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Crisis, ¿De Quién?

Este artículo es una especie de réplica al que publicamos ayer, La Crisis del Cartón, y su discusión en el foro. Es mi opinión que o bien estaba enfocado en contra de los jugadores competitivos, o desde no entender el juego competitivo.

La "Crisis" se refiere a las recientes subidas de precio en el mercado secundario de Legacy debido al próximo GP Madrid, pero en realidad no me voy a centrar en Legacy.

Me decía MioCid ayer que le gustaría leerme. Cuidado con lo que deseas. Intentaré que este texto sea útil por sí solo, pero estaría bien que el que no lo haya hecho, lea La Crisis del Cartón para que entienda todas las referencias.

Yo no sé de economía blah blah, lo que voy a decir lo diré habiendo estado observando durante 4-5 años el mercado secundario de Extendido, algo menos el de Estándar, y aún menos el de Eternal (Legacy y Vintage). El mismo tiempo que llevo intentando ser jugador competitivo, y empezé 3 años más atrás. Tristemente no soy de los que ha estado desde Wizwar y no podré usar tantos ejemplos históricos como me gustaría.

Por qué Ganar
Empiezo por mi visión del juego competitivo, porque es fundamental para entender lo demás, y es por lo que creo que el artículo al que replico está equivocado en sus conclusiones.

EL jugador competitivo es el que enfoca todas sus decisiones a ganar el máximo número posible de partidas. Por diseño, el objetivo de todos los jugadores dentro de todos los juegos es ganarlo. De hecho, definiría juego (multijugador) como: "concurso de dos o más participantes para decidir cual de ellos es el ganador, o de otra forma ordenar descendentemente a dichos participantes en función de las destrezas utilizadas en el juego." Quizás no es formalmente correcto, pero es todo lo fino que estoy dispuesto a hilar.

Ahora bien, eso es "dentro" del juego. Pero el juego se crea para pasar el tiempo, y no hay reglas sobre como debe uno pasar el tiempo. Por eso hay gente que hace castillos con naipes en vez de jugar a alguna variante. Por eso hay jugadores casuales. No quiero insinuar que el juego competitivo es más "correcto," sino que no tiene sentido llegar ahí: el término "correcto" no es aplicable. Me quedo "fuera" del juego, lo uso como me parezca y nadie tiene derecho a decirme nada.

Hasta que quiero jugar con más gente. Para eso están las reglas, para no perder el tiempo poniendo a mucha gente de acuerdo sobre como jugar y directamente jugar. Pero ni siquiera eso niega a los jugadores casuales (a la mayoría al menos). En las reglas de Magic (ya era hora de hablar de Magic) no pone en ninguna parte que tengas que ganar. De hecho, sólo uno de los jugadores gana una partida, todos los demás pierden. Si el juego es para divertirse y sólo uno gana, ¿cómo encaja el jugador competitivo?

Pues encaja porque al jugador competitivo prototípico no le divierte ganar, sino el proceso de ganar. Ganar es la recompensa, pero lo que le importa es descubrir cualquier conjunto de jugadas que le lleven a la victoria. Si falla, no se divierte, pero ningún juego decente es fácil de ganar. Por fuerza para poder ganar más, hay que hacerse mejor. Hacerse mejor implica aprender. Las derrotas se utilizan para aprender a que no se repitan. Un jugador que se niega a aprender no es un jugador competitivo, sólo cree serlo.

A partir de ahí ya podéis decir todo lo que queráis, que si a un jugador competitivo lo que le importa es el premio que le dan al ganar, que se enfada si pierde, que hacen trampas... Gente con defectos o turbia hay en todas partes. Si uno cumple los requisitos que he dicho y se cabrea por perder, es un jugador competitivo que se cabrea por perder, no competitivo a secas.

A los casuales simplemente les divierten procesos con otros objetivos que no son ganar, o quizás ganar pero con objetivos adicionales. Una diferencia tan pequeña, y sin embargo tan grande... Creo que casi todos empezamos como casuales, pero una vez uno se hace competitivo, están separados desde la base. Si mezclas a gente con mentalidad casual con gente de competitiva, uno de los dos va a salir escaldado. De la calidad de la persona, no de lo que le divierta, depende su reacción. Pero hablar de las interacciones directas entre casuales y competitivos no es el objetivo de este texto.

Por qué Netdeckear
Netdeckear es usar la lista del mazo de otro para hacer el tuyo propio, cambiando una minoría de cartas, o nada. Hay gente que lo utiliza de forma peyorativa, muchas veces acompañado por la palabra "originalidad." Este comportamiento yo lo considero casual y que viene no entender una faceta del juego competitivo (por dios necesito un sinónimo). En realidad del mismo juego.

