Banner Central

Aprovechando la Información

logo_limited Limited Resources
¡Hola! Esta semana vamos a dedicarnos a hablar sobre un aspecto que suele pasar desapercibido en los drafts pero que circunstancialmente puede resultarnos útil para alzarnos con la victoria: la información de lo que pasamos. Vamos allá.

No hay nada más desgraciado que, después de habernos afincado en un color en el primer sobre de un draft, abrir una rara broken que no tenemos posibilidad de jugar y no poder chaparla porque andamos cortos de jugables. Pero ¿es esto el fin del mundo? No, no lo es: sabemos que la hemos abierto, y sabemos que la hemos pasado. Sólo hay que saber utilizar esa información privilegiada para evitarnos un susto. Pero muchas veces, al hacernos el mazo, estamos obcecados en el “debería haber ido a blanco y ahora tendría un Day of Judgment” en vez de pensar “voy a prepararme el mazo para que no me ganen con el Day of Judgment que he pasado”. A menudo, al hacer los últimos picks y al construirnos el mazo, estamos tan atentos a nuestros colores que nos olvidamos de poner a nuestra disposición respuestas a esas cartas problemáticas que hemos pasado. DoJ!

Si nos fijamos detalladamente, hay algunas cartas marginales que pueden valer su peso en oro contra algunas cartas que normalmente nos abrirían en canal y que, cuando las pasemos, seguramente se quedarán con el jugador al que se la hemos pasado. Respuestas concretas contra, por ejemplo, el Day of Judgment que he mencionado arriba, un Conqueror’s Pledge, alguna de las tierras raras que hacen cosas divertidas (Valakut the Molten Pinnacle, Emeria the Sky Ruin, y Oran-Rief the Vastwood), un Scute Mob, un Roil Elemental, una Luminarch Ascension, o cualquier cosa parecida que se os ocurra.

Pongámonos en situación. En los dos primeros sobres hemos picado cartas que nos posicionan claramente en UG Landfall, con un Harrow, un par de bouncers, algunas criaturas defensivas y unos Rampaging Baloths como finisher. En el tercer sobre abrimos un Day of Judgment y un Harrow. ¿Qué cogemos? El Day of Judgment nos puede reventar fácilmente si nos mata los Rampaging Baloths y el token que presumiblemente habremos puesto en mesa al bajarlos, mientras que el Harrow es una de las cartas clave del arquetipo. Pues bien, aquí creo que podemos coger el Harrow sin ningún miedo, porque en Zendikar hay una carta común, despreciada por todos, llamada Cancel. ¿Quién lo hubiera dicho? A lo largo del tercer sobre es prácticamente seguro que encontraremos uno o dos con los que reirnos del vecino al que le hemos pasado su flamante Day of Judgment. Jugar el Cancel de base o dejarlo en el banquillo ya dependería un poco del jugador, pero como normal general pienso que, entre una carta 22 mediocre y una carta 22 circunstancial (es decir, a veces rancia y otras veces muy buena), prefiero jugar de base la circunstancial.

Vamos a enrevesar un poco el ejemplo. Estamos en la misma situación que antes, dos sobres con UG Landfall y abrimos el tercero, y lo que encontramos es un Valakut, carta ridícula donde las haya en las mono red del formato. Sabemos a ciencia cierta que alguien a nuestra derecha juega rojo, pues apenas nos han llegado cartas de este color durante el draft. Además, desgraciadamente estamos en unos colores que no tienen ni Goblin Ruinblaster, ni Demolish ni Desecrated Earth. Pero ¿estamos por ello condenados a perder contra el mazo rojo? No, para nada. En estos colores tenemos Mold Shambler, de los cuales normalmente jugaremos de base al menos 1 en este arquetipo, y Spreading Seas, que cumple a la perfección la definición de carta circunstancial. En este caso concreto, si podemos elegir como carta 22 entre un Spreading Seas y... qué sé yo, una Lethargy Trap, o la tercera Shoal Serpent, nos quedaremos los Spreading Seas para que no nos “apropien” con el Valakut.

