Ya están aquí. Habiendo pasado las Presentaciones, habiendo abierto (espero) muchas fetchlands, ya sólo nos queda pensar en qué nos deparará el nuevo Estándar. Admito que esto no nos preocupa tanto como a los que vayan a jugar el Pro Tour, dentro de tres semanas, pero el que más y el que menos jugamos FNMs. Lo malo es que todavía no hay torneos en los que inspirarse, ¿verdad? Pues no! Os traemos hoy los primeros resultados de Estándar con Khans of Tarkir!
Y es que el Magic Workstation y Magic-League se actualizan mucho antes que el MOL, y por tanto ya han celebrado los primeros torneos de Estándar con Khans of Tarkir (tranquilos, os traemos las listas - están más abajo) Pero antes quiero compartir con vosotros unas cuantas conclusiones que he sacado.
Control no está muerto. No lo estaba en el Pro Tour de Bloque, y aquí, con más cartas, todavía menos (volvemos a tener un mass removal, aunque sea regulero) Sí será más difícil llevar la lista buena hasta que el metajuego se asiente, pero el maná soporta perfectamente una construcción tricolor. Los Templos son tan buenos como siempre.
El removal es malo, muy malo. Esta es la conclusión más importante que habéis de sacar; de hecho, de no ser por el pack verde de Muros y Centauros estoy seguro de que jugar bichos pequeños rápidos sería la mejor opción. De coste 2 tenemos a la cabeza Bile Blight y Last Breath. Uno pide fuerza mayor que 2, otro pide resistencia menor que 4... de manera que un 3/4 barato debería dominar. ¿He oído Brimaz?
Vamos con las listas
Esper Control fue el ganador del torneo. 26 tierras con 9 templos, sustituimos Sphinx's Revelation por Sign in Blood y Jace's Ingenuity, y los finishers son Prognostic Sphinx, que puede estabilizar también en el midgame y es sobre todo muy difícil de matar, y una Elspeth. Algunos detalles que comentar:
- La pérdida de tempo producida por jugar Templos ahora se hace sentir mucho más. Ya no podemos igualar por las bravas con Supreme Verdict ni recuperar las vidas con Sphinx's Revelation. Esto es una desventaja grave que se hará notar contra barajas de criaturas pequeñas, Rabblemaster y derivados - en el torneo parece que no hubo muchas.
- Debido a lo anterior, hemos de jugar spot removal. Fijaos que hasta 11 cartas sirven esta función, por no hablar de los counters. No sé si son buena idea los counters jugando Banishing Light, Ashiok o 9 tierras giradas; probablemente Dissolve sí (la carta es así de buena) pero Nullify se me queda corto (si al menos este cortase encantamientos...)
- Ashiok, Nightmare Weaver. Muy buena contra midrange y es de esperar que sin Revelation vuelva esta clase de barajas. Ya no hay Detention Sphere ni Abrupt Decay, lo cual es una ventaja; la única forma de matarlo es con Hero's Downfall o Banishing Light, con lo cual quedamos a la par en maná.
Aunque no es mi baraja preferida, está bien tenerla en el metajuego para dar más variedad.
Esta baraja sí es una de las que están en la lista de todos los que estén testeando Estándar estos días; Pack verde de bichos que frenan la partida por abajo y seguramente las amenazas más caras del formato. Sin embargo, sí hay algunas elecciones curiosas.
- Garruk, Apex Predator. No hay ninguna fuente de maná negro en el mazo pero sí hay Sylvan Caryatid, Chord of Calling a Sylvan, Genesis Hydra de infinito y los Urborg, Tomb of Yawgmoth del contrario. Garruk es la carta más poderosa del Estándar actual y este mazo genera la cantidad de maná necesaria.
- Darksteel Citadel. Llevar una no molesta demasiado y con una Nissa, Worldwaker creamos un bicho que sólo puede ser eliminado por Pillar of Light (que nadie juega)
- 8 Fetchlands. Ya os digo que jugarlas sin nada que saque ventaja del cementerio no compensa por la pérdida de vidas que supondrá. Sin embargo, con Courser of Kruphix nos permite dejarlas en mesa y barajar el mazo si no nos gusta lo que vemos.
