¡Hola a todos! Como siempre, WotC nos ha enviado amablemente los Mazos de Iniciación de Dragones de Tarkir; y, como sabemos que sois muchos los que estáis empezando, vamos a hacer de nuevo lo que ya hicimos con Destino Reescrito y Khans de Tarkir - os vamos a dar propuestas para mejorar estas barajas (usando sólo comunes e infrecuentes) de manera que acabemos con algo mínimamente competitivo para vuestros FNM
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Lo primero: todas estas barajas tienen base bicolor. Perder partidas por no poder jugar nuestras cartas es una experiencia muy desgraciada, así que lo primero que habréis de hacer es incluir 4 Evolving Wilds y 4 de las tierras dobles comunes que os hacen ganar una vida al entrar en juego (tipo Blossoming Sands)
¡Vamos con las barajas!
Massed Ranks
Esta baraja es una construcción blanco verde agresiva - medio tiempo que gira alrededor de la sinergia existente en muchas cartas de la colección con los contadores +1/+1.
Como veis, la mejor condición de victoria d ela baraja es el Enduring Scalelord, que comba con casi todas las cartas del mazo (pej, Salt Road Quartermasters hace que por cada G2 que paguéis pongáis un contador adicional sobre el dragoncito) Por lo tanto, habremos de jugar más copias, hasta 4.
Hay una carta en el Estándar actual que parece que se ha hecho expresamente para esta baraja, y esa carta es Reap What Is Sown. Con este truco es fácil que eliminemos por sorpresa una de las cartas del oponente y de paso dejaremos los contadores en nuestro bicho para seguir peleando; y con Scale Blessing es una fiestsa. La verdad es que en el bloque de Theros hay muchas cartas con la temática de los contadores +1/+1: otra que me gusta mucho es Chronicler of Heroes, que será casi siempre un 2x1
Otra carta con bastante sinergia es Hunt the Weak. Será mucho más lenta que Pacifism pero a cambio tiene más cohesión con el resto de la baraja y además mata a la criatura para siempre, en vez de exponernos a algo que destruya el Pacifism.
Así las cosas, yo jugaría esto
Enlightened Mastery
Se trata ésta de una baraja Azul Blanca de tempo basada en generar ventaja gracias a las habilidades de Destreza y Rebotar.
Si lo que queremos es sacar ventaja de los hechizos no criatura tenemos que incluir las mejores criaturas con Destreza del formato. Yo creo que esas son Seeker of the Way y Jeskai Elder. Hay otras que no tienen Destreza escrito en la carta pero la habilidad es la misma: Strongarm Monk.
Ahora bien, Strongarm Monk funciona con abundantes criaturas, cuantas más mejor; Great Teacher's Decree también va en esta línea. Entonces, lo mejor será jugar esos hechizos que generan fichas de criatura. Yo creo que los mejores son Raise the Alarm, Triplicate Spirits, Take Up Arms y Ojutai's Summons. Me gustan Raise the Alarm, Triplicate Spirits y Take Up Arms porque son instantáneos y generan un montón de tokens.
El resto serán hechizos de buena calidad en general, como Anticipate o Pacifism. Aquí Pacifism será mejor que Silkwrap ya que lo que querremos matar serán bichos grandes, no pequeños (los pequeños no nos dan miedo!).
Para recargar la mano a partida avanzada no conozco ninguna carta mejor que Treasure Cruise; si una carta está prohibida en Modern y Legacy tiene que ser necesariamente buena; y como jugamos tantos hechizos no de criatura rellenamos el cementerio rápidamente.
Entonces, nos quedaríamos on esto
Creo que esta baraja es la más divertida de todas, ya que tiene multitud de trucos y hechizos instantáneos. ¡No os la perdáis!
Cruel Plots
Llegamos a la construcción Azul-Negra que, como es lógico, gira alrededor de la mecánica de Sílumgar: Explotar. Se trata de encontrar criaturas que no nos importe mandar al cementerio, combinarlas con los mejores bichos con Exploit a nuestro alcance y sacar ventaja de estos efectos.