Una vuelta más de tuerca al mismo ejemplo. Misma situación, pero diferente tercer sobre: aquí nos encontramos un Conqueror’s Pledge, que lamentablemente tenemos que pasar a la derecha, y cuando nos pasan el siguiente sobre vemos ¡otro Conqueror’s Pledge que tenemos que dejar pasar! Alguien a nuestra derecha que va a blanco se va a poner muy contento. ¿Y qué podemos hacer con nuestra UG Landfall contra esa carta, más aún cuando cabe la posibilidad de que el jugador blanco tenga alguna Windborne Charge o algo similar para matarnos rápidamente? Pues bien, la ventaja de UG Landfall es que, gracias a los Harrow, podemos splashear fácilmente cartas de otros colores. Contra los tokens que ponen los Conqueror’s Pledge la respuesta más humillante viene en forma de Seismic Shudder, de los cuales casi con toda seguridad también podremos coger uno o dos y banquillearlos contra el jugador blanco metiendo en el mazo una sola Montaña, cosa que jamás se nos habría ocurrido de no haber visto nosotros pasar los Pledge.

Este mismo hilo de pensamiento lo podemos aplicar a un montón de situaciones, como por ejemplo en los drafts absurdos en los que vamos a verde y vemos pasar dos Luminarch Ascension (mejor será coger algún Relic Crush aparte de los Mold Shambler), o cuando vamos a aliados y vemos pasar demasiados Whelkin Tern, Kor Skyfisher y otras pequeñas criaturas voladoras (nos puede salir caro no tener ninguna Oran-Rief Recluse o una Spidersilk Net si no hemos cogido ningún Tajuru Archer). Evidentemente esta lógica es aplicable a los drafts de cualquier ampliación: coger y jugar de base un Cancel es una idea brillante pasemos bien una Apocalypse Hydra en Conflux, bien un Siege-Gang Commander en M10. hydra!

Ahora bien, estar atento a esta información que solemos obviar no sólo nos sirve para construir el mazo o banquillear, sino para saber jugar en su momento adecuado algunas de las cartas que estaremos jugando en nuestro mazo sí o sí. Por ejemplo, si vamos a negro y tenemos un Gatekeeper of Malakir y hemos tenido que dejar pasar una Sphinx of Jwar Isle, cuando juguemos contra cualquier mazo sin azul jugaremos el Gatekeeper a la mínima oportunidad de sacar ventaja de cartas. Sin embargo, contra el mazo azul deberíamos guardar el Gatekeeper específicamente contra la Sphinx y gastar el resto de nuestro removal en las demás criaturas (o incluso hacer algún bloqueo desfavorable) para conseguir que el oponente sólo tenga en mesa la Sphinx y podamos matarla con el Gatekeeper.

Otro posible ejemplo de cómo gestionar las cartas es si jugamos UG Ramp (hay que ver cómo nos gusta este arquetipo...) con un par de Soaring Seacliff y un par de Oran-Rief Recluse. Normalmente bajaremos pronto las Recluse para frenar a las criaturas pequeñas y usaremos los Seacliff para que nuestros 5/5 y 5/6 no voladores salten por los aires para rebajar la vida del oponente, pero ¿y si hemos dejado pasar un Felidar Sovereign, un Halo Hunter o un Ob Nixilis, the Fallen? En ese caso lo más prudente será guardarnos el combo de la muette de Recluse + Seacliff hasta el momento en que nuestro oponente nos juegue el Sovereign (si juega blanco) o uno de los dos demonios (si juega negro).

Un último ejemplo: hemos drafteado, por avatares del destino, una mono blue con un par de Summoner’s Bane pero sin un miserable bouncer, mientras que hemos dejado pasar dos Halo Hunter, un Hellkite Charger y un Turntimber Ranger. Creo que es bastante evidente que, teniendo en cuenta esas cartas, jamás jugaremos el Summoner’s Bane a un Nimana Sell-Sword, un Ruinous Minotaur o un Territorial Baloth si jugamos, respectivamente, contra un mazo negro, rojo o verde que pueda jugar las criaturas raras.

Hay muchas más situaciones en las que podamos darle la vuelta a la partida usando esta información marginal, y os invito a pensar sobre ellas. Estoy bastante seguro de que, para mejorar en limitado y minimizar la influencia de la suerte, es necesario aprender a exprimir al máximo toda ventaja posible, por pequeña y desdeñable que parezca. Y si alguien quiere que profundicemos un poco más sobre este tema, estaré encantado de hacerlo en los foros.

Un saludo a todos

Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon