Buenos días a todos. Como sabéis, Suicide Zoo ha sido uno de mis mazos favoritos a lo largo de 2015, habiéndome hecho ganar muchos sobres y tix y permitiéndome hacer top8 en todos los PrePTQs que lo he jugado. En los últimos tiempos he visto varios jugadores hacerlo bien en el MOL con esta baraja, y el más consistente en ello ha sido Drinkard - así que me animé a pedirle que nos escribiese un análisis sobre la baraja. Gentilmente ha aceptado, y aquí lo tenéis - no os lo perdáis porque es, posiblemente, el artículo más completo que se ha escrito sobre esta baraja
¡Hola a todos! Es un placer para mí escribir esta mi primera contribución para Moxes de cara a mostraros una nueva innovación en Modern. El mazo se llama Shadow Fiend, y es una mezcla entre la baraja de combo de Elementales de Gerry Thompson y la Super Crazy Zoo de __matsugan (también conocida como Death's Shadow Zoo, Suicide Zoo, o Zooicide)
Para empezar, aquí está la baraja:
Historia de la baraja
El jugador japonés __matsugan (Atsushi Ito) sorprendió a muchos cuando, a principios del año pasado, consiguió hacer varios 4-0 en Daily Events con una baraja llamada Super Crazy Zoo. Era una Zoo diferente a todas las demás, que se apartaba de los Goblin Guides y Kird Apes para jugar en su lugar Steppe Lynx y Mishra's Bauble. Aunque parecía un montón de broza, el mazo tenía acceso a más recursos que todas las demás barajas de Modern - esta es su lista:
La mayoría de los mazos de Modern desarrollan su mesa gracias a bajar tierras y a las cartas que tienen en mano; los demás permanentes que bajamos requieren que gastemos esos recursos. El mazo de Matsugan, por contra, desarrollaba su juego bajando su total de vidas, llenando su cementerio, bajando tierras y jugando hechizos no-criatura. Cada una de estas formas de obtener recursos llevaba la baraja a otro nivel, y así, la baraja rompía las reglas tradicionales de la ventaja de cartas con jugadas tan inusuales como lanzarse a sí mismo un Lightning Bolt porque el Bolt reduce nuestro total de vidas y rellena el cementerio - normalmente después de esta jugada podíamos bajar Death's Shadow y Become Immense.
He ganado muchísimas partidas en el MOL con Super Crazy Zoo, igual que muchos otros jugadores. He ganado de turno 3 con Temur Battle Rage y Become Immense, también de turno 2 con Death's Shadow y Temur Battle Rage, e incluso de turno 3 y 4 sin usar ningún combo. Mis puntos en Construido se fueron por encima de 1800 y el mazo salió gratis gracias a los Tix que gané con él.
El primer jugador que tuvo éxito en los GPs con el mazo fue Fabrizio Anteri. La versión de Super Crazy Zoo que llevó al GP Copenhague cambió el Steppe Lynx y el Lightning Bolt por Kird Ape y Thoughtseize. Incluso llegó a protagonizar un Deck Tech con Frank Karsten y acabó en el top16 de ese GP. Por fin el mazo recibía algo de atención, pero yo me hacía las siguientes preguntas:
1) ¿Qué hacían los cambios para mejorar los dos peores emparejamientos, Burn y Affinity?
2) ¿Empeoraban los emparejamientos fáciles, Twin y Tron?
3) ¿Mejoraban los enfrentamientos igualados, como por ejemplo aquellos contra barajas con muchos matabichos (Terminate, Path to Exile, and Abrupt Decay?)?
En mi opinión, creo que la respuesta a #1 era "Nada" y la respuesta para #2 era "Sí." La respuesta para #3 era "Sí, a costa de perder tempo."
Contra mazos "justos" Thoughtseize funciona como una criatura, eliminando el removal del contrario. Desafortunadamente, esto gasta nuestro primer turno, y el oponente consigue otro turno y por ello puede bajar otra tierra para jugar otro matabichos, Inquisition of Kozilek, o Thoughtseize. Decidí que la explosividad de Steppe Lynx era mejor que la estabilidad de Kird Ape, y que Thoughtseize no valía la pena en un metajuego "justo".