Los mejores bichos con Exploit son:
- Rakshasa Gravecaller (genera mucha ventaja en mesa)
- Profaner of the Dead (ideal para hacer una Evacuation sólo para nuestro oponente)
- Gurmag Drowner (permite buscarnos lo que nos falte en cada caso)
- Sidisi's Faithful (el mejor "matabichos" que tenemos, permite reutilizar nuestras habilidades de entrar en juego y es una criatura que no nos importará sacrificar una vez llegado el caso)
Y los mejores bichos para ser sacrificados son
- Palace Familiar
- Youthful Scholar (estos dos generan ventaja de cartas)
- Dutiful Attendant (permite reutilizar nuestras criaturas otra vez)
- Shambling Goblin (no le hace falta la ayuda de nadie para ser sacrificado y permite ganar tiempo)
- Sultai Emissary (un 2x1 de manual, de nuevo otro genial bloqueador)
Curioso también como la habilidad de Sílumgar (el clan) combina perfectamente con el dragón que incluye el mazo, Ruthless Deathfang.
Entonces, esto es lo que yo jugaría
Relentless Rush
La habilidad de Kolaghan es Rapidez y por eso esta baraja será la más rápida de todas, pero no por ello está exenta de sinergia entre sus piezas. Vamos a verlo.
Lo primero que vemos es la gran cantidad de cartas con Rapidez. Esto nos lleva, nada más empezar, a incluir 4 Warbringer en nuestra baraja.
Por otro lado, Impact Tremors es otra carta que combina a la perfección con la mecánica de Rapidez. 4 para adentro; esta carta también funciona a las mil maravillas con los hechizos que generan fichas de criatura: Hordeling Outburst y Dragon Fodder. Estas cartas también son muy buenas con Kolaghan Forerunner y Foundry Street Denizen (¿no os gusta cuando todas las cartas de la baraja encajan unas con otras como en un puzzle? :))
Entonces, la baraja consiste en jugar las mejores criaturas con Rapidez, Impact Tremors y generadores de fichas; redondearemos con cartas que sirvan para eliminar criaturas a la vez que para quitar los últimos daños al contrario. Esto es lo que yo jugaría.
Como veis, he preferido eliminar el negro ya que en barajas tan agresivas como estas es mejor jugar bicolor para asegurarnos meter presión todos los turnos (y no ir más lentos por tener que buscar el maná apropiado) Estoy seguro de que con esta baraja podéis ganar más de un FNM
Furious Forces
La mecánica de Atarka es Formidable y por esto nos encontramos con una baraja pensada para acelerar nuestros bichos y poner mucha fuerza en juego; en el momento en que tengamos 8 de fuerza todas nuestras criaturas serán mucho más efectivas.
Lo principal es jugar cartas cuya relación fuerza / coste sea la mayor posible. Afortunadamente, en rojo-verde tenemos varias de estas cartas:
4 Sabertooth Outrider
4 Kird Chieftain
4 Garruk's Packleader
1 Harbinger of the Hunt
2 Savage Ventmaw
2 Stampeding Elk Herd
Hemos de ser capaces de sacar a nuestros bichos rápidamente- para ello, necesitamos aceleradores. Comunes e infrecuentes en Estándar tenemos
4 Elvish Mystic
4 Whisperer of the Wilds
4 Hardened Berserker
Finalmente, meteremos cartas de menor coste para defendernos hasta poder jugar nuestras cartas caras.
Con la base de maná adecuada el mazo acabaría tal que asi
Y esto es todo por hoy; en los próximos días os hablaré también del Event Deck. Hasta entonces: ¿hay alguna carta que se me haya pasado y que creáis que hay que incluir sí o sí? ¿Os gustan mis propuestas? ¡Decídmelo en los comentarios!