Arquetipos de Ayer y Hoy
En 1994 se celebró el primer Magic World Championship. Para resumir la final, con mencionar una carta de cada una de las manos iniciales del último juego nos podemos hacer una idea de qué pilotaba cada uno: Chain Lightning a un lado de la mesa, Mana Drain al otro. Nada más clásico que una final de Burn contra Control.

Esa batalla la ganó Control a base de Ivory Towers y Kismet. Pero en el último Pro Tour, el rojo se tomó su enésima revancha particular. Lo que me dio la idea para esta sección.
El objetivo es comparar mazos actuales con listas clásicas que los inspiran, con el fin de comprobar cuán definidos están los arquetipos y si han cambiado en algo a lo largo del tiempo. Comenzamos la andanza con Monoblack Aggro.
La primera lista es del año 2000, la segunda, de este año. Pese al tiempo que las separa, las diferencias entre ambas en algunos aspectos son meramente testimoniales.
Curva de maná
Suicide Black | Monoblack Humans | |||
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Criaturas | Otros Hechizos | Criaturas | Otros Hechizos | |
Coste 1 | 8* | 12 | 15 | |
Coste 2 | 8 | 4 | 4 | |
Coste 3 | 4 | 1 | 8 | 3 |
Coste 4 | 3 | |||
Coste 5 | 3 | |||
Coste 6 | 1 | 4 | ||
Total | 20 | 20 | 27 | 11 |
Si tenemos en cuenta los costes alternativos de algunas cartas, como Unmask o Spinning Darkness, nos encontramos con que ninguna supera a efectos prácticos el coste 3. Quince one drops en el caso de Humans, veinte costes uno en el caso de Suicide Black, repartidos entre criaturas y otros hechizos. Si se llevan más one drops que tierras básicas, lo normal es vaciarse la mano rápido y tener un early game abrumador.
Evasión
La lista Suicide lleva 8 criaturas con la habilidad de desvanecerse y 4 que arrollan para garantizar que los golpes van dirigidos al objetivo correcto.
En el caso de Humans, Mogis's Marauder es el que lleva la mayoría del peso, con Herald of Torment en el banquillo para cuando haga falta, como Chicharito. El toque mortal de Ruthless Ripper y la habilidad disparada de Mardu Shadowspear pueden considerarse formas menores de evasión.
Killer Tech
En un mundo con City of Traitors y Ritual Siniestro, una Aversión en segundo o tercer turno pagando 18-19 vidas es algo posible. Y si hiciera falta, como remate, tenemos una de mis cartas favoritas, Rencor de Kaervek. ¿Qué importa sacrificar todo como coste adicional si el oponente termina muerto?
Como ahora (intentan) controlar mejor el poder de las cartas, en el Estándar actual, las partidas duran más turnos. Y a falta de Hatred, podemos tirar de Obelisk of Urd. Que tampoco es mala jugada, ya que, con el cacharro en mesa, Ruthless Ripper y Bloodsoaked Champion pasan a tener las estadísticas de Deathmist Raptor y Risen Executioner respectivamente. Jugar doble Dark Ritual + Aversión era una gozada, pero hay que saber adaptarse a los tiempos.
Disrupción
En el año 2000, monoblack ya tenía un buen número de cartas de las que preocuparse, y casi ninguna era criatura. El mayor peligro al que se podía enfrentar esta estrategia eran chispas, Force of Will y Juramento de Druidas. Con criaturas virtualmente imbloqueables, lo importante era resolver la Hatred por encima de cualquier otra cosa. De ahí que la lista ande muy ligera de removal, que lo concentra en el banquillo, para centrarse en el descarte.
En el caso de Humans, en la mayoría de pairings del Estándar actual es más importante el removal que el descarte. Aunque imagino que una lista dedicada a batir el metajuego actual movería algún Thoughtseize al main y añadiría alguna copia de Coacción en el banquillo por el auge de control.
Pese al tiempo que los separa, estos mazos están confeccionados siguiendo un mismo patrón. Suicide tenía acceso a hechizos absurdos en cuanto a poder, y eso le permitía llevar un recuento de criaturas más bajo. Salvando esa diferencia, vemos que el plan de juego es el más sencillo del mundo: criatura, vas. Te pego, criatura, vas. Disrupción, carta rematadora, ciao.
Parece sencillo, pero luego, a la hora de construir una baraja original, es fácil perder el propósito inicial de la misma. Si buscas ser agresivo, por muy tentadora que sea esa criatura de coste cuatro, hay que saber prescindir de ella si las circunstancias lo exigen. O eres agresivo o te pasas al midrange y te centras en los pinos. En los dos extremos no puedes estar, porque la lista resultante va a funcionar mal, a menos que tengas muy claro lo que estás haciendo.
Para ejemplificarlo, esta lista de los Regional PTQs:

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Company lleva al extremo el punto de ceñirse a lo que funciona de la estrategia. En el verde tenemos costes cuatro muy tentadores si estamos construyendo un mazo. Pero si mi plan de juego no es ese, sino una mucho más lineal, debo saber centrarme en las cartas que necesito para desarrollarlo, no en otras.
No se trata de que sea completamente incompatible jugar criaturas de coste cuatro con Collected Company (ya se ha demostrado que puede funcionar y muy bien), sino de saber qué plan de juego va a tener el mazo que estamos construyendo, y , en este caso, vemos que el piloto sabía muy bien lo que buscaba: una lista con un buen early game, fallar lo mínimo con Collected Company, y cartas que pueden hacer frente al mid y al late game de manera eficiente, como Citadel Siege y el motor Den-Raptor, que cumplen esa función sin salirse apenas de las exigencias de una curva aggro.
Bueno, eso es todo por hoy. La próxima semana, nueva entrega. ¡Disfrutad el puente!