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De turnos fundamentales, goldfishing y cuándo un mazo es bueno

Se están oyendo últimamente quejas entre los pros diciendo que los formatos (particularmente limitado) son últimamente demasiado rápidos y se afirma que cuando las partidas de Magic tienen excesiva rapidez la suerte cobra un papel preponderante: a menos turnos, menos cartas robadas y es más importante el topdeck.

¿Cuánto dura, de media, una partida de Magic? ¿Cuál es la media de turnos necesarios para que un mazo agresivo haga 20 daños, jugando contra la pared? Teóricamente, conociendo este valor podríamos comparar la velocidad de cada formato. Si este valor es menor que el turno en el que suele aparecer la típica carta que te pone freno, el mazo es bueno... si no, más vale encontrar otro mazo, o encontrar una respuesta para ese freno, con lo cual ya dejamos las verdes praderas del aggro y nos adentramos en el pantano del midrange.

En estándar, el mazo agresivo de referencia es a día de hoy Boros Landfall y la carta que nos pone freno suele ser el Baneslayer Angel (ok, llevamos Path to Exile para no irnos directamente, pero el razonamiento no cambia porque tal vez hayamos tenido que jugar el Path to Exile sobre un Emeria Angel o sobre otro bicho para seguir pegandhourglass!o) Podemos concluir que el turno 5 es el turno fundamental en estándar, ya que si no tenemos respuesta para ese Baneslayer, la partida no ha acabado pero está decidida casi con toda seguridad. En otros formatos más agresivos (tal vez Legacy) hay muchísimas partidas que se deciden para el tercer turno (por eso cartas como Force of Will o Daze definen este formato) pero no dejemos el estándar.

Entonces:

- jugando agresivo tenemos que a) o ser capaces de liquidar la partida para entonces o b) tener abundantes respuestas para, si llegamos ahí, no conceder automáticamente contra el ángel. ¿Es posible? Steppe Lynx, fetch, ataco por 4, Plated Geopede. fetch, ataco por 9. Tres Lightning Bolt, ganamos. Vale, es posible :) De hecho, para que un mazo agresivo sea viable en el metajuego debe ganar consistentemente antes del turno 5 contra la pared, porque es de esperar que los oponentes de verdad nos pongan algún obstáculo.

- jugando control tenemos que asegurarnos de ser capaces de llegar hasta ahí. Lo cual quiere decir: haber jugado 5 tierras para el quinto turno. Tener algún obstáculo que nos asegure poder llegar vivos a jugar la quinta tierra.

Tras los primeros cinco turnos ambos jugadores normalmente se quedarán sin mano y ahí es donde la suerte y los topdecks empiezan a influir (jugando una carta y una tierra durante cinco turnos nos quedamos con 2 cartas al llegar al quinto) Ahora es cuando la ventaja de cartas es el factor dominante de la partida -hasta ahora lo eran la curva de maná y el tempo, pero a estas alturas deberíamos tener maná para jugar todo lo que vayamos robando sin problemas.

Esto además empalma perfectamente con el análisis que hicimos de M2010, sobre todo con el Baneslayer Angel. A todos nos pareció un pepino más, que pasaría sin pena ni gloria por las mesas. Pero el factor definitivo y la ventaja de éste sobre los otros pepinos es su CMC de 5. Podemos afirmar también que 5 es lo máximo que se puede pagar a nivel competitivo por un permanente que no se pueda proteger a sí mismo y que no tenga alguna otra ventaja de serie (esto nos será útil de cara a evaluar cartas en el futuro)

Espero que todas estas reflexiones os sirvan de algo.

Un saludo a todos
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