A lo largo de 2015, sin embargo, Modern se ha vuelto más y más injusto, y muchos emparejamientos parecían depender únicamente de la tirada de dado. Muchos jugadores intentan ganar durante los turnos 2-4, y el jugador que sale normalmente ganaba la ronda. Bubble Hulk, Grishoalbrand, Amulet Bloom, Gruul Zoo, Burn, Affinity, Jeskai Ascendancy, Living End, y Ad Nauseam eran emparejamientos con poca o ninguna interacción, y todos ellos resultaban bastante comunes. Thoughtseize se volvió necesario, y construí la baraja para ganar en el turno 3 mientras forzábamos al oponente a interactuar. Así, Thoughtseize seguido de Kiln Fiend suele resultar en una fácil victoria contra cualquiera que no interactúe.
A medida que el metajuego progresaba y el año llegaba a su fin, muchas barajas eran diseñadas y otras se traían desde el armario para combatir las barajas de combo lineales e injustas. Tres variantes de Death & Taxes son populares en estos momentos: Mono-White, la hatebears Verde-Blanca de Craig Wescoe, y la lista Blanca-Negra con la que ClydetheGlideDrexler ganó el Modern Mayhem, que llevaba Thoughtseize y Inquisition of Kozilek. Además, las barajas de Eldrazis impiden jugar los Become Immense, matan criaturas y bloquean con Wasteland Strangler, y van a lo ancho con Blight Herder.
Mi respuesta inmediata fue pasar a un plan más de desgaste. Añadí básicas para buscar en caso de que me jugasen un Path to Exile o un Ghost Quarter. Jugaba Abbot of Keral Keep en vez de Kiln Fiend para obtener ventaja a partida avanzada. Cambié también varios Become Immense por Hooting Mandrills.
¿Qué averigüé al hacer estos cambios? Pues que seguía perdiendo los enfrentamientos contra barajas de desgaste porque tenía un endgame más débil que barajas como Martyr-Proc, Tron, y Eldrazis - y ahora era más lento con lo cual perdía contra las barajas frente a las que había diseñado la baraja.
Como la versión original de Matsugan se había construido para ganar en un metajuego de Abzan - Twin, volví a retomarla. Pero seguía sin obtener los resultados que tenía con la baraja de Kiln Fiend. Así que la traje de vuelta.
La baraja parece All-In porque todavía tiene el combo de Temur Battle Rage y Become Immense combo. Pero el hecho de tener el combo no significa que tengamos que jugar mal. Kiln Fiend crecerá por el solo hecho de jugar a Magic, y eventualmente se abrirá una ventana para ganar con Temur Battle Rage. He ganado muchas partidas entre los turnos 2 y 13 con esta baraja. He vuelto a un 70% en Ligas con Shadow Fiend, nunca quedando por debajo de 3-2 y quedando por lo general en puestos de premios (QPs, Play Points y sobres)
Jugando y Secuenciando las Cartas
Si hacéis un examen de 100 preguntas, cada pregunta no tendrá demasiado impacto en vuestra nota. Pero si el examen tiene 5 preguntas, entonces cada pregunta es extremadamente importante.
Jugar este mazo es como el examen de 5 preguntas. Cómo hacer mulligan, cuándo jugar los cantrips o activar la Mishra's Bauble, cuándo buscar tierra, qué criaturas jugar en primer lugar y si jugar o no el Thoughtseize de turno 1 son decisiones increíblemente importantes.
Antes de empezar la partida busco por lo general una tierra y una criatura en todas las manos. Si la criatura es Kiln Fiend o Death's Shadow y no tengo una forma de buscar la segunda tierra o perder vidas, haré mulligan. Si tengo demasiadas tierras, Become Immense o Temur Battle Rage en mano, haré mulligan también en busca de algo más relevante al inicio de la partida.
En general, creo que si usar un cantrip no va a cambiar vuestra jugada para este turno, entonces seguramente es mejor esperar.
De turno 1, supongamos que mi mano es Street Wraith, Temur Battle Rage, Monastery Swiftspear, Kiln Fiend, Mutagenic Growth, y Bloodstained Mire. Sé que de turno 1 voy a jugar el Swiftspear, así que contra un oponente desconocido voy a aguantar el Street Wraith para protegerme de robar algo como Death's Shadow sólo para que me lo descarten con un Thoughtseize al turno siguiente.
