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Atajos en los Torneos de Magic

Para evitar dormirnos en una partida, o que nos den turnos hasta con una burn, hay métodos para ahorrar tiempo y no convertir una divertida partida en una repetitiva cesión de prioridad. La mayoría de los jugadores usan estos métodos, incluso sin saber que existen, dado que la mayoría se utilizan  de forma verbal y son bastante intuitivos. Estamos hablando de los atajos.

 

En una partida de magic, donde cada jugador recibe la prioridad incontables ocasiones, es frecuente el uso de  atajos,  lo que nos permitirá saltarnos una o más cesiones de prioridad y alguna fase o paso... siempre que el oponente acepte el atajo propuesto.

Hasta ahora parece que hablo de cosas raras, pero... ¿quien no ha dicho nunca "vas", "doy turno" o cualquier cosa similar? Pues eso es un atajo.

Para utilizar un atajo basta con que ambos jugadores estén de acuerdo en que representa, exactamente en que estado de juego y momento del turno acaba y que ambos decidan tomarlo.

Existen una serie de atajos predefinidos, pero cualquier jugador siempre puede proponer un atajo nuevo o modificar uno existente, siempre que quede claro donde terminará y por supuesto, que ambos jugadores acuerden utilizarlo.

Además se puede crear un atajo cuando realizamos un bucle o una repetición. Cuando un jugador puede realizar una serie de acciones varias veces (o infinitas), puede realizar un ciclo completo, parar y proponer un atajo en el cual repite el ciclo un número concreto de veces.

Alf controla una espada de los mansos y una fundición de trópteros. Paga 1 y sacrifica la espada para activar la fundición. Al resolverse, gana 1 vida y pone en juego un tóptero 1/1 vuela, el cual hace que la espada de los mansos regrese del cementerio. Alf cuenta sus siete manás disponibles y dice "repito el proceso 7 veces; pongo 7 trópteros, gano 7 vidas y equipo con la espada a este tróptero que va a ser el último que entró en el campo de batalla".
Alf controla una pequeña molestia encantada con un gemelo astillado. Gira el hada para poner en juego una copia de sí misma. Una vez entre el hada, Alf decide enderezar al hada original con la habilidad de entra en el campo de batalla del hada copiada. Alf dice que del mismo modo pone en el campo de batalla 200 hadas más. Salvo que Neil decida responder en algún momento del atajo, cuando éste finalice habrán 201 copias de hada en juego, el hada original enderezada y Alf recibirá la prioridad.
Time Stop

Los atajos predefinidos siempre crearán precedente, osea, que salvo que se anuncia lo contrario… siempre significarán lo que las reglas recogen, así como en que momento acaban, sin dar opción a malentendidos.

Los atajos predefinidos son los siguientes:

  • Frases como "vas", "tu turno", "te toca" o similares: Este atajo pretende saltar todas las cesiones de prioridad que hay desde el momento actual hasta el momento en que el oponente recibe la prioridad en el paso final de ese turno. Si se acepta el atajo, el oponente siempre podrá jugar algo antes de su turno, dado que el atajo acaba cuando él recibe la prioridad.

    El oponente siempre podrá "cortar" el atajo en un momento concreto del turno que fuera a saltarse; para ello basta que el oponente exprese que no usará el atajo y que lo detiene en un punto concreto del turno cuando él recibe prioridad, pudiendo así jugar algo.

    Si esto sucede, se crea una pila de manera habitual y el turno prosigue con normalidad sin obligación del jugador activo de ceder el turno por haberlo hecho antes.

    Alf tiene en el campo de batalla varias criaturas 2/2 mientras que Neil tiene criaturas 3/3. Alf tiene una ira de dios en mano, pero desea reservarla hasta robar una criatura potente, y no desea atacar, por lo que cede el turno diciendo "vas". Neil responde que "no, en tu fase principal antes de combate juego canto de sirena", paga U y lo pone en la pila. Ambos dejan que se resuelva y el turno prosigue.
    Alf ataca estampando sus 2/2 en los 3/3 de Neil. Después del combate, Alf juega la ira de dios, limpiando la mesa de los 3/3 y da turno ("vas").  Neil acepta y juega un carne fresca antes de su turno.
  • Frases como "¿combate?", "atacantes", "voy a atacar" o similares: Ofrecen ir al primer pase de prioridad al oponente en el paso de combate. Esto es saltarse la cesión durante la fase principal y la prioridad del atacante durante el inicio del paso de combate, justo antes de declarar atacantes. Importante: si el oponente acepta, y hace nada, ya habremos perdido la posibilidad de activar una manland para atacar con ella...

    Este atajo genera mucha controversia, ya sea por frases que dan lugar a error (decir "declarar atacantes?") o porque no se tiene claro muchas veces en que momento se encuentra cada jugador, así que para evitar problemas hay que ajustarse a lo que el atajo dice: usar este atajo nos lleva al momento en que el oponente recibe la prioridad durante el inicio del paso de combate; si el oponente responde jugando algo se debe entender que estamos en este punto, salvo que lo indique de forma explícita.

