Banner Central

Patriot Control 2010

Hola a tod@s! Hoy voy a presentaros el mazo con el que el bueno de Luis Scott-Vargas ganó el reciente torneo de 5000 dólares patrocinado por la conocida StarcityGames en Los Angeles. Aunque versiones previas ya habían sido comentadas en esta misma web, el hecho de ganar un torneo que se acerca tanto en premios como en participación a algunos GPs hace que merezca una revisión de qué novedades trae la lista.

En primer lugar, la lista:
wall!


Se trata de un mazo de control, rojo, blanco y azul (de ahí que a menudo a estos mazos se les denomine Patriot, porque tienen los colores de la bandera norteamericana). Combina contrahechizos, mass removal, ventaja de cartas y finishers. Sin lugar a dudas la lista está enfocada a un metagame lleno de Jund y Monored(de ahí los flashfreeze de base).

3 Sphinx Of Jwar Isle: Es grande, vuela y no puede ser objetivo de hechizos (lo que hace que sea el rematador de estos mazos de control, ya que un Baneslayer Angel es más difícil de proteger, aunque por supuesto van de banquillo). De hecho, el ganar la primera partida sólo a base de una criatura que no puede ser objetivo de hechizos, puede provocar que el oponente erróneamente quite algunos removals de su mazo para la siguiente partida, facilitando la labor para que los Ángeles ganen la segunda. De hecho he llegado a evr recomendar meter en los banquillos Fleshbag marauder para combatir este finisher.

4 Wall Of Denial: Esta carta está muy underrated ahora mismo y eso que es clave en esta estrategia. Este muro solito es capaz de frenar a prácticamente cualquier criatura atacante del rival. Para colmo combina a la perfección con los terremotos al tener una resistencia tan alta.

4 Spreading Seas: Esta es una de las grandes novedades, prestada del mazo Spred´Em diseñado por Gerry Thompson durante el Mundial con la idea de ganar a Jund. En este caso el mazo se aleja de la ruta de buscar cascadas que nos lleven a este hechizo y simplemente juega 4 copias de esta carta que además de ser cantrip, deja sin un color a Jund, cuya base de maná tan exigente hace que se resienta mucho la capacidad de jugar hechizos. No hay más que leer el report de LSV para ver la cantidad de partidas que ganó al cerrar un determinado color al oponente y que éste no pudiera jugar sus cartas.

2 Double Negative: Un hard counter muy útil en un entorno lleno de cartas con cascada, ya no sólo Jund, sino también Naya.

4 Flashfreeze: Ya he comentado antes que le metagame esperado era MonoRed y Jund, emparejamientos en los que el Flashfreeze brilla. Incluso es bueno contra grixis. Por supuesto contra mazos de Vampiros, Jacerator. Mono White o G/W son cartas muertas y hay que banquillearlas fuera. Habrá quien diga que es arriesgado, pero ya Joel Calafell hizo 6-0 en el mundial llevando de base 4 en su Jacerator.

4 Lightning Bolt: Removal bueno, bonito y barato, ¿alguien da más?

2 Path To Exile: Removal bueno, bonito y barato, aunque con la pega de dar una tierra básica al oponente. Dado que es un mazo de control, y que por tanto tiene más problemas en el inicio de la partida que en el mid game, conviene llevar 4 relámpagos y 2 path en vez de 3 y 3 o 2 y 4 ya que las amenazas caras que el relámpago no pueda solucionar pueden ser más fácilmente controladas.

3 Ajani Vengeant: Probablemente el mejor caminante ahora mismo en Estándar. Nos proporciona 3 vidas muy útiles contra mazos agresivos a la vez que quita de en medio una criatura del oponente. Contra control tampoco es manco ya que su habilidad final es fácilmente alcanzable. En el mirror de estos mazos he llegado a leer que un jugador activó esta habilidad y aún así perdió ya que las partidas son muy largas, pero esto me parece que no debe ser muy corriente.

2 Jace Beleren: La mayoría de mazos llevaban 4 divination como ventaja de cartas, pero LSV opta por diversificar llevando 2 y 2, ya que de este modo mejora el pairing contra control ya que Jace puede suponer una carta adicional por turno durante mucho tiempo.

2 Divination: El hecho de que mazos de control lleven esta carta es un claro indicador del bajo nivel del azul a día de hoy. Dicen que en este nuevo año esto se va a solucionar….

2 Earthquake: mass removal que puede servir también de finisher. Personalmente esta carta me encanta ya que puede suponer una ira de dios al oponente, matando fácilmente geópodos o linces por poco maná o limpiando la mesa ante Jund. El único problema es que ante MonoRed, no nos salva de las Ball Lightning, Hell's Thunder y demás. Habrá quien opine que se deberían llevar Day of Judgment pero esta carta tiene algunos problemas. En primer lugar no sirve de finisher, en segundo es algo más difícil de jugar por su doble coste blanco (recordad que también llevamos cartas con Jace o Double Negative, que requieren doble maná azul pronto). Finalmente, se llevan por delante nuestras esfinges y Wasll of Denial, lo que es muy muy inconveniente.

