¡Hola a todos de nuevo! La semana pasada os comentaba cómo llegue a la idea de jugar lantern en el GP y hoy os quería narrar cómo me fue en el propio torneo.
El día 1 tenía 2 byes, así que como no me gusta pagar el Sleep-in Special me fui para el venue y me dedique a desayunar y a tradear cartas hasta que me tocó jugar. Hablé con Miguel Castro, que me recomendó llevar tokens de Eldrazi Scion en la caja para enseñarlos y confundir a mis oponentes y lleve a cabo esta pequeña triquiñuela, que estoy seguro que me ayudó. Es muy importante en Magic hacer ardides de este estilo, por ejemplo ¿os quedaríais una mano de confiscares pensamientos y confidentes contra un rival que lleva un tapete de Goblin Guide, un tatuaje de un símbolo de montaña en el brazo, fundas rojas y una caja de mazo roja? Yo no. Así que haciendo balance de la logística, que es cómo llegas al momento de la batalla en lenguaje militar, cometí los siguientes aciertos:
-Elegí un buen mazo para el meta y sabía claramente todos los derroteros que podía tomar, y sabía también perfectamente el gameplan del mismo. Que es lo más importante, mucho más que banquillear o la elección final de la carta 60 del deck, ya que es lo que más partidas da en magic.
-Llegue descansado y testeado al torneo, había preparado todos los banquilleos y tenía una guía detallada de todo lo relativo al mismo redactada y contrastada con otros jugadores.
-Dormí bien aquella noche, me acosté temprano.
-Me alimenté bien durante todo el día y siempre tenía zumo y bebidas a mano.
La lista, para refrescaros la memoria era esta:
¡Comienza el torneo!
La primera ronda jugué contra UW control, y la ronda fue un resumen de lo que fue mi día 1. Un continuo paseo con oponentes que no sabían muy bien cómo jugar contra mi pequeño ejército de artilugios. A continuación gané a UW Eldrazi, UWR Control, UW Eldrazi de nuevo, Kiki Chord, Melira Company y Affinity.
La estrategia de la baraja en la primera partida es ganar bajando un puente, cosa que no suele ser difícil, y que la mayoría de barajas no pueden combatir con el maindeck. En la búsqueda del preciado puente contamos con Ancient Stirrings, y los deckeadores. Efectivamente, los deckeadores, tanto con linternas como sin ellas, aunque muchísimo mejor con ellas, cumplen una función vital en la baraja que es el automill que con los Codex Shredder y las Academy Ruins a larga partida convertirán el cementerio en un valioso saco de recursos. La baraja no suele milear al oponente hasta que no tenemos una linterna online, o le tenemos más o menos controlado, ya que el formato está lleno de cartas que aprovechan el cementerio como un recurso más. Así a vuelapluma, Tasigur, Eternal Witness o Snapcaster Mage.
En esa primera partida además, tenemos que jugar pensando en que para que el puente funcione y esté online rápidamente tendremos que quedarnos hellbent, por lo que muchas veces tendremos que tirarnos el descarte a nosotros mismos, o vaciar la mano sin mucho criterio de optimizar las cartas. Además, dada la importancia vital del puente en la primera partida, y casi siempre, no nos vamos a engañar, las manos sin puente o que carezcan de cartas que nos ayuden a encontrarlo son teóricamente válidas en su gran mayoría.
Otro de los rasgos del deck, es que es muy importante saberte el metagame a la perfección, saberte cómo banquillean las barajas, y cómo pueden anular la puente-dependencia en la partida 1, y llevarlo escrito y bien redactado es un must en este deck para ahorrar esfuerzos en g2 y g3. Un ejemplo es saber que Melira, aparte del Qasali, no puede quitárselo de en medio y que con dos piedras milleadoras no tienes por qué temer al combo de ganar infinitas vidas tanto ya que la carta preocupante es el Murderous Redcap. Para ayudarnos con esto, Zac Elsik, que creó el mazo, tiene a disposición en su twitter una guía completa de cómo jugar el deck contra diferentes pairings, y aunque está un poco desactualizada respecto al fenómeno Eldrazi, te ayuda a saber cómo orientar la mayoría de pairings ya que la filosofía es la misma, y como yo digo siempre, Magic no es una ingeniería industrial por mucho que algunos se empeñen.