    Alf juega trasgos y tiene en mano un guía trasgo. Dice "combate" a lo que Neil juega un dictado críptico para girar todas sus criaturas. Alf no podrá jugar su guía trasgo porque no tiene destello (y estamos en el paso de combate ya) pero como recibe de nuevo la prioridad cuando el dictado va a la pila podrá responder al dictado. Una vez se resuelva el dictado, volverá a recibir la prioridad, en el mismo paso donde estaba (inicio de combate), pudiendo activar su mutabóveda para atacar con ella (si la activase en respuesta al dictado también se habría girado).
    Alf y sus trasgos vuelven a la carga y dice "voy a atacar". Neil esta vez dice "antes de eso, en tu fase principal, críptico" girando todas sus criaturas y devolviendo un guía trasgo a su mano. Alf sigue en su fase principal, por lo que juega el guía trasgo y vuelve a decir "voy a atacar". Neil acepta y cede la prioridad, por lo que Alf no puede activar la mutabóveda y sólo ataca con el guía trasgo..
Master Warcraft
  • Poner un hechizo o habilidad (aka poner un objeto) en la pila: Cuando un jugador pone un objeto en la pila, salvo que anuncie lo contrario, se entiende que está cediendo la prioridad. Se entiende que hay un tiempo prudencial para que reaccione, pero lo mejor es siempre comunicarse, así que si jugamos algo y puede que queramos jugar algo más en cadena, lo mejor es siempre pedir un segundo para pensar si respondemos o decir que mantenemos la prioridad y, en caso de no querer hacer nada, cederla después "manualmente".

    Alf juega un cambio de paisaje y se queda callado, esperando la reacción de Neil. Neil lo mira, y dice que "entra". Alf debe comenzar a resolver el cambio de paisaje, por lo que no podrá generar maná con las tierras enderezadas que tuviera en ese momento.

    Como añadido, cuando un jugador pone dos o más objetos seguidos en la pila sin decir nada, se entiende que está usando el atajo, por lo que el oponente podrá pedir que deshaga las acciones que correspondan hasta la que desee para responder dado que el atajo cede la prioridad.

    Hay 2 criaturas en el cementerio de Alf y tiene un cieno carroñero en mesa. Neil no tiene cementerio, tiene maná y un relámpago. Alf ataca con el cieno y Neil no bloquea. Alf paga manag.gifmanag.gif y dice "le pongo 2 contadores +1/+1 y gano 2 vidas, te pasan 4" a lo que Neil responde "espera, en respuesta a la primera vez que lo activas le tiro un relámpago".
    Alf deberá enderezar un manag.gif, y revertir la jugada hasta donde Neil le pide y ahora decidir si activa o no el cieno una segunda vez. Se resuelve con normalidad y el cieno muere (elija lo que elija Alf, muere).
  • Jugar un objeto con X en su coste: Cuando un jugador extrae maná y juega un objeto con X en su coste, se asume que X será el máximo valor posible consumiendo todo el maná generado, salvo que declare lo contrario de forma explícita.

    Neil antes de su turno gira todas sus tierras para extraer 10 manas. Juega una revelación de la esfinge. Si no especifica, se entenderá que x=7 pese a tener un conter en mano para proteger la jugada. Por el contrario, si anuncia que x=5, y los 2 manás restantes seguirán en tu reserva. Importante: Si el oponente pregunta o le cedemos la prioridad, hemos de decir con honestidad cuanto y qué maná tenemos en la reserva… se recomienda decirlo de antemano tipo "y me queda en la reserva manau.gifmanag.gif" (siempre que el pago sea legal y las tierras que tengas lo permitan).
Pithing Needle
  • Elegir antes de tiempo: Si un objeto requiere de hacer una elección cuando se resuelva, pero el jugador la anuncia antes de ese momento, esa elección deberá mantenerse. No confundir con elegir los objetivos de un hechizo, que se eligen al poner el objeto en la pila.

    Como excepción, si el oponente realiza alguna acción en respuesta a ese objeto (dado que conoce la elección, pudiendo sacar provecho de ello) la elección previa ya tiene que mantenerse obligatoriamente, pudiendo elegir otra diferente.

    Alf juega una Iona, escudo de Emeria diciendo "rojo" al lanzar el hechizo. Neil responde con 2 relámpagos a Alf. Cuando Iona entre en el campo de batalla Alf podrá elegir otro color. Alf no puede en vez cambiar su elección de color si Neil no hace nada.
  • Preguntar una elección: De forma similar, si el oponente pregunta por una elección que debe hacerse al resolverse el objeto,  se entiende que ha permitido que éste se  resuelva. Es importante no confundir esto con hacer objetivo.