Alpha fue presentada en Julio de 1993 y se puso a la venta el 5 de Agosto del mismo año. El primer torneo sancionado por la DCI (entonces llamada DC, creo) fue a finales de ese mismo Agosto, en las Gen Con'93. En ese mismo lugar y fecha, pero un año después, tuvieron lugar los primeros Mundiales. Del 16 al 18 de Febrero del 96, el primer ProTour en Nueva York. ProTour como en Professional Tournament, Torneo Profesional. No me importa cuando están las raíces del juego competitivo (el dónde está claro), pero el juego organizado que lo estimula empezó pronto.

La gente se dió cuenta de la inevitable verdad: no todas las cartas se crearon iguales. Los mazos que más ganan tienen cartas en común. Existen los arquetipos y existe el metajuego. Las cartas que juegan los arquetipos que ganan, que a su vez conforman un metajuego, se concentran en alrededor del 20% del total de cartas legales en un formato dado (podría citar varios), al menos no Eternal. Esas cartas son más poderosas que las demás. Por cierto, a las más utilizadas en arquetipos de entre estas cartas las llamamos staples.

Los arquetipos existen porque lo que luego se bautiza como netdeckear, funciona. Ganar un torneo de Magic no es fácil, quedar en buena posición en uno es signo de poder. Pero Magic se rige en gran parte por la habilidad del jugador y por una menor parte de azar. Ganar más y mejores torneos es signo de más poder, y suponiendo una población de jugadores lo suficientemente grande, elimina a la vez el factor del jugador y del azar. Es del todo improbable que se haya tenido suerte durante 5 torneos relevantes, y con jugadores diferentes con habilidad aleatoria, es el mazo el que es bueno.

Cuanto más gane un arquetipo, más capacidad para ganar se le supondrá y más se copiará. Hasta que se vuelva un blanco fácil y el metajuego reaccione, como un ecosistema. Pero, ¿por qué? ¿Por qué no crear un mazo nuevo? Porque las cartas más poderosas son limitadas, y los arquetipos ganadores que las utilizan ya se acercan a las formas óptima de utilizarlas, o no serían ganadores. Conforme pasa el tiempo, los arquetipos ganadores nuevos son igualmente limitados, la mayoría van a ser peores aplicaciones de arquetipos ya establecidos.

Esto no es toda la verdad, o todos los metajuegos se estancarían. Al principio de cualquier metajuego todo el mundo prueba cosas nuevas, hasta que se encuentran la élite de cartas poderosas y se estabiliza. Además, durante toda la vida de un metajuego pueden surgir nuevas combinaciones de cartas buenas ya conocidas, o incluso salir alguna desconocida. En todos los formatos hay muchas cartas, es posible.

Pero todo esto no importa (y me lo dices ahora), porque el jugador competitivo pretende al final del día ganar, y eso requiere un mazo que gane: un arquetipo. ¿Nuevo? Es díficil que gane, para empezar porque su potencial para ganar es desconocido, al contrario que el de los arquetipos ya existentes. La mayoría de los jugadores no tienen ni la capacidad ni los recursos para crear un mazo nuevo que gane, y mucho menos uno que se vuelva un arquetipo. Siempre habrá gente capaz de innovar, pero no es estrictamente necesario que ese seas tú. El movimiento más sensato es netdeckear, pero al menos intentando hacer unos cambios mínimos para obtener la ventaja que tendría un arquetipo nuevo, a pequeña escala.

Pero eso no es tanto así en Legacy. ¿Por qué? Porque no hay Pros explorándolo, con lo cual los arquetipos se descubren más lentamente, y aún es posible que se descubra un arquetipo nuevo. Aunque sigue siendo más probable ganar netdeckeando.

El Mercado Secundario e Internet
Ya me estoy aburriendo, así que mezclaré dos temas y contestaré a cosas más concretas de La Crisis del Cartón.

Todo el mundo sabe que si se quieren conseguir cartas específicas, comprar sobres es la peor solución. No hay garantía de que te salgan, sólo una probabilidad, a cada cual más baja. Compremos muchos más sobres entonces. ¿Y qué tal si le dejo el abrir sobres a otros y que me den nada más la carta que quiero, a cambio de dinero o cartas? Bienvenidos al Mercado Secundario.

