En magic no estamos exentos de jugadores para los que ganar prima sobre cualquier cosa, y llegan a extremos de hacer trampas solo para lograr una victoria o que en un momento de frustración o de ofuscación hacen o permiten una acción que, según su corazoncito de Magic, sospechan que no es correcta.

- Podemos estar jugando, bloquear y ver como el rival, sin ningún motivo, coloca una de sus criaturas atacantes en el cementerio sin haber recibido daño mortal (por lo tanto, no muere).
- Podemos jugar un confiscar pensamientos, mirarle la mano al oponente mientras elegimos que carta descartar y ver que no hemos anotado ninguno las 2 vidas correspondientes.
En ambos casos, darnos cuenta y callarnos sería un claro ejemplo de hacer trampas y obtener una ventaja que no deberíamos tener.
Magic está pensado para que sea un juego, y por consiguiente, divertido. Dado que a nadie le gusta de ser víctima de este tipo de jugadores, hoy vamos a dar unos consejos para evitar sufrir las "clásicas" trampas, analizando las trampas más comunes y como evitarlas. Recordamos de todos modos que estos casos son muy poco frequentes, afortunadamente, y que tampoco hay que dejar que las suspechas nos quiten el placer de jugar a nuestro juego favorido. Y, siempre, lo mejor que podéis hacer es llamar a un árbitro cuando ocurra algún error en vuestra partida o tengáis alguna duda. Ellos os ayudarán a solucionar cualquier situación.
Mazo no aleatorizado
Descripción: Típico mazo colocado para que no sea aleatorio (colocar patrones de dos tierras y un hechizo o el combo del mazo siempre junto) y así incrementar la posibilidad de una buena mano inicial o robar consistentemente a lo largo de los turnos.
Motivos de sospecha: Si tu oponente baraja de un modo extraño, como por ejemplo coger un montón y ponerlo arriba varias veces (que es equivalente a simplemente cortar el mazo, de modo que el patrón que haya en el mazo se mantenga casi inalterado), baraja solamente haciendo montones o si entre partidas, simplemente, lo veas colocando las cartas y después hace un barajeo claramente insuficiente.
Como evitarlo: Barajar tú mismo el mazo del oponente de modo correcto.
Colocar cartas en el mazoDescripción: Un jugador al barajar su biblioteca o la del oponente coloca una carta en una zona conocida por él/ella del mazo.
Motivos de sospecha: Cuando ese jugador baraja un mazo, lo mira. Esto de base está prohibido, ya que se puede sacar información muy ventajosa viendo un par de cartas del mazo del oponente. Si es su propio mazo, igualmente mirarlo es suficiente motivo de sospecha, ya que no se debe conocer la posición de ninguna carta. .
Como evitarlo: En el caso del mazo de tu oponente, siempre tienes opción de barajárselo; Hazlo.
Además puedes pedirle que baraje, ya sea su mazo o el tuyo, mirándote a los ojos, ya que para colocar cartas hay que identificarlas (cosa que suele hacerse mirando).
Robar cartas de más
Descripción: Un jugador roba cartas cuando no debería o roba más cartas de las que debiera.
Motivos de sospecha: El jugador lanza muchos hechizos y aún así tiene siempre muchas cartas en mano o se demora de forma anormal en uno o varios momentos en los que debe robar cartas.
Como evitarlo: La forma más sencilla es tener constancia en todo momento de cuantas cartas tiene el oponente en la mano, que al ser información libre, el oponente siempre debe responder de modo veraz. Si un turno tiene cuatro cartas en mano, y al turno siguiente sigue con cuatro, habiendo jugado dos hechizos, salvo que el hechizo fuera de robar carta, algo no cuadra.
( 4 + 1 - 2 = 4? )
La forma más compleja es contar el total de cartas de cada jugador para ver si hay inconsistencias, pero, cuando se de esta situación siempre es mejor dejárselo a un árbitro.