    Alf juega una Iona. Neil pregunta que color elige. Alf responde que "rojo". Neil no podrá jugar ya los relámpagos que tiene en mano.
  • Pagar costes de cero: Cuando un jugador requiera pagar un coste nulo, el coste siempre será pagado, salvo que el jugador indique lo contrario. Estos costes no tienen por qué ser sólo de maná.

    Alf juega una ola asesina con x=0. Alf pretende jugar después una muerte de los vivos, por lo que anuncia que decide no pagar vidas por ninguna de sus criaturas y las sacrifica. Neil no las sacrificará salvo que anuncie lo contrario.
Split Decision
  • Omitir objetivo en la pila: Cuando un jugador añade un objeto a la pila, debiendo hacer objetivo a otro (osea, que ponga "hechizo objetivo" o "habilidad objetivo"), por defecto hará objetivo al objeto legal más arriba en la pila (más reciente), salvo que, como siempre, elija un objetivo diferente de forma clara. Esto suena complicado pero es lo más simple del mundo, más aún teniendo en cuenta que la mayoría de cartas que hacen objetivo a un objeto en pila son "conters" o "copys".

    Alf lanza un relámpago a Neil. Neil juega un negar y dice "conter". Sólo hay una opción para el negar y es contrarrestar el relámpago.
    Alf lanza unos osos pardos y en respuesta su compañero de equipo Andrés lanza un relámpago. Neil lanza un esparcir la esencia y dice "conter". esparcir la esencia sólo puede hacer objetivo a los osos pardos, por lo que se considerará que hace objetivo a éstos (primer objetivo legal desde arriba de la pila).
  • Atacar al jugador: Cuando un jugador ataca a su oponente, si no especifica si ataca al jugador o a algún caminante de planos que controle, se asume que todos los atacantes atacan al jugador. Es totalmente correcto si elegimos primero uno a uno a los atacantes y después, de forma inmediata, decimos a nuestro oponente cuales le atacan a él y cuales a tal o cual caminante.
  • Daño directo a un Caminante de planos: Cuando un jugador pone en pila un objeto que haga daño directo y elija como objetivo del daño a un caminante de planos de su oponente, se entiende que en realidad está haciendo objetivo al oponente y que elige que, al resolverse el daño, lo redirige al caminante.

    Este atajo, al igual que con la elección anticipada, es sólo vinculante si el oponente no responde a nuestra jugada. Si responde con cualquier cosa, podremos elegir redirigir ese daño a otro caminante o dejar que afecte al jugador.

    Nota: Actualmente existen cartas que pueden hacer daño directo a caminantes de planos eligiéndolos como objetivo como quema nefasta. En estos casos este atajo NO se aplicaría.

    Neil controla un Ugin, dragón espíritu con 5 contadores de lealtad y un Sorin, visitante solemne con 4. Alf lanza un hacha de lava diciendo "5 daños a Ugin". Neil responde al hacha jugando un dispersar a su Ugin, devolviéndolo a su mano al resolverse. Alf podrá elegir hacer los 5 puntos de daño a Neil o redirigirlos a Sorin para eliminarlo.
  • Olvidar/saltar adivinar: Cuando un jugador, que debiendo adivinar N, no adivina… se asume que ha decidido dejar esas N cartas en el mismo orden que estaban.

    Dado que se asume que si ha adivinado, pero sin realizar cambios, una habilidad disparada de adivinar nunca podrá suponer una falta por "Game Rule Violation - disparo olvidado" (independientemente de no ser detrimental).

    Opposition
    Alf ataca con su esfinge adivina. Neil decide no bloquearla. Alf y Neil anotan el cambio en las vidas y finaliza el turno de Alf. Neil en su turno juega un templo del abandono y adivina 1; en ese momento Alf se da cuenta que no adivinó 3 con su esfinge. Mala suerte, y juega más atento.
  • Daño de combate en 2HG: En el formato multijugador "gigante de dos cabezas" (2HG), cuando una criatura arrolla o no es bloqueada,  el daño de combate se asigna siempre a la cabeza primaria (jugador sentado a la derecha de su compañero) salvo que el equipo atacante  indique lo contrario.

    Alf y Andy (Team Aqua) juegan contra Neil y Nerea (Team Night). Alf ataca al Team Night con su espectro hipnótico, el cual no es bloqueado. Alf y Nerea anotan el cambio en las vidas y Alf dice "se dispara el espectro, descarta una carta" y nada más… de modo que Nerea, sentada a la derecha de Neil, será quien deba descartar la carta (al azar).

Por encima de todos estos atajos siempre tendrá mayor peso las expresiones verbales, por lo que siempre es recomendable decir a vuestro oponente "pensando" ("thinking" en inglés) que quedaros callados.

También es importante que en los atajos verbales ("vas", "ataque", etc…) si decís de forma muy concreta algo que no es el atajo, se entenderá que NO estáis utilizándolo…

De modo que como resumen de todo, lo más importante en estos casos es la buena comunicación con el oponente; de ese modo es más probable tener una experiencia positiva en tus partidas.


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