¡Hola a todos! Hacía ya mucho tiempo que no traíamos nuestras entrevistas con personajes relevantes; pero resulta que durante el pasado WMC celebrado en Barcelona tuve la oportunidad de pasar un rato con Gavin Verhey (menudo repaso me dio jugando Sellado de 2 Cabezas :P) y amablemente se ofreció a contestar unas pocas preguntas.
Para los que no nos seguís desde hace mucho, ya entrevistamos a Gavin hace algunos años, antes de entrar a trabajar en WotC. Gavin Verhey empezó siendo administrador de MTGSalvation y jugó en varias ocasiones en el Pro Tour. Luego entro a formar parte del departamento de R&D de WotC, y ha formado parte del equipo encargado de Shadows Over Innistrad. Es también un reputado cosplayer (ver más abajo ;) )
Vamos con las preguntas
Sobre Shadows Over Innistrad
Has trabajado en el Diseño de Shadows Over Innistrad. Una preocupación en la comunidad es que actualmente hay demasiados sets de nostalgia; ¿qué te parece? En mi opinión, está genial poder regresar a aquellos mundos que tanto nos gustaron la primera vez - el problema radica en que la gente espera reimpresiones de sus cartas preferidas, algo que simplemente no puede ser. Es necesario darle otra vuelta a lo que ya vimos, añadir cosas nuevas, y es bien sabido que el ser humano no digiere bien los cambios. ¿Estás de acuerdo? ¿Tuvisteis esto en mente al diseñar Shadows over Innistrad?
¡Buena pregunta! Es verdaderamente difícil alcanzar el equilibrio. Por un lado, la nostalgia es algo increíblemente poderoso - podemos regresar a los lugares preferidos por los jugadores, como Zendikar e Innistrad, y mostrar de nuevo estos mundos (que tienen una gran profundidad, por cierto). Por otro lado, podemos ir a sitios totalmente nuevos como Tarkir o Theros, y probar algo totalmente nuevo. Ambas opciones son completamente válidas, y a muchos jugadores les encantan ambas opciones.
Lo bueno de cambiar al nuevo modelo de dos bloques por año es que nos permite ir a más lugares. Tenemos más oportunidades de ver planos nuevos y viejos por igual. La mejor forma de verlo es esta: bajo el antiguo modelo, habríamos tenido un año entero de Zendikar (más un core set) - así que habría sido como un año entero de revival. Pero de esta manera, podemos ir a dos diferentes ambientaciones, ambas completamente increíbles.
Pero tienes toda la razón: esto hace que reimprimir cartas sea más difícil. Antes teníamos la vía del Core Set, ya que estos no dependían tanto de la ambientación, y podíamos tener una carta como el Nantuko Husk (de Dominaria) al lado del Knight of the White Orchid (de Alara). Esto ya no es posible porque estamos atados a mundos específicos. No podemos traer el Nantuko Husk de Dominaria a Innistrad a menos que hagamos una repetición funcional, como Blood Bairn. Esto puede estar bien para el Blood Bairn, pero seguramente no queramos hacer una reimpresión funcional de Wild Nacatl porque entonces en formatos como Modern y Legacy podríamos jugar 8 copias.
Volviendo a Innistrad: teníamos de nuevo la posibilidad de repetir muchas cartas geniales del pasado - pero también podíamos hacer nuevas cartas con las que los jugadores podrían disfrutar del mundo que tanto les gustó la última vez. Reimprimir viejas cartas poderosas en colecciones legales en Estándar tiene sus riesgos. No queremos que las cartas que dominaron Estándar la última vez vuelvan a ser fuertes - en vez de esto, preferimos homenajear esas cartas.
Así, Delver of Secrets es una carta que no querríamos repetir aquí. Si dominase de nuevo el Estándar tendríamos que los dos Estándares con Innistrad tendrían al Delver como carta dominante - así que creamos el Aberrant Researcher. Sigue siendo un guiño genial al Delver original, pero es una carta nueva para que los jugadores la exploren. Por supuesto, también tenemos reimpresiones de cartas buenas del pasado, y así hemos incluido el Fiery Temper en la colección.
Resumiendo: sí, tanto las reimpresiones como los sets de nostalgia han sido consideraciones que hemos tenido, y estoy feliz de cómo lo hemos gestionado.
El Trabajo en Magic R&D
Según Mark Rosewater, perteneces a la 5ª generación de diseñadores. ¿Cuáles son tus principales retos como diseñador?
Magic es un reto para cualquier diseñador porque tiene muchas fuerzas en contraposición. El juego puede llegar a ser complejo de entender así que queremos reducir esa barrera para ayudar a que entren nuevos jugadores - por otro lado, el jugador que ya lleva algún tiempo siempre está buscando algo nuevo y diferente. Pero entre todo esto, diría que el reto mayor para todos los diseñadores es encontrar nuevas maneras de explorar Magic como juego.
