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¡Hola! Lo primero, Feliz Año a tod@s. Esta semana vamos a hablar sobre otro de los arquetipos del draft de Zendikar: aliados. Los tenemos en los 5 colores y, por lo tanto, un mazo centrado en estas criaturas se puede construir de muchas formas diferentes. Sin embargo, desde mi punto de vista hay una de ellas mejor que las otras. ¡Vamos a verla! |
Antes de empezar a meternos en harina, lo primero que tenemos que hacer es formarnos una visión general de lo que tenemos disponible. Una tabla con todos los aliados ordenados por coste nos puede hacer el apaño.
Carta | Coste | Frecuencia | Utilidad |
Highland Berserker | 1R | Común | 3 |
Kazandu Blademaster | WW | Infrecuente | 5 |
Ondu Cleric | 1W | Común | 3 |
Oran-Rief Survivalist | 1G | Común | 4 |
Kabira Evangel | 2W | Raro | 5 |
Makindi Shieldmate | 2W | Común | 3 |
Stonework Puma | 3 | Común | 2 |
Tajuru Archer | 2G | Infrecuente | 3 |
Umara Raptor | 2U | Común | 5 |
Bala Ged Thief | 3B | Raro | 4 |
Joraga Bard | 3G | Común | 1 |
Nimana Sell-Sword | 3B | Común | 3 |
Hagra Diabolist | 4B | Infrecuente | 3 |
Kazuul Warlord | 4R | Raro | 5 |
Sea Gate Loremaster | 4U | Raro | 5 |
Seascape Aerialist | 4U | Infrecuente | 1 |
Tuktuk Grunts | 4R | Común | 3 |
Turntimber Ranger | 3GG | Raro | 5 |
Murasa Pyromancer | 4RR | Infrecuente | 5 |

Si vamos a WR nos encontramos con que tenemos aliados muy útiles, en realidad ninguno de ellos es malo, pero tenemos un problema muy gordo: una curva pútrida. Todos los aliados blancos cuestan 2 o 3 manás, y de coste 4 no tenemos ninguno ni rojo ni blanco, mientras que al final de la curva tenemos aliados rojos de coste 5 y 6. A esto hay que añadirle otro problema no irrelevante: la total ausencia de fixers (salvo Expedition Map y Khalni Gem, claro) que nos impide splashear aliados de otros colores. Entonces, ¿es posible jugar aliados WR en el draft de triple Zendikar? Pues, a pesar de estos problemas, yo pienso que sí. Lo ideal sería estabilizar la mesa con los aliados blancos más barateros (Ondu Cleric y Makindi Shieldmate), utilizar el removal rojo y blanco (chispas variadas, Journey to Nowhere, Pitfall Trap, Arrow Volley Trap) alrededor del cuarto turno para neutralizar las criaturas evasivas del oponente, y a partir de entonces dominar completamente la partida con Murasa Pyromancer y, si hemos tenido suerte, Kazuul Warlord.
El blanco nos ofrece también tres cartas particularmente útiles en esta estrategia. Shieldmate’s Blessing protegerá a nuestro aliado más relevante de morir por daños, mientras que Narrow Escape y Kor Skyfisher nos permitirán reciclar el efecto de entrar en juego de uno de nuestros aliados, generalmente un Ondu Cleric para ganarnos unas vidas. Tengo que repetir que es muy importante tener removal para las criaturas evasivas del oponente: podemos tener la mesa estancada con los Makindi Shieldmate y demás, pero un Bladetusk Boar, un Surrakar Marauder o un par de Whelkin Tern nos puden humillar. En el peor de los casos no tendremos removal y deberemos recurrir a la capacidad del Stonework Puma de bloquear a la gente con intimidate y a Spidersilk Net (por cutre que parezca) para que nos violen las criaturas voladoras.
A pesar de todo, generalmente no me atrevería a forzar este arquetipo a no ser que en el primer sobre recogiese al menos 5 aliados de estos colores, ya que si la cosa se tuerce nos podemos quedar cortos de jugables y vernos obligados a jugar morralla.
La opción GR nos ofrece una curva sensiblemente mejor, con aliados de todos los costes entre 2 y 6, los más baratos comunes. En esta combinación tenemos, por tanto, una base bastante sólida. El verde nos ofrece además el Tajuru Archer, toda una ametralladora de criaturas voladoras, uno de los puntos débiles de los aliados, además de Oran-Rief Recluse. Jugar verde nos aporta otras dos importantes ventajas: fixers/aceleradores en forma de Harrow (y, a falta de Harrow, Khalni Heart Expedition) para splashear otro color, y varias cartas defensivas contra los mazos más agresivos en forma de Nissa’s Chosen, River Boa, Grazing Gladehart y el propio Joraga Bard (que básicamente no vale para mucho más que para bloquear). Además, una carta muy sexy para jugar en este arquetipo es Seismic Shudder, que casi nunca mermará nuestra posición en la mesa y, sin embargo, puede causar estragos en las filas del oponente.