Si necesito una carta para un mazo, es porque hay un torneo que ganar. Los torneos no esperan, necesito esa carta, necesito alguna garantía de que la voy a obtener a tiempo. Para eso está el mercado secundario. Los jugadores competitivos respiran y nadan en él. Internet ha mejorado la oferta y por tanto la disponibilidad. Se llama progreso. Obviamente si hay que escoger, nadie se va a arriesgar a ir a cambiar y que no esté la carta que necesitas, si en internet está.

Las cartas poderosas son pocas, y las staples menos. No hay alternativas, o ya serían poderosas. Otra poderosa entonces. Los arquetipos con capacidad de ganar son limitados y junto a sus interacciones conforman un metajuego. Los metajuegos se mueven, si predigo hacia dónde, podré elegir (o de vez en cuando, crear) un arquetipo que crea que me da las mejores probabilidades de ganar. Suponiendo que sólo es uno, tampoco hay alternativa: cualquier otro me da menos probabilidades de ganar, o no lo hubiera elegido. Aunque fuese más de uno, uno de los principios teóricos del juego competitivo es el testeo y la familiaridad con tu mazo. El mazo que mejor conozca me da más probabilidades de ganar. Debo escoger uno durante el testeo y centrarme en él.

Los jugadores que abogan por ello han tenido más de 10 años para demostrar que el poder no se concentra en pocas cartas y que la "originalidad" gana tantos torneos relevantes o más que dicho poder ergo que los arquetipos conocidos ergo que netdeckear. Hasta ahora, han fallado.

Si todos los jugadores competitivos quieren el 20% de las cartas, éstas valdrán más que las demás. Oferta y demanda, es de lógica. Todos los actores y el escenario estaban antes de internet, no veo porqué iba a causar ninguna subida. Lo que sí ha hecho es acelerarlas, por el aumento de disponibilidad. La culpa de esto la tienen todos los componentes del mercado: WoTC cuando saca chase rares, los compradores por pagar precios desorbitados cuando se dan, y los vendedores por no bajarlos tan rápido como los suben. Por no hablar de cuando algunos los suben porque los han subido otros, antes de recibir demanda ellos primero. Yo lo llamo "especulación," ellos "error de inventario."

Y así es como pienso yo que hemos llegado adónde estamos: Contínuas chase rares de 30$ por barba (la primera que yo viví fue Cranial Extraction), las dos cartas modernas más caras desde que estoy mirando el mercado (Tarmogoyf y Baneslayer Angel), precios iniciales elevados de las cartas nuevas basados en especulaciones absurdas antes de salir (espero que no haya sido siempre así), y vendedores ambiciosos que agotan cartas hasta que multiplican su precio. Pero internet es una herramienta, no tiene la culpa.

¿Por qué suben los precios? Porque es la naturaleza del juego competitivo, pocas cartas poderosas para todos. Aparte de que en Legacy ya tenían precios altos y menos oferta.

¿Por qué algunos precios son tan extremos? Porque WoTC va y saca Tarmogoyf y Baneslayer Angel. Porque parte de los jugadores competitivos los pagan para poder competir con las mejores posibilidades. Porque los vendedores no bajan los precios ni dejan de acumular las cartas con demasiada demanda para las copias que hay, con lo cual no hacen más que meter más intermediarios, y es una espiral de subir y subir el precio. Sólo se parará si la gente deja se comprar, pero nunca bajará hasta que alguien decida perder dinero. Pero entonces volvemos a que los competitivos necesitan las cartas, con lo cual la única salida es que parte de los competitivos dejen el formato concreto. Pero eso a su vez no sirve para nada, porque quedan los suficientes para que los vendedores no bajen los precios.

Yo soy el primero que dice que si la gente no pagara esos precios, las tiendas no tendrían más remedio que bajarlos. Y sigo pensando que es cierto, pero es que todas las partes actúan por su propio beneficio y están en un ciclo sin fin aparente. Lo que no me parece es decir que las subidas de Legacy son porque la gente debería cambiar más, comprar mazos menos competitivos y aguantarse sin comprar cartas que "nunca va a tener," excepto los que paguen claro.

No hacer esas cosas se llama "ser un jugador competitivo." Bueno menos lo de cambiar que me parece un poco absurdo. Si tengo algo útil que cambiar, cambiaré. Si me lo venden en internet o en otro lado, lo compraré allí. ¿Cuál es el problema? La oferta y la demanda son las mismas cambiando que comprando, y gracias a internet la diferencia es la velocidad.

Supongo que he acabado diciendo en 2300 palabras prácticamente lo mismo que ya se ha dicho en el foro mientras lo escribía... Volvamos allí.{jfusion_discuss 827}
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