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Scapeshift Combo Reloaded

Hola a tod@s! Ante la tanda de PTQs de Extendido que se avecinan, hoy vamos a hablar de uno de los mazos bajo mi punto de vista más potente, se trata de Scapeshift combo. Ya sé que también AnonimoL habló de él el otro día, pero creo que es uno de los mazos a batir esta temporada y bien merece el seguimiento.

Se trata, como sabéis, de un mazo fuerte porque, aunque es algo más lento que otros mazos de combo, dispone de dos grandes ventajas: por un lado se trata de un combo en el que se requiere una sola carta y por otro nos podemos ayudar de diversos counters/bouncers para comprar el tiempo que necesitamos y eliminar las amenazas del rival que nos molesten.

Las primeras versiones de este mazo se jugaron en el Pro Tour Austin aunque ninguna llegó demasiado lejos. En el Mundial de Roma también hizo su aparición, tanto en el evento principal como en los ptqs paralelos que allí se jugaron. A modo de ejemplo, Jorge Pinazo hizo Top8 en un enorme PTQ con la siguiente lista:
val!


Para aquellos que no conozcan cómo funciona el mazo, consiste en llegar a tener 7 tierras en mesa y en ese momento jugar un Scapeshift, sacrificando las tierras y poniendo en juego un Valakut y 6 montañas. De este modo las 6 montañas, al entrar a la vez, “comprueban” que hay más de 5 montañas en juego por lo que se dispara 6 veces la habilidad de Valakut, haciendo 18 puntos de daño al oponente. Habitualmente esto es ya suficiente ya que el oponente suele haber jugado un par de fetch lands o una shock land enderezada o incluso podemos nosotros haber pegado un par de veces con nuestras criaturas.

En cualquier caso si esto no es suficiente, podemos esperara a tener 8 tierras en juego y entonces buscar 6 montañas y 2 valakut para hacer 36 daños. Por si alguien se lo estaba preguntando, si nos suben el Valakut a la mano en respuesta a los triggers, estos se resolverán igualmente ya que su cláusula dice que tiene que haber más de 5 montañas, no que haya más de 5 montañas y el Valakut esté en juego.

El resto del mazo está compuesto por cartas que aceleran el acceder a 7 tierras como los Sakuras, los Harrow, los Search for tomorrow o los Wood Elves (o incluso algunas versiones juegan Coiling Oracle); cartas que buscan el Scapeshift como el Ponder, el Peer Through Depths o incluso cartas que quitan amenazas y a al vez profundizan en el mazo como los Condescend, los Remand o los Repeal. Por último se incluyen los Firespout para barrer la mesa de criaturas, principalmente de los molestos Gaddock Teeg, que anulan buena parte del mazo.

De hecho, algunas versiones llevan Into the Roil en lugar de Repeal, para evitar que el Kithkin nos anule más cartas. Otra opción es llevar Electrolize o Magma Jet, cartas útiles dada su versatilidad. Por un lado matan el Gaddock Teeg o alguna otra criatura pequeña; por otro pueden hacer esos 2 puntos de daño necesarios si el oponente no se los ha hecho él sólo, y finalmente profundizan en el mazo robando una carta o haciendo Scry 2 respectivamente. A mi personalmente no me convencen mucho porque creo que ya va una cantidad suficiente de manipuladores del mazo, prácticamente todos los mazos se hacen algún que otro daño y el hecho de hacer sólo 2 daños no nos quita de en medio casi ninguna criatura de los mazos agresivos. Sin embargo sí incluiría algunas copias en el side. Otra posibilidad es incluir Yavimaya Dryad en lugar de Wood Elves ya que tiene fuerza 2 y busca tierra igualmente, pero cuenta con el gran problema de poner la tierra en juego girada en vez de enderezada. Esto es bastante importante para poder jugar un Ponder en el mismo turno o dejar maná enderezado para un counter.

Recientemente, el team ChannelFireball ha estado trabajando en mejorar la lista, algo que han conseguido bajo mi punto de vista, con la importante inclusión de Cryptic Command. Esta carta tiene 4 habilidades que son muy útiles todas ellas para nuestros propósitos. Por un lado permite disponer de un hard counter para quitarnos de en medio una amenaza seria de forma permanente; permite robar una carta si buscamos el Scapeshift, nos compra un turno girando todas las criaturas del oponente y por último sube permanentes (por ejemplo una Blood Moon que evite que podamos combar).