Por supuesto que hay excepciones. Si reemplazamos el Mutagenic Growth por una tierra y el Street Wraith por un Gitaxian Probe está claro que miraré la mano del contrario, atacaré de 2 e intentaré robarme un Mutagenic Growth para proteger al Swiftspear de un probable Lightning Bolt.
No tenemos muchos costes 1, así que si quedamos la mano porque tiene un Kiln Fiend y/o un Death's Shadow no intentemos buscar un Monastery Swiftspear; lo más normal es que no lo encontremos. Del mismo modo, suele ser también un desperdicio jugar 2 cantrips para buscar un 3er Street Wraith o Gitaxian Probe para poder buscar tierra y meter la Death's Shadow de turno 1. Las probabilidades van en nuestra contra y si nos juegan un rayo de turno 1 será una catástrofe.
Lo que tenéis que recordar es que Gitaxian Probe vale 3-7 daños en cuanto las combinamos con Kiln Fiend, Temur Battle Rage o Monastery Swiftspear en el turno 3. Si no tengo que usarlas prefiero no hacerlo.
Mishra's Bauble es una de las cartas menos comprendidas y complicadas del mazo. En el 99% de los casos lo correcto es jugarla tan pronto como la robemos, pero cuándo activarla ya es otro tema. Dado que hay muchísimos hechizos de descarte en Modern ahora mismo, normalmente espero hasta el mantenimiento de mi oponente; asi puedo saber la carta que se va a robar si quiero tener información perfecta sobre su mano (que se obtiene fácilmente gracias a Gitaxian Probe y a tomar notas). También, si tengo una fetchland enderezada, puedo ver mi carta superior para ver si quiero barajar mi biblioteca o no. Otra vez, si no tengo un Mutagenic Growth y quiero proteger al Kiln Fiend o al Monastery Swiftspear de un Lightning Bolt, miraré lo que le viene para tener otra oportunidad de robármelo.
Cuándo Combar
El mazo es maravilloso por cuán a menudo llegamos a jugar a Magic con las cartas boca arriba. Es decir: sabemos todas las cartas en su mano y, a veces, lo que se va a robar. Hay muchas veces que sabremos que si jugamos Become Immense y Temur Battle Rage estaremos dando a nuestro oponente un 3 por uno. Otras veces sabremos que nuestro oponente nos gana al turno siguiente, y tendremos que jugar "mal" esperando que sea él el que cometa un error - ¡A veces lo hacen! Lo mejor es que muchas veces "combar" significa simplemente jugar un Thoughtseize y un Lightning Bolt a la cara si tenemos un Kiln Fiend - este bicho no necesita que invirtamos demasiados recursos.
Enfrentamientos y Cómo Banquillear
El peor emparejamiento, como podréis imaginar, es Burn. De todas formas, he conseguido a duras penas tener un 40% de victorias en Ligas y Colas.
Out: 4 Thoughtseize, 4 Gitaxian Probe, 4 Street Wraith, 1 Kiln Fiend
In: 2 Fiery Impulse, 3 Duress, 4 Hooting Mandrills, 4 Nourishing Shoal
Por si el emparejamiento no fuera ya lo suficientemente malo, de banquillo nos meten Path to Exile y Deflecting Palm, así que tened cuidado a la hora de combar frente a un maná blanco enderezado. Intentemos ganar turnos con Nourishing Shoal pero no a costa de un Death's Shadow, si podemos evitarlo.
Affinity es también un emparejamiento bastante malo; sin embargo, también se me ha dado bien ultimamente simplemente yendo más a combar y a ganar con Temur Battle Rage. Lo único que me preocupa son los Galvanic Blast por su lado.
Out: 4 Thoughtseize, 4 Street Wraith, 2 Become Immense
In: 2 Dismember, 2 Fiery Impulse, 4 Hooting Mandrills, 2 Nourishing Shoal
La clave en los emparejamientos contra Burn y Affinity es Temur Battle Rage. El Arrollar es crucial.