Y después, vienen los g2 y g3 del mazo, que suelen ser horribles debido a que la gente lleva siempre muchísimo odio contra artefactos de forma directa e indirecta. El cambio fundamental respecto a esa guía viene a la hora de banquillear, ya que nuestro banquillo nos ayuda a evitar gran parte del odio contra artefactos, que era el escollo principal en este GP ya que era claro que iba a haber muchísimas Affinity para parar a los Eldrazi. La baraja con este banquillo nos ayuda a ganar las segundas partidas difíciles que tendríamos contra: Living End, combo en general como PIF o Ad Nauseam, agravios antiguos decks, Infect y prácticamente toda baraja que no juegue muchos counters o remands varios. El rival se va a quitar el removal contra criatura después de comérselo en mano en la primera partida y el Arconte va a ser como nuestro 5º, 6º y 7º puente. Además, el descarte hay que mantenerlo casi siempre en las partidas 2 y 3, por lo que nos ayudará a descartarnos alguna pieza que nos robemos en un mal momento. La única pega que tiene, es que empeora nuestras manos si nos robamos múltiples copias de Gifts ungiven o la criatura a resucitar, pero es difícil que esto pase con las linternas a larga partida y sinceramente, tener varios Gifts nunca suele ser malo ya que siempre nos podemos pegar uno para quitarnos broza del deck o para traernos un Puente, Academia, Codex y Linterna. O traernos respuesta contra un Stony Silence molesto, o cualquier permanente que nos esté molestando.
El día 1 fue el día perfecto en un GP, no perdí casi ninguna partida, el deck me parecía un pepino y jugué realmente bien, hubo partidas de las que salí airoso que supusieron un auténtico reto y eso siempre te sube la moral. Además plantarte con un 9-0 en tu quinto GP en el día 2, suele ser una buena experiencia, sobre todo cuando estás bastante verde en el mundillo altamente competitivo como yo. Pero como todas las historias que comienzan bien, tiene su reverso oscuro, y todos los aciertos del día 1 se multiplicaron y convirtieron en nubes borrascosas en el día 2, en el que pequé de novato, y cometí los siguientes errores:
- Cené en un Mcdonalds, puede parecer estúpido, pero es muy clave comer bien y comer sano en los GPs. Es algo que no conlleva mucho esfuerzo, y siempre te ayuda a sentirte mejor contigo mismo y centrarte en el juego. Por eso jugar un PT o un GP en tu ciudad es una ventaja increíble.
- Dormí mal y poco, me acosté super tarde haciendo el cabra y el día dos fui muy cansado.
- Subestimé a algunos oponentes y me relajé en algunas partidas pensando que ya estaba hecho todo. Esto en un día 2 de GP, es bastante lamentable.
- Perdí la concentración, y empecé a preocuparme más porque mis oponentes no me hiciesen trampas/me la liasen que de mi propio juego.
En la ronda 10 tuve problemas con un oponente que, a día de hoy, sigo pensando que me engañó conscientemente con una regla. En la ronda 11 tuve otro problema con un jugador de Living End, que engañó delante de mi cara a los árbitros y en la ronda 13 volví a tener problemas con un jugador de UW muy molesto que hizo trampas sistemáticamente en varias jugadas. Pequé de pardillo no llamando a los árbitros, y no explicándoles bien lo que había ocurrido en esas partidas cuando los llamaba. Aprendí para el futuro que hay que llamar siempre a los árbitros, y que el Head Judge está para cuando no estamos conformes con el ruling. Parece básico, pero yo siempre he jugado pensando que no merece la pena liarla o hacer trampas sistemáticamente en un juego de cartas, pero hay gente que es tramposa hasta un nivel enfermizo y va a estos torneos a intentar colártela cuando pueda. Para evitar esto están los árbitros.
Y entré en barrena.
Creedme, no creo que haya una sensación peor como jugador de magic que ir 9-0 en un GP y acabar perdiendo todas las partidas del día 2 por tu propia culpa, y que mientras te esté pasando darte cuenta, y no conseguir cambiar la inercia y la mentalidad de cabreo tras jugar con semejantes jugadores. Otra cosa que aprendí en este GP, y que no creo que me vuelva a ocurrir, no pienso permitir que gente así me chafe una experiencia tan bonita como un GP siendo la solución tan simple y efectiva.
En el día dos jugué contra RG Eldrazi, Living End, UW Eldrazi, UW Eldrazi, Melira y UW control. Solo conseguí ganar a una UW eldrazi tras ser totalmente arrasado por la otra en la típica partida de doble Thougt-Knot Seer into Reality Smasher.
El pairing de RG Eldrazi es el que más testeado llevaba, y fue la razón principal para jugar los Gifts por lo que me molestó especialmente perder contra ella. El de Melira estaba totalmente fuera del torneo tras perder tantas rondas seguidas, y perdí por un tercer warning por mostrar el top cuando no había linterna. El de Living End lo empaté cuando la partida la tenía ya ganada con una extracción quirúrgica a Living End y una Iona a verde en mesa (y lo considero un bye en la segunda y tercera partida, donde con un gift en respuesta a su living end ya le ganas, buscándote un Blazing Archon y una Iona para nombrar el negro). Y el de uw control, que perdí por pardillo y por no estar concentrado como debía estar.
