¡Nuevas cartas nuevas, con nuevos Khans y nuevas habilidades! ¡¡Y JUGOSAS novedades!! Comentamos las más cachondas
Herald of Anafenza
Pocos bichos de coste 1 pueden decir que molen tanto como éste. Para empezar, tenemos el primer ejemplo de la habilidad del Equipo Tequila (Azban, o WBG): Outlast (probablemente se traducirá como Perdurar): Maná y girarse = contador +1/+1. Ello en sí sería un poco flojo, si no fuera porque algunos bichos (y éste uno de ellos) vienen con efectos de regalo al Outlastear: en este caso Tokens. Lo cuál no deja de ser una pedazo de jugada, estar cagando tokens con esto todo el tiempo (si hay alguna forma de abaratar habilidades activadas, mejor) para chumpbloquear, para luego pegar con un verraco que a estas alturas ya tendrá chorropotocientos contadores. Quizá el hecho de que el truco salga por tres manás no terminará de animar a la gente a abusar mucho de esto (hay cosas mejores que hacer con el maná, yo diría), pero con dos o tres veces que se juegue esto ya cunde, y aparte que difícilmente encontrarás un one-drop mejor para el late-game. Verá mesa.


Aniok Bond-Kin
Otro bicho Outlasteador; mucho menos molón que el primero, pero desde luego no mola poco precisamente; otra mecánica del Equipo Tequila: tus bichos ganan bonus extras por tener contadores +1/+1 (lo cuál les da bastante, bastante sinergia con los héroes blancos y verdes de Theros). Y el bonus que da este bicho no debe pasar inadvertido; pocas cosas fastidian más los chumpbloqueos que el dañar primero.
Mardu Skullhunter
Pues si te has acordado de pegar este turno, tienes unas Ravenous Rats con uno más de fuerza; no demasiado malejo, aunque la verdad es que Brain Maggot me mola bastante más (aunque eso más bien sea porque yo tiendo a jugar más control; para los que gusten del aggro desde luego preferirán esto antes que un triste 1/1 que encima devuelva la carta como te lo maten).


Bitter Revelation
Una versión mejorada del Read the Bones por cuatro manás: en lugar de ver las dos primeras cartas y decidir si te molan o no, aquí miras directamente las cuatro primeras y coges las dos que más te gusten. Es una mejora claramente evidente, pero cuatro manás no son precisamente plato de gusto; no cuando casi siempre el Read the Bones (o ya puestos el Sign in Blood de toda la vida) te rentará casi lo mismo uno o dos turnos antes. De todos modos igual algún controlero intentará sacar partido de esto (no es mucho peor que Amass the Components, y ése se jugó bastante, aunque sólo sea por quien no podía permitirse el Sphinx's Revelation o no jugaba blanco).
Necropolis Fiend
Pues parece que han encontrado un nuevo hogar para una habilidad de Future Sight: ahora Delve será la habilidad del Equipo Zerg (Sultai, o UBG). La verdad es que me sorprende que la saquen: creo haber oído en alguna parte que, durante el testeo, MaRo y los chicos se fijaron que a la gente no le termina de molar remover cosas del cementerio (aunque por otro lado nadie se ha quejado por el Skaab Ruinator). Este menda, desde luego, es una interesante baza, como lo fuera el Tombstalker. Tiene el inconveniente de ser más pequeño, pero la no pequeña ventaja de matar bichos. Mientras seas capaz de darle un cementerio bien provisto esto te hará muy buenas limpias.


Dragon-Style Twins
Los muchachos de Double Dragon desde luego ofrecen una más de apetitosa ventaja para el Prowess: nada como el Double Strike para obtener el doble de rendimiento de cada cosa. De todos modos, procura tener buenas defensas si pretendes manejar a Ryu y Ken: tienen cero defensa de base y el coste cinco hace improbable que no reciban bastante, bastante removal. Molará para Limitado.
Sarkhan, the Dragonspeaker
Pues aquí tenemos al que probablemente será el Dragón rojo de la colección (ya habré comentado anteriormente que WotC parece que tiene obligado por contrato, como quién dice, poner algún dragón en cada set, tenga o no sentido; aparte que, según la historia del plano de Tarkir, se supone que no quedan dragones vivos, por lo que parece que el apaño que habrá será éste), y la verdad es que mola que te pasas: por lo pronto con esto tenemos un Stormbreath Dragon que cambia la protección contra blanco por la indestructibilidad (no es un cambio tan ventajoso como parece de todos modos, pero no está mal) y por supuesto pierde la Monstruosidad. Añadimos a la mezcla cargarse bichos hasta de culo 4 (aunque tres contadores son muchos contadores) y un emblema que básicamente hace que todos los turnos tengas una mano nueva de tres cartas (eso no puede ser malo, y menos como tengas formas de sacar partido al cementerio), y la verdad es que ya tenemos al superventas de la nueva colección. De 20€ no baja, fijo.

Heir of the Wilds
Aquí un más que interesante ejemplo de la que va a ser la habilidad del equipo Temur (URG; o como me gusta llamaro Equipo Totoro): Ferocidad (si esto ataca y controlas un bicho de fuerza 4 o más = profit). Ignoro si los bonus que dará esta habilidad serán más variados que dar +1/+1, pero el ejemplo que nos ocupa se compara muy favorablemente con la Wren Run Vanquisher; una de las criaturas más potentes de Lorwyn, y es que un bicho baratero con buenos números que encima tenga Deathtouch vale tanto para meter presión como para tortuguear; bueno tanto para el early como el late-game.
Crackling Doom
2 daños y cargarse la criatura más gorda del oponente, saltándose protecciones, hexproof y demás?? La verdad es que es un negocio bastante redondo, con la única pega a ver de dónde sacamos el maná para poder bajar esto para el tercer turno (porque más allá desde luego lo que queramos matar ya puede ponernos el culo bien calentito). De todos modos esto difícilmente andará falto de aplicaciones.


