O Eldrabzan, como queráis llamarlo. Ved la lista que estoy jugando y ahora la comentamos
Desde siempre he tenido bastantes reticencias a jugar estas barajas tan midrange; me parecían simples de jugar y su estilo, un hechizo por turno, no se me ha dado bien, además de ser difícil de remontar una partida en la que nos atascásemos mínimamente - por otro lado, si robábamos más tierras de la cuenta perdíamos sin remisión.
La solución para esto, claramente, es no atascarse y robar siempre la cantidad justa de tierras. Nos ha fastidiado. Para no atascarse la solución obvia es jugar muchas tierras, pero entonces nos queda el problema de robarnos tierras en exceso.
Es curioso cómo tendemos a minusvalorar el poder de tener una base de maná adecuada, con sus formas de gastar el maná de manera provechosa en todo momento. 27 tierras es lo que más me llamó la atención de esta baraja y el poder llevar 8 manlands hace que siempre tengamos cosas que hacer. Es verdad que no son tan buenas como los Raging Ravine y Lavaclaw Reaches de la Jund de hace 6 años, pero siguen siendo buenas. También ayuda el tener cartas tan buenas como Sylvan Advocate, que nos premian por bajar tierra todos los turnos. Además, por mucho que las manlands de ahora no sean tan buenas, con un bono de +2/+2 empiezan a intimidar bastante más.
Lo otro que siempre me echaba para atrás era el sólo poder jugar un hechizo por turno. Pero una vez probada la baraja nos damos cuenta de dos cosas
- Anafenza y Siege Rhino están tan por encima de la curva que no es ni divertido. En serio. Cuando nuestros bichos son más gordos que los del contrario en todos los puntos de la curva, da igual que sólo podamos jugar uno por turno - simplemente los giraremos 90º y pasarán por encima del oponente. Como dijo mi amiguete Luis el otro día al ver la baraja "estos bichos no hacen amigos"
- Anafenza, Siege Rhino y Thought-Knot Seer hacen mucho más de lo que uno esperaría de un sólo hechizo. Anafenza lleva un Rest in Peace debajo del brazo, Siege Rhino pega un Essence Drain al entrar y Thought-Knot Seer un Thoughtseize mejorado. Esto nos permite disrumpir al oponente a la vez que bajamos nuestras mazas. Thought-Knot Seer, en concreto, es absurdo de puro bueno que es, permitiendo quebrar a un oponente por muchos removals que tenga. Si, cuando nos lo maten recuperan una carta, pero esa carta puede ser una tierra al bulto mientras que la que exiliamos suele ser buena; de hecho recomiendo bajarlos lo antes posible ya que abrirán camino a los Rinocerontes. Por no hablar de la ventaja abusiva que supone jugar con información perfecta de lo que nuestros contrarios tienen en mano
Yendo por las cartas una por una:
- Sylvan Advocate: con 27 tierras es casi seguro que lleguemos al turno 6 con 6 tierras, momento en el que será como un Rino con descuento. Ojo con que nos maten la 6ª tierra si pegamos con ella y los Sylvan Advocate - el otro día exilié un Shambling Vents del contrario con un Abzan Charm y mis pequeñines dieron buena cuenta de los 3 Sylvan Advocate que venían.
- Ayli, Eternal Pilgrim: esta criatura está muy bien posicionada ya que gracias al Toque Mortal ganará a criaturas tan jugadas como los Sylvan Advocate o los Reflector Mage. Su habilidad de ganar vidas también es relevante ya que nuestros bichos son muy gordos y nos ayudará frente a salidas muy agresivas.
- Den Protector: llevamos sólo 2 porque normalmente en el medio juego queremos empezar a pegar con nuestras tierras, además, tampoco tenemos demasiados hechizos que querramos recuperar. Traer de vuelta un Reality Smasher, eso sí, hace que a nuestro oponente le entren ganas de salir corriendo.
- Siege Rhino y Anafenza the Foremost; poco podemos decir a estas alturas que no hayamos dicho ya. Muy buenas, muy gordas, y claramente con unos números por encima de su coste.
- Thought-Knot Seer: la estrella de la baraja; sólo jugamos 3 porque a partida avanzada o contra algunos oponentes no es tan buena; resuelve muchas de las debilidades de la baraja al permitirnos exiliar Crackling Doom, Roast, Reflector Mage o Collected Company por igual - fijaos que es de las pocas cartas capaces de descartar cualquiera de las 4. Sí, esta criatura es vulnerable frente a esas cartas - pero el oponente tendrá que tener 2 en mano o topdeckearlas - y tampoco es que esta baraja dé mucho tiempo a topdeckear
Simplemente recordad que si el oponente lo mata en respuesta a su habilidad primero robará y podremos exiliar después de que haya robado.
- Reality Smasher: otra carta directamente injusta. Wingmate Roc es muy bueno, sí, pero hay veces que no tenemos bichos, o que sale el oponente, o que simplemente nos juegan un Languish que nos humilla (aunque su evasión es muy valiosa y será su sustituto natural) - el Smasher no hace preguntas, simplemente percute contra el oponente y con sus habilidades es la respuesta idónea para cargarnos cualquier caminante que nos bajen. Lo que nos queda por ver a este...
- Spatial Contortion: esta me ha sorprendido por toda la cantidad de criaturas que elimina y por sólo 2 manás, desde Jace a Mantis Rider. De hecho me plantearía jugar un 4º en vez del Dromoka's Command o el Abzan Charm, según cómo evolucione el metajuego.
- Abzan Charm: sólo llevamos esto como ventaja de cartas y verdaderamente no nos hace falta más; de hecho las más de las veces lo utilizaremos para eliminar criaturas o para dopar a nuestros bichos cuando el contrario quiera bloquearnos con varios bichos.
- Dromoka's Command: este no me termina de apasionar ya que sólo tenemos 6 criaturas de coste 2 de manera que será complicado usarlo al principio de la partida, dejándonos vulnerables a Jace y a salidas rápidas. Lo bueno es su versatilidad, pero es otra de las cartas que pueden salir en futuras versiones.
El banquillo es bastante intuitivo; simplemente atender a consideraciones de curva. Los Reality Smasher no son demasiado buenos contra las barajas de Reflector Mage, pudiendo sustituirlos por Kalitas (on the Draw) o por Wingmate Roc (on the play). Abzan Charm también es regular contra estas barajas (sólo es decente contra Deathmist Raptor, ya que no queremos perder tempo en robar cartas)
En general, la baraja disfruta contra barajas de midrange, Mardu y derivadas, ya que simplemente nuestras criaturas son mejores y más disruptivas, además de ganar siempre la partida larga gracias a las 8 manlands.
Contra agresivo querremos bajar la curva todo lo posible y saldrán los Smasher y los Seer para hacer hueco a los drops bajos. Fijaos que casi ninguno de nuestros bichos muere con Flaying Tendrils; el pairing resulta mejor de lo que pensaba ya que todas nuestras criaturas son excelentes bloqueadores
En fin. Espero que le echéis un ojo a la baraja, sobre todo ahora que el Modern anda un poco aburrido, y suerte a todos los que juguéis este fin de semana. Recordad que si necesitáis tix o cartas para probar este mazo en el MOL podéis mandar un email a tienda@moxes.com