Mirado así, puede parecer que GR es una muy buena base para jugar aliados, pero esta estrategia también tiene sus problemillas, el más importante de los cuales es la escasez de removal. Igual que en WR, no tendremos dificultad en dominar el suelo, pero un Surrakar Marauder o un Bladetusk Boar nos pondrá esta vez en serios aprietos si los drafteadores de rojo de nuestra mesa nos han quitados las chispas mientras nosotros cogemos aliados y si no encontramos el Stonework Puma a tiempo. Además, tenemos una resiliencia bastante escasa, puesto que sólo el Grazing Gladehart nos permitirá aguantar unas vidas más hasta que tenemos el chiringuito montado. Por último, la viabilidad del mazo quedará seriamente mermada si no tenemos o bien 3-4 Oran-Rief Survivalist para matar rápido con ellos o bien uno de los aliados bomba de coste alto para desenredar la partida.
Resumiendo, GR puede ser una opción interesante para draftear aliados, pero podemos tener problemas contra BR aggro si el oponente tiene varias criaturas con evasión, como normalmente será el caso, y si nosotros no tenemos chispas. Este inconveniente es más grave de lo que puede parecer, ya que BR aggro es uno de los mejores arquetipos del formato y prácticamente en cualquier draft jugaremos contra uno de estos mazos.
Por último nos queda la opción de llevar una base GW. La curva que nos ofrece esta combinación es inmejorable, con un puñado de criaturas de coste 2 y 3 y un coste máximo de 5. La mayor bomba posible en este arquetipo es el Turntimber Ranger, que en un mazo con 10 o más aliados será una verdadera pesadilla para el oponente, pero la curva baja de GW nos permitirá también ganar a la carrera con los Oran-Rief Survivalist y los Kazandu Blademaster mientras los hinchamos con los aliados de coste 3 aun si no tenemos un Turntimber. Splashear otros colores en GW también es más amigable que hacerlo en GR aunque los fixers sean los mismos. El motivo es que el blanco nos proporciona tiempo adicional en forma de Ondu Cleric y Makindi shieldmate, que nos ayudarán a aguantar los primeros turnos mientras buscamos el maná del color que necesitamos para jugar las cartas splasheadas.
Como siempre, tenemos que andarnos con ojo con tener suficiente removal contra las criaturas evasivas del oponente: Tajuru Archer y Oran-Rief Recluse (o la opción de los pobres, Spidersilk Net) contra voladoras, y removal blanco y Stonework Puma contra los bichos con intimidate. El mayor problema de la opción GW es la posibilidad de robar nada más las criaturas defensivas y encontrarnos con que nos cuesta rematar al oponente, pero precisamente para eso splashearemos todos los aliados que podamos de otros colores. Una vez tengamos dos o tres aliados baratos en mesa y empecemos a jugar los demás, todo será coser y cantar.
Es una afortunada coincidencia que la combinación de aliados más viable se vea reforzada por el hecho de que el blanco y el verde no sean los colores más drafteados. Además, las cartas blancas que cogerán los oponentes no serán los Ondu Cleric ni los Makindi Shieldmate, vitales para nuestra estrategia.
Aquí os pongo una lista de ejemplo de aliados GW con doble splash:

Nada más y nada menos que 15 aliados, incluyendo una bomba en forma de Sea Gate Loremaster. En esta lista cambiaría muy felizmente un par de aliados por un par de removal, del cual vamos escasos, para asegurarnos de llegar a la partida avanzada, donde ganaremos al oponente con los Hagra Diabolist. Respecto a los fixers, 2 Harrow y 1 Expedition Map deberían ser suficientes para encontrar un Swamp, que es todo lo que necesitamos para jugar los aliados negros.
Por último, unos consejos generales para draftear aliados. El primero, y el más importante, es que forzar este arquetipo es muy arriesgado. Si alguien nos está quitando los aliados, si nos dejan sin removal o si nos quedamos cortos de jugables habremos terminado con un mazo de calidad inferior a la media, y es probable que no podamos ganar el draft. Creo que sólo vale la pena forzar aliados si en los 2-3 primeros picks hemos cogido un aliado de los que yo considero que tienen “utilidad 5” para centrar el mazo a su alrededor. Por otro lado, cuando drafteamos aliados es muy importante que durante los primeros picks le dejemos meridianamente claro a nuestro vecino de la izquierda que los aliados no son una opción para él. Mandar ese tipo de señales implica sacrificar la calidad de cartas individuales por la sinergia que nos ofrece este tipo de criatura. Si tenemos que dejar pasar un Steppe Lynx o un Kor Aeronaut para coger un Ondu Cleric lo haremos (aunque siempre con límites: si tenemos para elegir Oran-Rief Survivalist y Vampire Nighthawk de primer o segundo pick, cogeremos el Nighthawk y los aliados que los juegue otro). En general, en los primeros picks cogeremos todos los aliados que veamos (excepto los Joraga Bard, que los cogeremos a la vuelta), y en el segundo y tercer sobre seremos ya un poco más selectivos y nos podremos permitir coger los fixers. Si splasheamos 1 o 2 colores, los fixers serán muy importantes. Con 2 Harrow puede no ser suficiente si llevamos 4 cartas off-color, y coger 2 o 3 tierras dobles nunca viene mal.
Os recomiendo que experimentéis con este arquetipo si tenéis la posibilidad, ya que si sale bien puede ser muy satisfactorio. Si tenéis algún comentario (y la página funciona en condiciones...), lo podemos discutir en los foros. La verdad es que me están sorprendiendo todas las posibilidades que nos ofrece el draft de triple Zendikar en comparación con M10, un formato mucho más plano. ¡Y esto es todo, hasta la semana que viene!