Olvidos oportunos
Descripción: Un jugador olvida casualmente un efecto de modo que saca ventaja de algún tipo en ese momento o futuro. Obviamente no estamos hablando un error fortuito. Por ejemplo, si un jugador lleva toda la partida robando con la habilidad de un Dark Confidant y justo cuando está a 2 de vida se olvida... este error con mucha probabilidad no será fortuito ya que lleva toda la partida haciéndolo correcto y se ha olvidado en "el mejor momento"
Motivo de sospecha: El oponente lleva toda la partida prestando atención al juego y justo cuando un efecto no le es beneficioso, se "olvida".
Como evitarlo: La forma de evitarlo es lo que deberíamos hacer en todo juego: ¡Prestar Atención a la Partida! ¡PAP! Y si crees que algo no cuadra... ¡Llama al árbitro!
Errores (oportunos) pagando costes
Descripción: Un jugador paga erróneamente un coste, ya sea para dejar el maná necesario libre para otra jugada o para jugar un hechizo que no podría jugar de modo correcto.
Motivo de sospecha: Un jugador que tiene siempre bien organizadas las tierras y justo cuando va a jugar un hechizo las amontona, o las cuenta de un modo muy diferente de como lleva haciéndolo en el tramo anterior de la partida.
Como evitarlo: Lo dicho antes; prestar atención a la partida. En cualquier momento podemos verificar si se ha pagado de un modo correcto. Mi consejo es esperar a que termine de pagar el hechizo, esperar que nos dé la prioridad y entonces pedir verificarlo. Si hay alguna discrepancia, no dudéis en llamar a un árbitro.
Truco Jedi (o mentir)Descripción: Un jugador te convence de que una carta funciona de un modo que no es el que tu pensabas, haciendo que el efecto generado no sea el deseado. Puede darse el caso de cartas en otros idiomas o erratadas, cuyo texto es posible que no reconozcas o difiera de lo que esté escrito en la carta.
Motivo de sospecha: Verborrea por parte del "maestro yedi". Cartas en idiomas exóticos (chino por ejemplo) o ediciones muy antiguas.
Como evitarlo: Primero, prepárate para el torneo conociendo lo que hacen tus cartas, así que como las cartas e interacciones más frecuentes del formato.
Segundo, siempre puedes pedir a un árbitro el texto exacto y actualizado de cualquier carta para evitar dudas sobre cualquier carta que no comprendas o dudes sobre su texto.
Tercero, si la duda persiste, siempre puedes preguntar a un árbitro sobre el funcionamiento de una carta, salvo para pedir información estratégica (¿Cuándo debo jugar esta carta para..?).
Ante la duda, llama a un árbitro para que te confirme o desmienta esa información, ya que para eso estamos los árbitros: El oponente quiere ganarte y el árbitro es neutral, elije.
La filosofía de Wizards respecto a este tema es dura y tajante, pero tiene su motivo: un jugador que hace trampas será sancionado con una descalificación del torneo, perdiendo la partida en curso, abandonando el torneo y perdiendo cualquier premio futuro, ya sea material o intangible (como un par de byes, por ejemplo). Además, todas las descalifaciones son investigadas a posteriori y pueden derivar en una suspensión que impediría participar en todos los torneos sancionados durante un periodo de tiempo.
Todo esto se debe a que un jugador haciendo trampas atenta contra la integridad de cualquier torneo, y es considerada de las faltas más graves, dado que un jugador haciendo trampas afecta a todos los demás participantes de ese torneo, incluso a aquellos con los que no juegue.
Recordad ante todo que la mayoría de los jugadores van a jugar y divertirse; por fortuna es muy poca la cantidad de jugadores que hacen trampas. Por otro lado, prestar atención mientras jugais y ser claros sobre el estado de juego y sobre lo que pasa es la mejor manera de evitar trampas. Además, para ayudaros, ahí estamos nosotros, los árbitros, y siempre somos imparciales, humanos, pero imparciales; y estamos ahí solo para vosotros.
Aruna Prem Bianzino |
Juez desde 2013, intentando que cada evento sea mejor que el anterior. Jugador desde la cuarta edición, cuando se jugaba en la playa sin fundas y a veces no era una buena idea… |
|
Ivan Molia |
Juez desde 2015, adoro las habilidades jurásicas y hacer mazos de temáticas tan profundas como tirar una moneda. |