- Paragon of Eternal Wilds. Me parece una genial inclusión. Dar trample a Nylea o a Polukranos es una jugada ganadora, y si por el camino hacemos que nuestros Elfos / Muros / Centauros sean algo más respetables en combate mejor que mejor.
Decía el otro día que perdíamos Mizzium Mortars... en el mismo color tenemos Setessan Tactics, que puede desempeñar el mismo papel. La pérdida que más se nota al no jugar rojo son los caminantes, Domri Rade y Xenagos; ahora dependemos exclusivamente de Genesis Hydra para no perder ventaja de cartas en el mid-late game.
Por lo demás, una opción muy segura en las próximas semanas...
Mi elección preferida para el nuevo Estándar. Estoy seguro de que hay algo en esta idea Purphoros + Tokens pero no sé cuál es la mejor lista; le he dado vueltas a una construcción más agresiva, repleta de criaturas que pongan tokens (el combo Akroan Crusader + Brimaz Vanguard + Launch the Fleet), a algo monorojo, etc. ¿Qué problemas tienen estas barajas?
- Se trata de una construcción basada en la sinergia... pero las piezas por separado dejan que desear. Purphoros, God of the Forge, y Dictate of Heliod no harán nada por sí mismos si no tenemos criaturas. Por otro lado, Raise the Alarm o Hordeling Outburst son cartas muy buenas para limitado pero para Construido se quedan cortas. Sront resuelve este problema incluyendo cartas que son muy buenas por sí solas, como Butcher of the Horde y Sorin, Solemn Visitor. A lo mejor rentaría también sustituir una Painland por un templo adicional, de cara a tener más selección de cartas.
- La curva de maná no acompaña. Tenemos demasiados costes 3 (Brimaz, Goblin Rabblemaster, Hordeling Outburst), y todos ellos habría que jugarlos sí o sí; tenemos un sólo coste 2 y ningún coste 1. Esto se debe también al maná, ya que jugamos 8 tierras que entran giradas.
Seguiré investigando esta baraja (o esperaré al Pro Tour, vaya). Por cierto, una idea absurda... ¿Abhorrent Overlord no molaría en esta baraja? Hay infinitas cartas que ponen tokens en este Estándar (Brood Keeper, Chasm Skulker, Evangel of Heliod, Herald of Anafenza) y Purphoros es demasiado bueno con esta clase de hechizos (preveo subida de precio, por cierto)
Otra de las que todo el mundo espera. Recuperando el espíritu de la vieja Jund Monsters aprovechamos el influjo de cartas del clan Temur y el mazo pasa a ser un poco menos agresivo y un poco más Ramp, con doce productores de maná. El problema de estas barajas es bien sabido: necesitamos robar la mezcla adecuada de aceleradores y amenazas, (si robamos muchos aceleradores la baraja no hace nada, si robamos muchas amenazas la baraja es lenta) añadiendo así otro ingrediente de inestabilidad.
Lo que salva a esta baraja (y en otros formatos no existía) son dos cosas:
- La enorme calidad de los bichos midrange. Tanto Courser of Kruphix como Polukranos son cartas válidas aunque robemos mal, ya que no dependen de los aceleradores para llegar a tiempo. Echo de menos a Xenagos, the Reveler, (¿en vez de Sarkhan?) ya que dobla como amenaza y como aceleración.
- El poder usar nuestro maná de forma provechosa a partida avanzada. En el Estándar que acabamos de abandonar, esto lo lográbamos mediante Mutavaults y Mizzium Mortars - ahora tenemos Crater's Claws y las monstruosidades del Stormbreath Dragon y de Polukranos.
Por otro lado, también cabe reseñar que ya podemos contrarrestar el mass removal (adiós, Supreme Verdict) con lo que Stubborn Denial es una carta que nos puede dar un barbaridad de tempo (es decente aún sin tener un bicho de fuerza 4 en mesa)
En fin; esto es todo por hoy. Falta por ver otros actores también muy esperados, como barajas monorojas o mononegras basadas en el poder de 12 criaturas de fuerza 2 por sólo un maná; habrá que esperar a próximos torneos... en cualquier caso, aquí os lo contaremos.
Miguel Calvo
@moxesdotcom