMOS
Hay muchas raras y míticas que me parecen broken para sellado. Entre ellas destacan Admonition Angel, Marshal's Anthem (el bonus +1/+1 es para todas tus criaturas, no sólo las blancas, y pagando el multikicker 2 veces habremos dado la vuelta a la partida el 90% de las veces), el nuevo Jace, Anowon, Comet Storm, Kazuul, Wolfbriar Elemental, y algunos bicharracos voladores.

Pero, como siempre, hay también broza rara y basura mítica, como Bazaar Trader, Selective Memory, Quest for the Nihil Stone y Eye of Ugin, que no querremos tocar en sellado ni con guantes. Hay que tener en cuenta que una de las consecuencias de que sellado sea un mazo más lento es que las bombas que cuestan mucho maná decidirán muchas partidas (Novablast Wurm. ¿Respondes? ¿La matas? ¿No? Ataco, ¿conceces?. Bien.), de modo que si no tenemos ninguna de ellas en nuestro pool tendremos que jugar a ganar controlando el tempo de la partida con cartas comunes e infrecuentes.

SI KICK ES PATADA, ¿MULTIKICKER ES MULTIPATEADOR?
La nueva dinámica de multikicker puede ser muy interesante en sellado. Como el formato es más lento, tendremos la posibilidad de jugar a menudo el multikicker pagando bastante maná y, por tanto, mejorando nuestros hechizos. Desde mi punto de vista destacan las criaturas con multikicker que obtienen contadores +1/+1 y tienen algún tipo de evasión (especialmente Apex Hawks, que si la partida se alarga pueden ser un finisher en toda regla). Las que reciben contadores pero no tienen evasión normalmente serán monstruos genéricos sin más misión que estancar la mesa.

Lightkeeper of Emeria y Voyager Drake me parecen también muy buenos, la primera porque tiene un buen cuerpo con evasión y el segundo porque es un 3/3 volador que puede desatascar una partida estancada. Bloodhusk Ritualist puede ser también una patada en la entrepierna del oponente, pero jugar un mazo de sellado con más de 10 Pantanos normalmente será complicado.

Apes!THE PLANET OF THE APES
Hay un ciclo bastante bueno de criaturas con un cuerpo decente para su coste y que obtienen bonificaciones cuando controlas una tierra básica de uno de los colores aliados: Loam Lion (el célebre Kird Ape blanco), Sejiri Mefolk, Shoreline Salvager, Slavering Nulls y Summit Apes. De todos ellos, el que mejor me parece para sellado es el Sejiri Merfolk, que aunque no tiene evasión sí tiene first strike, una habilidad realmente incómoda para el oponente.

Sin oposición de por medio, Shoreline Salvager y Slavering Nulls pueden darnos una importante ventaja de cartas frente al oponente, pero es poco probable que esto suceda a menudo ya que en sellado ambos jugadores suelen controlar bastantes criaturas. Summit Apes tampoco es nada malo, si tenemos algo de removal podremos conseguir que el oponente no lo bloquee y entren 5 daños limpios, y si no tenemos removal siempre podemos estampar los Apes para matar una de las criaturas (o 2 si tenemos suerte) del oponente.


ALIADOS PARA TODOS
El tema de los aliados se pone caliente con Worldwake. Tenemos en la nueva ampliación 11 nuevas criaturas de este tipo y, por si fuera poco, también Join the Ranks. El ratio aliados/resto de cartas se mantiene (0.0829 en Zendikar, 0.0827 en Worldwake), de modo que en un sellado de Worldwake no deberíamos abrir más aliados que en uno de Zendikar, pero sí que nos encontramos nuevas habilidades para darle vidilla al arquetipo (producción de maná de colores, lifelink, deckeo, destrucción de artefactos y, sobre todo, poder plantar un par de aliados a velocidad de instant gracias a Join the Ranks).

Los aliados en los sellados de Zendikar eran buenos si podíamos jugar 5-7 criaturas de este tipo en nuestro mazo, y también deberíamos esperar esto para los sellados de Worldwake. Me gustan especialmente para este formato Agadeem Occultist, que aun teniendo en mesa tan sólo un aliado más será capaz de resucitarnos cada turno una pequeña criatura de coste 2 para chump-bloquear al oponente, y Tuktuk Scrapper, que casi siempre reventará un artefacto cuando entre en juego porque en sellado tendemos a rellenar el mazo con cartas de este tipo.

¡ERA OTRA TRAMPA!
En cuanto a las nuevas trampas, es fundamental conocerlas bien para que no nos owneen ("apropien") con ellas, sobre todo en las primeras partidas que es cuando menos familiarizados estaremos con ellas. En esta ocasión no hay ninguna común, de modo que nos resultará aún más difícil jugar en torno a ellas. Las más brutales, desde mi punto de vista, son Refraction Trap y Nemesis Trap.

It's a trap!Contra mazos con alguna chispa, Refraction Trap funciona como un Harm's Way 2.0. Si jugamos rojo y el oponente se deja una Llanura levantada, tendremos que intentar jugar nuestras chispas de modo que, en caso de ser cierto que el oponente tiene la Refraction Trap, no nos pueda reventar demasiado con ella. Pero lo mejor de esta carta es que su coste normal tampoco es desorbitado, y el efecto es lo suficientemente bueno como para jugarla siempre de base, porque 4 manás para sabotear la fase de combate del oponente me parece un coste muy razonable.

El efecto de Nemesis Trap en el combate será también demoledor: le eliminamos al oponente su mejor criatura (que no necesariamente tiene que estar atacando) y con su copia bloqueamos a uno de sus atacantes, lo que se viene llamando un 2x1. Su coste normal es un poco alto, pero aun así me parece muy jugable de base.

Respecto a las otras trampas, tampoco me parecen nada del otro jueves para sellado, aunque Permafrost Trap sí me parece bastante decisiva para desatascar partidas o frenar a las mejores criaturas del oponente durante un par de turnos (daos cuenta de que gira las criaturas que sea, independientemente de que sean verdes o no).

¡MUERE, BICHO, MUERE!
Dentro del apartado removal tenemos también adiciones importantes para complementar lo que nos encontrábamos en Zendikar.

En blanco tenemos, además de Refraction Trap, Iona's Judgment, un pelín caro pero anticriaturas incondicional al fin y al cabo, y de cuando en cuando podremos quitarnos de en medio algún encantamiento molesto como Vapor Snare. En azul tenemos el típico pseudo-removal variado, entre el que destaca especialmente la susodicha Vapor Snare, un Mind Control con todas las letras cuya desventaja precisamente puede ir a nuestro favor si tenemos cosas con landfall; me parece tremenda en sellado, donde el oponente tendrá más tiempo para bajar sus bombas.

Como siempre, el negro es el color al que hay que ir buscando removal. En esta ampliación la mayoría de los anticriaturas de este color están diseñados para matar criaturas pequeñas (Caustic Crawler, Dead Reckoning, Smother, Urge to Feed, Tomb Hex), y para las grandes nos quedarán Nemesis Trap y, rascando el fondo del barril, Brink of Disaster. El rojo nos trae Chain Reaction y Comet Storm, ambas una pesadilla para el oponente pero afortunadamente raras, Cunning Sparkmage, y Searing Blaze; pocas, pero todas ellas muy, muy buenas.

Y como siempre también, el verde nos trae en el apartado removal una palmadita en la espalda. Bueno, eso y Slingbow Trap, que no me termina de convencer para jugarla de base.

DESPEDIDA Y CIERRE

Por último, quiero mencionar algunas cartas llamativas. El ciclo de tierras que se convierten en gente me parece muy bueno en limitado, ya que cuentan como fixer (las jugaríamos normalmente, igual que los refugios de Zendikar), y además nos añaden un +1 a nuestros cálculos de cuántas criaturas llevamos. Las mejores, como siempre, las que tienen evasión. Hablando de tierras, Quicksand se perfila como una nueva solución para los siempre molestos Surrakar Marauder y Bladetusk Boar, y la jugaría siempre entre mis 40 cartas.

La mecánica de landfall recibe un nuevo empujón con Explore y Walking Atlas, que nos permitirán disparar dos veces el landfall en el mismo turno sin necesidad de haber jugado una fetch land o un Harrow para que nuestro Hedron Rover vaya pegando de 6, y de paso nos acelerarán un turno. Respecto a fixers, Pilgrim's Eye me parece muy bueno. Lo podremos jugar siempre que tengamos 3 tierras independientemente del color que den, nos encontrará las tierras básicas del splash que estemos jugando, y chump-bloqueará al Welkin Tern de turno si hace falta.

Cuando estemos jugando un mazo agresivo contra un oponente que lleva Llanuras, habrá que planear nuestra estrategia como si pudiese ponerse a 28 o 36 vidas: Rest for the Weary tiene pinta de convertirse en una pesadilla contra mazos rápidos, ya que puede ayudar a los mazos más lentos a estabilizar la partida y empezar a jugar pesos pesados.

En mazos defensivos, es importantísimo jugar removal, no podemos esperar estabilizar la partida sin removal aunque tengamos 3 Kraken Hatchling, 2 dracos 2/5 y 2 Perimeter Captain: Enclave Elite, Thada Adel y Wrexial tienen islandwalk y se nos colarán hasta la cocina si les dejamos. Jugar negro con poco removal es también peligroso: además de Bog Tatters, ahora hay Marsh Threader y Quag Vampires.

Y por el momento, eso es todo. ¡Suerte en las presentaciones!

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