¿Tenéis miedo de quedaros sin espacio de diseño, de crear demasiada complejidad?
Muy pocos juegos han estado en activo durante 20 años, por no decir que también muy pocos juegos han ido sacando nuevas piezas tan a menudo como nosotros. Con tantas colecciones al año, siempre tenemos que esforzarnos al máximo para ofrecer algo nuevo y emocionante. No sólo hablo de mecánicas, también hablo de diseñar nuevas ambientaciones (como decía antes, incluso las colecciones basadas en planos ya visitados traen algo diferente de la vez anterior, tal y como estamos viendo ahora mismo en Shadows over Innistrad). Afortunadamente, el departamento de R&D está lleno de la gente más creativa e inteligente con la que he tenido el placer de trabajar. Estamos en muy buenas manos.
¿Cómo veis Magic en 10 años a partir de ahora?
No puedo evitar sonreír al ver esta pregunta, ¡porque ya estamos hablando de lo que será Magic en 10 años a partir de ahora! Algo único de Magic es que trabajamos con muchísima antelación en nuestros proyectos, preparando ambientaciones y planos que están muy muy lejanos en el futuro. Si acabo de diseñar algo hoy, no verá la luz hasta dentro de 18 meses. Si bien está claro que no hay nada fijado para 2026 más allá de unas cuantas ideas sobre el papel, el hecho de que estemos al menos pensando en ello me resulta increíble. No puedo decir nada, pero déjame prometerte que será genial :)
Nuestra meta es asegurar que Magic dure para siempre. Y dadas todas las ideas geniales que tenemos en reserva, confío en que no nos quedaremos sin ideas hasta dentro de mucho tiempo.
Overextended y Modern
Mucha gente no sabe que tú creaste Overextended, una primera versión de Modern (incluía también los bloques de Mercadia e Invasión, es decir, todas aquellas colecciones no sujetas a la Lista Reservada) Cuando creaste Overextended, ¿se parecía tu idea del formato a lo que Modern es hoy?
Ah, Overextended! Buenos recuerdos. Antes de trabajar para WotC creé Overextended siendo esencialmente un prototipo de Modern (coincidentalmente Wizards estaba también trabajando en Modern). El éxito de Overextended ayudó de veras a que Modern llegase a existir (¡y a mí me ayudó a conseguir mi trabajo!) y ahora me parece increíble ver la popularidad que ha alcanzado Modern. La visión que tenía del formato se ha mantenido y se ha vuelto más fuerte con los años.
¿Qué opinión te merece Modern ahora mismo? El mayor problema parece ser la existencia de muchas barajas lineales que son simplemente demasiado poderosas a excepción de algunas cartas de banquillo - pero no podemos jugar todo el banquillo que querríamos. Otros dicen que el problema estriba en la ausencia de un buen mazo de control. ¿Estás contento con el formato? ¿Qué opinas de la Lista de Prohibidas?
Aparte de Eldrazi en el Modern actual, creo que el formato está relativamente sano, y estoy feliz con ello. El mazo de Eldrazis es tristemente demasiado poderoso: tomamos algún riesgo, y tal y como dijo Aaron Forsythe en el GP Detroit, hemos tomado nota. Pero aparte de esto hay toneladas de mazos diferentes.
Tuve la oportunidad de asistir al GP Detroit, de Modern, hace unas pocas semanas, y pasé bastante tiempo por las primeras mesas. Incluso con la popularidad de los Eldrazi, pude ver barajas como UW Control, Mono Black Rack, Storm, Zoo o Elfos, y muchas más. Modern es uno de los formatos más diversos que hemos tenido nunca.
Pero con tanta diversidad (que es algo bueno) viene el problema de los banquillos. Cuanto más diverso es un formato más cartas de banquillo querremos llevar; y, con tantas cartas disponibles, hay algunas realmente poderosas. También hace que control sea difícil de construir ya que hay que reaccionar a demasiadas cosas diferentes. Sin duda que somos conscientes de ello en R&D, y es algo que tenemos en cuenta en nuestra búsqueda del equilibro. Hay muchas cartas de la lista que es improbable que vuelvan a ser legales en Modern, pero también hay unas pocas que podríamos soltar llegado el momento.
Modern es personalmente mi formato construido favorito, incluso a pesar de todos estos factores que hacen que sea tan difícil de balancear. Algunas de sus mayores fortalezas (diversidad, número de cartas en el formato) son exactamente los factores que contribuyen a los ocasionales problemas. Pero incluso a pesar de esos problemillas que aparecen de cuando en cuando, me encanta Modern y me encanta ver qué nuevos mazos traen a la mesa los jugadores. Hay sin duda unas cuantas cartas en las próximas colecciones que tengo ganas de ver qué barajas originan en Modern... ¡tendréis que esperar y averiguarlo vosotros mismos!
Muchas gracias, Gavin, y a Kayla Tippie por su inestimable ayuda a la hora de gestionar esta entrevista