2 Mind Spring: Más ventajas de cartas. Cuidado porque es una carta complicada de jugar. Hay que saber muy bien cuando tapearse entero y cuando conviene mejor dejar un par de manás enderezados para poder jugar algo de lo que robemos (o incluso a veces simplemente para fingir que tenemos un counter en la mano).



La base de maná en general se basa en tierras de los 3 colores que llevamos, dobles de M10 y fetchlands. Lo único destacable son los Sejiri Refuge que tienen el gran inconveniente de venir tapeadas pero cuya vida adicional vuelve a ser de agradecer dado el entorno aggro que domina el formato.

En cuanto al side, LSV dice que los ángeles y los Ángeles entran en prácticamente todos los matchs, pero como ya he indicado prefiere hacerlo sólo en segundas y terceras partidas para que los oponentes tengan menos removal. A veces incluso recomienda meter sólo 2 o 1 para los casos en que creamos que el oponente deja dentro su removal o lo vuelve a meter en la tercera partida. Contra control (mirror y grixis) las Luminarch Ascension son demoledoras, siendo bastante fácil empezar a poner angelotes en el quinto turno. Por lo demás, más removal o counters específicos en función de lo que veamos que lleva el oponente. Versiones anteriores llevaban Chandraa contra mazos con bicherío, pero LSV opta por los Mind Control, probablemente porque considera más fácil alcanzar el doble azul que el doble rojo y para poder robar los Baneslayer Angel del rival en los mirror.

Pasemos a los emparejamientos:

Jund: el emparejamiento es fácil y LSV se cargó unas cuantas de éstas en el suizo y en el Top. Entre los Flashfreeze, los Seas y los muros, no es demasiado complicado frenar su ataque y rematar con las esfinges. El único problema puede ser si nos alcanzan varios Blightnings o de banquillo nos cuelan un Goblin Ruinblaster que nos impida desarrollar nuestro juego.

MonoRed: de nuevo tenemos un porcentaje superior al 50% de victorias, principalmente si podemos jugar rápidamente un muro con el que parar tanto Goblin Guide, Geópodos o Ball Lightning.

Grixis: la primera partida es en nuestra contra, ya que todas las cartas específicas contra Jund no nos ayudan demasiado. Sin embargo de side entran las Luminarch Ascension contra las cuales tienen poco que hacer (excepto descartártela con suerte si juegan una Duress de turno 1). LSV admite que pierde constantemente la primera partida pero que no está preocupado ya que siempre gana 2-1

Vampires: este ya sí es un mazo mucho más problemático. Entre las cartas muertas que llevamos y su combinación de descarte, cartas con protección contra blanco o deathtouch (Malakir Bloddwitch y Nighthawk Vampire) e incluso pueden matar la esfinge con los Gatekeeper of Malakir. Este mazo no se juega mucho ya que es muy débil contra Jund, pero más nos vale no cruzarnos en su camino…

Boros: Un emparejamiento igualado. Aunque por un lado los terremotos nos pueden ayudar mucho, su capacidad para volver a montar una segunda ofensiva gracias al Ranger of Eos hacen que debamos tener cuidado ya que si nos quedamos a pocas vidas pueden finiquitarnos fácilmente. Para evitarlo debemos hacer buen uso de los Ajanis y Ángeles en la segunda partida, aunque en este segundo caso, y contrariamente a lo que sucedía contra MonoRed, sus path to exile (que deberían dejar dentro) nos lo podrán más complicado. He aquí un buen ejemplo de donde meter sólo 1 o 2 ángeles para que nuestro rival se “coma” los path en la mano.

Junk o G/W: emparejamiento fácil ya que son mazos lentos, mucho más fácilmente controlables. De banquillo los Mind Control brillan ya que podemos quedarnos con una muy buena criatura del rival.

Jacerator: Horrible emparejamiento, incluso peor que vampiros. No son mazos muy populares pero todas nuestras cartas hacen poco o nada contra esta estrategia. Para colmo nuestro side tampoco ofrece muchas alternativas, más allá de algunos counters adicionales y el oblivion ring contra sus artefactos. LSV tuvo la gran suerte de no cruzarse con ninguna pero si en vuestro metagame esperáis algunas, no aconsejo para nada jugar este mazo.

Soy consciente de que este mazo ha sido discutido en el foro, de hecho recomiendo echar un vistazo a lo que allí se ha hablado, pero cuando un pro recomienda un mazo con el que encima se lleva un torneo importante, da que pensar que su versión esté bastante afinada.

Es reconfortante ver que no todo es aggro en el formato ya que algo de diversidad es siempre de agradecer. No hay duda de que Jund seguirá siendo el rey del formato ya que tiene unos emparejamientos muy buenos contra casi todo y es un arquetipo muy establecido, pero por lo menos ahora deben tener cuidado y modificar un poco sus configuraciones para poder hacer frente a este nuevo “contender”. En cualquier caso Worldwake está a la vuelta de la esquina e indudablemente modificará el formato, haciendo nuevas estrategias viables e incluso creando alguna nueva, por lo que el próximo artículo probablemente versará sobre Extendido, ya que la próxima tanda de PTQs, clasificatorios para San Juan, utilizarán este formato.

Un saludo

Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)
Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon