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Más Estándar - Esper Mentor

¡Buenas a todos otro día más! Aunque la temporada de PrePTQs de Estándar se ha tomado un descanso y ya no hay GPs, algunos estamos enganchados a jugar y no podemos parar. Además... ¿no queríais encontrar el legendario mazo con los playsets de Jace, Vryn's Prodigy y Gideon, Ally of Zendikar? Pues no busquéis más: aquí lo tenéis

Y es que estaba yo el otro día zanganeando por la web y vi los resultados del GP de Kobe; los GPs japoneses siempre son una buena fuente de inspiración. Y lo primero que me llamó la atención fue la baraja que hizo top4, llamada Esper Mentor, y pilotada por Shota Takao

De primeras me pareció curiosa. Muchos pros están hablando de que Monastery Mentor está excepcionalmente bien posicionado, pero lo metían en el banquillo de Esper Control o Esper Dragons. En cambio, esta lista lleva muchísimas criaturas, Seeker of the Way que por sí solo es muy bruto, y 6 descartes.

Luego me puse a buscar más y vi que Shota Takao fue el creador de la Esper Humans de hace 2 temporadas, también por estas fechas y también quedó bien en un GP japonés (GP Shizuoka). Si os fijáis, la idea del mazo es básicamente la misma: baraja de tempo que no pierde comba si la partida se alarga.

La baraja

  • El mazo tiene 2 pilares fundamentales: las criaturas (Seeker of the Way y Monastery Mentor) y si el oponente es capaz de responder a esta primera oleada entran en juego los planeswalkers, que pueden ganar a cualquiera. Es bastante buena esta configuración ya que el oponente tendrá que girarse para responder a nuestros bichos, y si lo hace Gideon dará buena cuenta de él
  • En este estándar tan midrange y de jugar una amenaza por turno me ha sorprendido lo buenos que son los descartes de coste 1. Podemos usarlos proactivamente para romper la curva de nuestro contrario, abriendo paso a nuestras criaturas o simplemente engordar nuestro cementerio para las cartas con Excavar. Cuál usar es un arte - si salimos nosotros jugaremos la Duress para eliminar las respuestas, pero si sale el oponente será mejor salir con Despise para ahora quitarle la amenaza que pueda tener.
  • Una cosa que me gusta de este mazo es que tiene también una curva imbatible (lo cual hace que ningún emparejamiento sea imbatible). La salida de Duress, Seeker of the Way, Monastery Mentor, Gideon, Ally of Zendikar es imbatible para cualquier mazo.
  • Jugamos Treasure Cruise en vez de Dig Through Time porque idealmente querremos jugar el Treasure Cruise nada más bajar el Monastery Mentor, y hacer esto con el Treasure son sólo 4 manás. De hecho la baraja funciona perfectamente con 4-5 tierras.
  • Por último, quiero llamar la atención sobre el hecho de que son los mazos de tres colores aliados los que tienen el mejor maná. Aquí tenemos 8 fetchlands y 8 Battle lands, e incluso tenemos la tierra doble. Me dan ganas de jugar Nayas o Junds.
  • Es muy importante conocer en todo momento nuestro rol en la partida; esto es válido siempre pero más en este mazo. Así, por ejemplo, los Knight of the White Orchid entrarán siempre que salga el oponente, ya que los Seeker of the Way son mucho peores al robo. Gideon, Ally of Zendikar también deja qué desear si sale el oponente.

Los emparejamientos

  • La baraja es especialista en ganar a midrange, ya que es muy fácil ganar el tempo de la partida y tampoco es tan fácil ir por encima de Gideon (sólo Ugin es capaz de hacerlo, pero para esto tenemos los descartes). En 2 ligas sólo he perdido por errores míos (no es una baraja precisamente fácil de jugar) y por problemas de maná en 2 manos que debí hacer mulligan.
  • Self-Inflicted Wound es la mejor carta del formato contra Midrange y también dobla contra control para matar a los Dragonlord Ojutai. Contra Abzan es definitiva cambiándose con ventaja por amenazas de coste 4 o mayor.
  • Contra Eldrazi Ramp todavía no he perdido una sola ronda. Los descartes dan buena cuenta de ellos, y tampoco les dejamos demasiado tiempo para recuperarse. La combinación de disrupción + presión ha sido eficiente desde que Magic es Magic, y este mazo no es una excepción.
  • Monored es algo más complicado y depende mucho de la mano que nos quedemos. Cartas como Ruinous Path son bastante malas contra ellos, y nuestro removal nos genera desventaja de tempo y nuestros bichos no son bloqueadores demasiado eficientes.
  • El peor emparejamiento es control. No es imposible, pero de primera partida tenemos demasiado removal inútil y luego ganar 2 más será difícil, dado que en una de ellas al menos estaremos al robo. Jugar alrededor del mass removal y atajar su ventaja de cartas será el mejor camino para ganar.
Esto es todo por hoy. Recordad que aunque no haya más PPTQs ni GPs, todavía tenemos por ejemplo 2 torneos importantes en Madrid de aquí a final de año - nos vemos por allí!

Saludos a todos

Miguel Calvo
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