Sin embargo ellos mismos han ofrecido dos versiones algo diferentes. Por un lado podemos optar por intentar combar más rápido, llevando Khalni Heart Expedition, a la que podemos poner counters adicionales gracias a las fetch lands. Sin embargo se trata de topdeck horrible en turnos avanzados. Por el otro, está una versión más segura pero lenta, incluyendo todos los aceleradores (los de antes más los coiling Oracle) quitando los harrows e incluso las fetch lands para hacernos menos daños y contar con algún turno adicional ante mazos como Burn y Zoo. Personalmente me parece mejor la segunda versión porque si nos contrarrestan un Harrow no sólo perdemos el hechizo sino también la tierra, logrando el efecto contrario al esperado.

En cuanto al side, por supuesto depende del metagame que esperemos, pero yo optaría por incluir 2 o 3 Boseijus contra control, 2 o 3 Vendilion Clique que además de quitarnos una amenaza de la mano del rival, también nos proporcionan otra condición de victoria, y o bien Threads of Disloyalty o Sower of Temptation. El primer es bueno contra aggro porque robamos los tarmogoyf o nacatl del rival y los segundos son geniales contra mazos que banquilleen Glen Electra Archmage, ya que en las segundas partidas se habrán quitado el removal de criaturas que es poco útil contra nosotros. Por último, si en vuestro entorno pululan All in Red, llevaría Spell Pierce para frenar su aceleración de primer turno. Si no pensamos que podemos enfrentarnos a este mazo, llevaría Negate en su lugar. Algo contra Dredge es obligatorio y algún que otro Ancient Grudge para frenar el combo de Thopter Foundry. Finalmente algún Chalice of the Void contra Hipergenesis o Firespout adicional contra aggro.

No voy a incluir un repaso de cada emparejamiento porque son muy repetitivos, en lugar de ello incluiré algunos consejos a la hora de pilotar el mazo. En primer lugar, algo que es obvio pero conviene recordar, cuando juguemos el Scapeshift siempre siempre siempre sacar maná de todas las tierras y dejarlo en el pool, de esta forma podemos pagar una fuga de maná del oponente.

Debemos pensar también cuando es el momento propicio para bloquear chumpbloquear con el Sakura. No siempre vamos a necesitar la aceleración al turno siguiente, y puede ser ventajoso esperar un turno sin bloquear un Nacatl que hace 3 daños, si al turno siguiente podemos bloquear un Knight of the Reliquary bien gordo.

Debemos tener cuidado de cuantas fuentes de maná rojo nos quedan en el mazo, especialmente contra Dredge, que puede optar por intentar deckearnos a nosotros, pudiendo lograr que no nos queden montañas suficientes en el mazo.

Algunos trucos:

Si el oponente lleva Ghost Quarter, debemos dejar alguna montaña básica en el mazo al combar. De este modo si en respuesta a los triggers del Valakut nos rompen una montaña intentando que no combemos, podemos buscar una montaña básica y contar con las 6 montañas necesarias.

Si por casualidad nos juegan un Path to exile a un Sakura, no debemos sacrificar en respuesta, sino dejarlo resolver. Las cartas en el cementerio no nos sirven de nada, pero al oponente le puede venir bien para sus Tarmogoys

Podemos usar el Remand en nuestros propios hechizos, si necesitamos profundizar en el mazo o si nos contrarrestan algo que queramos jugar algún turno después.

Si en nuestra mano inicial vemos un ponder y un Search for tomorrrow, lo correcto es suspender primero ya que así resolverá antes y además vemso una carta adicional con el ponder. Como no podemos combar demasiado rápido, jugar el ponder de primer turno no nos aporta ninguna ventaja.

Contra control a veces es conveniente jugar un Scapeshift que no sea letal. Es probable que el oponente no lo contrarreste porque aun resolviéndolo no muere, pero ese scapeshift nos puede traer una Boseiju con la que jugar un segundo scapeshift protegido ante contrahehizos.

Finalmente, si robamos varias montañas de mano, debemos quedarnos alguna en la mano. De este modo si nos quedamos sin fuentes rojas en el mazo para poder ganar, siempre podemos jugar un Scapeshift que no sea letal, para después ganar jugando las montañas desde la mano.

Esto es todo por hoy, os animo a que probéis este mazo antes de decidiros por el deck a llevar a los PTQs porque bajo mi punto de vista es bastante consistente e incluso desconocido por algunos jugadores.

Saludos

Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)

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