Duneblast
Aquí lo que parece que será la Wrath of God del Set (no sé si sacarán alguna otra cosa, pero rara vez sacan más de un efecto de este tipo por colección, osea que no me haría ilusiones), y aún siendo una de esas Wraths por más de cinco manás que son medio imposibles de jugar antes de que el oponente nos tenga mirando a Cuenca, la verdad es que no es mal concepto en absoluto: por siete manás matar a todos menos al bicho que más te guste suele ser sinónimo de problemas para el oponente, y no te pondrá en demasiados problemas si has tenido que plantar bloqueadores para ganar tiempo (que por otro lado seguramente sea la estrategia del Equipo Tequila).
Narset, Enlightened Master
Cómo puede un bicho de números tan pequeños salir por seis manás? Con truco, obviamente; y en concreto con chorropotocientos trucos. Prowess aparte, baste saber que como este bicho pegue el oponente se va a llevar un buen chorro de chispas (o lo que le hallas metido al mazo) a la cabeza (si además eres capaz de darle evasión a Liu Kang, eso que ganamos; no deja de ser un 3/2). Este bicho desde luego necesita un tipo muy concreto de baraja para poder sacar nada en limpio de él, pero con un mazo a medida este bicho sería prácticamente partida. Si no fuera porque los Milagros que más molan tienen X en el coste, esto podría incluso entrar en ese mazo.

Sorin, Solemn Visitor
Una versión no falta de carisma del Sorin, Lord of Innistrad, y desde luego, como pasara con la carta de Dark Ascension, hecho a la carta para mazos de tokens. Tiene como ventaja que aporta mucha potencia si ya tienes las tokens en mesa (cosa que normalmente pasará en la mayoría de los mazos de tokens para el turno cuatro), y como inconveniente tiene que lo tiene más difícil para plantar tokens por sí mismo. En realidad, este Sorin es casi un reflejo del Sorin de Innistrad: si el Sorin de Innistrad ponía tokens con +1, éste los pone con -2 (eso sí; mucho más gordos); si el Sorin de Innistrad dopaba en masa con -2, éste lo hace con +1, y además con lifelink (eso sí; sólo hasta el final del turno). El ultimate es un Abyss, pero no parece tan overkill como los ultimates de otros walkers (o ya puestos el del Sorin de Innistrad; eso de cargarse tres bichos o walkers y quedárselos era bestial). Desde luego en Standard sólo se puede jugar éste, pero en Modern no es buena idea meter los dos, así que hay que decidir qué Sorin quieras jugar en función de qué prefieres tener: dopador lifelink con tokens gordas, o tokens pequeñas con dopador permanente. Yo personalmente prefiero el de Innistrad, pero no se me ocurre a nadie que no le mole este vampiro.
Sultai Charm
Una de tres: Ultimate Price, Naturalize o Catalog; desde luego todos efectos realmente tochos (y el Naturalize no menos, con todos esos bichos-encantamiento de Theros que nos van a dar por saco a partir de Octubre). La parte de Catalog desde luego puede venir a cuento para favorecer la mecánica de Delve; éste va a ser otro de esos Sets en los que ninguna carta en el cementerio va a ser algo inofensivo que no nos vaya a dar guerra otra vez (aunque desde luego no va a ser ni la mitad de exagerado que con Innistrad y el siempre amado y odiado Snapcaster Mage). A ver qué pintas tienen los otros amuletos de la colección.


Temur Ascendancy
Prisa para todo el mundo, y cartas extra para bichos gordos (seguramente la gran mayoría de los que jugarás si vas con el equipo Totoro). Esta carta no está mal, pero tiene el clásico problema de las cartas que dan efectos chulos pero dependen de criaturas sin ser criaturas: no aporta ventaja de mesa, y el turno que bajes esto básicamente es un turno que has perdido. Si realmente es capricho darles prisa a todos tus animalitos, el Hammer of Purphoros es una alternativa mucho, mucho más eficaz.
Ugin's Nexus
Esto es patatero con avaricia; a menos que empiecen a llover trucos para ganar turnos extra (cosa que dudo mucho-muchísimo que llegue a pasar), esta cosa sencillamente no tiene más razón de ser en la vida que sacrificarlo para ganar turnos extra (aunque desde luego eso es factible y no demasiado difícil: basta un sacrificador, y ya tienes el equivalente a un Time Warp incoloro, aunque no recuerdo cuándo fue la última vez que nadie llegó a jugar el original azul...). El detalle de que se exilie después de hacer el truco desde luego fastidiará a los combadores, pero es que es eso o tener algo más bestia que el combo con Mindslaver. No sé quién jugará esto, pero dudo que su principal aplicación sea impedirle a otros jugadores ganar turnos extra.

Fetchlands
RECOCIJAOS MORTALES, Y A LA VEZ DESESPERAOS: ACABAN DE LLEGAR LAS NUEVAS FETCHLANDS. Y por si fuera poco, las que vuelven son las de Onslaught; las de los colores aliados (aunque la verdad es que esta dicotomía de aliados-enemigos hace tiempo que ya ha perdido el poco sentido que tuviera). Esto, aparte del más que consabido efecto económico (abaratamiento masivo de Fetchlands, y formato Modern más accesible) tendrá la no menos importante implicación de que ahora serán legales en Modern todas las fetchlands, lo cuál desde luego se lo tendrá que poner más fácil a los constructores de mazos para explorar combinaciones nuevas. Sin duda, una gran noticia. Ya con esto ni que decir tiene que este set se venderá como rosquillas.
¡Esto es todo por hoy!