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Engineered Extended |
Control, por lo general, es un arquetipo que pretende jugar cartas que le permitan no retrasarse demasiado respecto al rival que juega agresivo, estabilizar a cierto punto de la partida, y ganar por una ventaja de cartas generada. |
Cartas para no desangrarte en los primeros turnos hay de sobra; a la cabeza se me vienen cerca de quince o veinte cartas de calidad capaces de mantener los animalitos a raya hasta tener suficiente maná para utilizar nuestras mazas. Se que pensaréis que la mayoría de ellas son solo útiles contra pairings agresivos (Lightning Helix, Firespout…), y no os falta razón. Pero aún así nos sigue quedando un grupo decente de cartas versátiles capaces de cumplir la misión. Path to Exile, Spell Snare, Engineered Explosives o Repeal son cartas que nos dan mucho gas contra Zoo, siendo útiles también en un amplio espectro del formato.
Para generar ventaja de cartas, aparte de los clásicos hechizos de robar, control suele tener ciertas cartas o trucos que permiten hacer algún 2 x 1 que otro por el camino, en caso de necesidad. Hablamos del mass removal tipo Ira de Dios, principalmente, y alguna otra criatura del estilo de Eternal Witness o Trinket Mage, que nos suelen permitir intercambiarlos por alguna amenaza pequeña a la vez que nos proporcionan una carta.
El problema es que de un tiempo a esta parte se han impreso una cantidad de criaturas poderosas para Zoo que están inutilizando este tipo de recursos para los mazos de control. Cuando el Kird Ape era el drop uno más brutal de Magic, e incluso contando con la amenaza del Tarmogoyf, Zoo no podía meter presión de la misma manera que ahora; en sus tiempos necesitaba meter incluso tres criaturas a la vez en la mesa para poder dejar al oponente en el rango del daño directo, a expensas del removal masivo.
Ahora mismo, cualquier criatura de fuerza dos no es más que un incordiante chumpbloquer para los Wild Nacatl, Kird Ape o Stepe Lynx, por no hablar de las criaturas de curva superior. Además, el hecho de poder meter de 3 o de 4 desde el primer turno nos permite jugar muy cómodamente alrededor del removal masivo, que como muchísimo nos hará un 2 x 1 tras haber hecho suficientes daños. Ese 2 x 1 se puede recuperar virtualmente con el hecho de que el mazo aggro juega 3 o 4 tierras menos y roba más hechizos. Por si fuera poco, ahora mismo se dispone de Tarmogoyf y Knight of the Reliquary, capaces de pegar de 5 o de 6 después de unos Explosivos o un Firespout. Realmente necesitaríamos del orden de ocho spot removal en nuestro mazo para contrarrestar esto de forma efectiva, algo que parece totalmente degenerado, teniendo en cuenta que los Wild Nacatl o Stepe Lynx bien merecen ese spot removal si no contamos a tiempo con los citados Firespout y Explosivos Diseñados.
Esto nos lleva a que realmente vamos a tener que ganar esa guerra de la ventaja de cartas directamente desde el draw o con algún combo.
Sucede que para generar ventaja directa de cartas no hay mucho donde elegir, y con la rotación del Loam, creo sinceramente que jugar control de forma competitiva pasa por el azul. Thirst for Knowledge o Gifts Ungiven son cartas que vienen a cumplir esta misión de forma brillante. Llegados a este punto sería tan sencillo como tomar unas cuantas cartas de tempo para los primeros turnos, el draw que queramos y algún tipo de finisher. El problema (aún no lo había mencionado) es que nos podemos enfrentar a nada menos que cinco mazos distintos de combo con un nivel aceptable de competitividad, que van a reducir drásticamente el número de huecos disponibles en nuestro mazo para frenar a Zoo.
Se que este mazo puede pareceros algo desfasado en cuanto a que actualmente se enfrenta a muchísimo hate, pero no deja de ser un mazo que puede combar de tercero, es absurdamente estable con miles de tutores y cuenta con multitud de respuestas.
Rápida, simple y efectiva. Si no la tienes en cuenta en la construcción de tu mazo, te ganará con total seguridad. Lo mismo puede suceder a la inversa, pues es bastante fácil de desmontar, y le cuesta encontrar las respuestas.
Combo de una carta, buenos tutores y una buena cantidad de cantrips y chumpbloquers que nos dan tempo hasta conseguir combar. ¿La pega? Que no comba antes del cuarto turno, e incluso lo normal es combar de quinto o sexto. Es bastante resistente al hate con Repeal y firespout, y counters contra los propios contrahechizos que nos puedan jugar.
Un mazo muy bueno que acecha desde las sombras el momento idóneo en el que haya poco hate para hacer su aparición. Sin odio, este mazo tiene pocos rivales.
Sin duda el combo que más está dando que hablar y que más flexibilidad en las construcciones soporta. Versiones hay miles, incluso más enfocadas al control (la que jugaron LSV, PV, Carlos Romao y compañía en el Worlds), y su efectividad ahora mismo está bastante probada.
De vuelta al asunto que nos concierne, ¿Realmente os veis capaces de dar con 60 cartas enfocadas al control que hagan frente a tan dispares y rápidas estrategias?
La solución no se antoja sencilla, y a estas alturas el único mazo medianamente solvente que se acerque a una estrategia mas controlera es la Tezzerator/Thopter combo citada anteriormente.
Y aquí acaban mis reflexiones de hoy sobre un formato que irá de menos a más este mes antes de entrar de lleno en temporada.
En el próximo artículo os contaré mi primer intento jugando control en un torneo de Extendido y algunas conclusiones más.
Un saludo!