Los banquilleos, que es lo que más os interesa que cambian respecto a la guía principal son:
Living end
Dentro los tres gift, la iona, el blazing, surgical y fuera los dos abrupt decay, 2 bell, y 2 pyroclasm.
UW eldrazi
- Fuera los pyroclasm, inquisition, duress y 2 surgical.
- Dentro gift, unburial, blazing y 1 wear//tear para los stony silence.
Ojo a los pinchos que tienen que ir teledirigidos contra el blinqueador que es su única win condition para no pasar por combate y al Ojo de Ugin. Si ves que llevan Hurkyl's Recall, y ellos ven que tú llevas los gift parece buena idea meterse las líneas blancas que además frenan a los Thought-Knot Seer y el Abrupt Decay para quitarte sus Relic y Rest in Peace. En ese caso estás metiendo 3 cartas más que tienes que meter por 2 Bells y 1 Spellskite, e incluso si crees que puede devolverse el removal quitarlo entero de nuevo. Juega siempre todo lo más rápido que puedas, pueden llevar Chalice of the Void que es la carta a la que más miedo le tengo después del Hurkyl's recall.
RG Eldrazi
La primera partida pasa por controlar los Worldbreaker y nombrar los Eye of Ugin para que no se los tutoren y conseguir deckearlos con un pincho en mesa. Suele ser 50/50 ya que es mucho más lenta que la UW Eldrazi, y tiempo vas a tener para poner el puente online casi siempre. Las manos sin puente pero con linternas y deckeadores a machete son bastante keep en la primera, y en la segunda y tercera pasando por gifts y jugando inteligentemente no pueden hacer nada, tienes que nombrar en la segunda y la tercera con el pincho a la Relic of pProgenitus. Te quitas los Pyroclasm, la Inquisición, el Duress, 2 Bells y te metes el pack de gift. La pirita no es muy buena, y a veces es buena idea meterse el Ancient Grudge para romper los cachivaches que nos puedan bajar (aceleración o las propias relic).
UW control
Te quitas los Pyroclasm, la pirita y 2 bells. Te metes el Girapur, un Wear//Tear, un Abrupt Decay y un Spellskite. La segunda y tercera partida se va a quitar todo el removal del mundo, y va a meter counters, silencios pétreos y Disenchants. Es un pairing bastante equilibrado fuera de la primera partida que es casi imposible perderla. Ojo al Jace prodigio que te puede deckear con el ultimate.
Melira/Kikichord
Pairing bastante favorable. Ojo a los acordes y a millear al bulto, que con las canopy, continuas fetches y scrys del viscera puede liártela fácilmente. Recomiendo meter de banquillo un Girapur, 1 Abrupt Decay, 1 Pyroclasm y una Surgical y quitar al menos 2 Bell, un Duress y 1 Mox Opal. No necesitas explosividad, porque suelen ser barajas con poco beatdown a corto plazo ya que se centra mucho en combar y lleva mil bichos malos. Es preocupante el Kataki en la segunda partida además del Viscera Seer y el Qasali. Testeando llegué a la conclusión de que el primer pincho tenía que ir al Qasali, y el segundo al Viscera. Parece algo raro, pero es acertado casi siempre. La kikichord ni siquiera tiene combo sin pasar por combate, así que los pinchos tienen que ir a Pia and Kiran Naalar, y al Qasali obviamente.
Affinity
Te quitas dos Bell, 1 Duress, las Surgical, 4 Thoughseize y te metes el pack de gift con el blazing, el girapur, el wear tear, el ancient grudge y el spellskite. Si pierdes este pairing, algo tienes que haber hecho mal, o tu oponente muy bien. Ojo al battlecry.
Los demás emparejamientos están bastante bien abarcados por la guía y poco más hay que comentar. El combo es bueno contra todo lo que se vaya a quitar removal o tenga poco (como bicherío al bulto) como merfolks o elfos, affinity, auras, kikichord, living end (es humillante cuando les juegas el gift en respuesta y les ganas esquivando sus mil Ingot Chewers).
Me dio pena acabar como acabé el torneo, porque sabía que el deck era brutal, y pensaba sinceramente que podía llegar al top de nuevo con un poco de suerte en el día 2. Ni siquiera cashee, me lleve un propoint para la honra y acabé muy tilteado durante varios días después (incluso semanas).
En fin, creo que no me dejo nada en el tintero. Espero que os sirva el report, que hayáis aprendido un poco más de las cosas que hay tener en cuenta en un gp que no tienen que ver con el juego en sí directamente, que os haya animado a jugar Lantern y que no haya sido muy tedioso. Nos vemos la semana que viene por aquí.