Infect es otro pairing complicado. Nuestro total de vidas suele estar por debajo de 10, así que será más fácil para el oponente matarnos con Noble Hierarch y Spellskite que con sus criaturas con Infectar. En general creo que el emparejamiento está igualado, pero últimamente se me ha dado mal, asi que tal vez sea desfavorable.
Out: 4 Street Wraith, 3 Mutagenic Growth
In: 2 Dismember, 2 Fiery Impulse, 3 Duress
Twin es el emparejamiento más sencillo, sea cual sea la versión. Post side nos juegan Spell Snare y Dispel así que tendremos que cambiar nuestro plan.
Out: 3 Become Immense, 2 Temur Battle Rage, 3 Lightning Bolt
In: 2 Dismember, 3 Hooting Mandrills, 3 Duress
Ahora se trata de matar al Spellskite y proteger a nuestros bichos. Idealmente intentaremos tener dos criaturas en juego en el tercer turno para que sólo puedan girar una y tengan que sacrificar al Pestermite / Deceiver Exarch para bloquear a la otra.
B/G/x son emparejamientos de desgaste pero normalmente podremos atravesar su muralla de descartes y removal. Nunca os tiréis a lo loco; una jugada curiosa es aguantar al Swiftspear en mano para matar a Liliana, pero hay que saber cuándo hacerlo: no querremos que nos la descarten.
Out: 2 Temur Battle Rage, 3 Become Immense, 4 Street Wraith
In: 4 Hooting Mandrills, 3 Duress, 2 Dismember
Las barajas de Eldrazi pueden pasarnos por encima si roban todo lo que necesitan, pero han de robar sus cartas en el orden correcto, tener las tierras adecuadas e interactuar contigo para poder hacer algo. Las variantes blanquinegras fueron diseñadas específicamente contra agresivo, pero contra las rojinegras sólo he perdido una vez.
Out: 4 Become Immense, 1 Lightning Bolt
In: 2 Dismember, 3 Duress,
Las Hatebear de base blanca son también difíciles si todo les sale bien, pero a menudo se quedan en un Aether Vial y una criatura mediocre. Al no poder manipular su mazo lo más normal es que no tengan un Path to Exile / Ghost Quarter con el que arruinar nuestro plan de ganar en el turno 3-4.
Out: 4 Become Immense, 4 Street Wraith, 3 Mutagenic Growth
In: 2 Dismember, 2 Fiery Impulse, 4 Hooting Mandrills, 3 Duress
Las barajas no interactivas son emparejamientos interesantes. Si salimos nosotros no cambiaría apenas nada del mazo principal porque nosotros somos por lo general más rápidos y más consistentes. Si sale el oponente, depende: ¿podrían tener Leyline of Sanctity y ya jugamos un Thoughtseize en la primera partida? Si es así no meteremos las Duress. En el caso contrario meteré todos los descartes.
A lo mejor out: 3 Lightning Bolt
A lo mejor in: 3 Duress
Contra Tritones y Zoo utilizaremos el mismo plan que contra Affinity. Normalmente son emparejamientos favorables.
El último consejo que compartiré con vosotros es un escenario de reglas algo más complejo que involucra a Death's Shadow. Gracias a las Acciones Basadas en Estado, a menudo podrá hacer bloqueos aparentemente desfavorables y vivir para contarlo - muchos oponentes atacarán contra una sombra 2/2 con sus criaturas 2/X - si bloqueamos a una de ellas, las otras nos harán daño, bajando nuestro total de vidas e incrementando la resistencia de la Sombra, lo cual evita que muera por los 2 daños que le hizo el otro bicho. También puede bloquear a Gurmag Anglers y Tarmogoyfs si recibimos suficiente daño de las otras criaturas.
Espero haber cubierto los fundamentos del mazo, de cómo jugar nuestras cartas y cómo banquillear con el mazo. Con esto y algo de práctica podréis quedar bien en torneos, sean PTQs o en el MOL. Creo sinceramente dos cosas 1) es el mazo más fuerte y más consistente a la hora de romper la regla del turno 4 en Modern y 2) es inmune a los baneos que vienen (N del E - yo no descartaría la prohibición de Become Immense)
Si tenéis más preguntas, estaré encantado de contestarlas en Twitter (@drinkardmtgo), en MTGO (drinkard) o en los comentarios. Gracias por leer, buena suerte, y que os divirtáis ;)