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Buenos días a todos. La semana pasada estuve hablando sobre el Hearthstone, de manera que todos los que llevais poquito tiempo con el juego, tuvierais una noción clara de qué hacer al principio. Pero lo dejamos tocando el tema de las arenas, de las que hablábamos como el segundo paso a seguir en el juego. Pues hoy retomamos y vamos a ver que tenemos que hacer para “rentar” esas arenas.
Nota del E.: En el futuro cercano habrá enlaces flotantes a cartas de Hearthstone, porque esto es un incordio.
Hablamos de “rentar,” porque a pesar de que el juego es gratuito, las arenas cuestan 150 de oro. Si hacemos malos resultados, este oro volará demasiado rápido. Por tanto, debemos tener en cuenta varios niveles de rentabilidad:
- 3 victorias: Llegar a las tres victorias nos da el tercer regalo, el cual sirve para no perder oro directamente con la arena. Nos darán al menos 50 de oro y un sobre, que cuesta 100 fuera de la arena.
- 7 victorias: Nos aseguramos que entre los 3 regalos habrá al menos 150 de oro y un sobre, por lo que estaremos fabricando sobres gratuitamente.
- 8 victorias: Nos darán el cuarto regalo.
- 12 victorias: 5 regalos y a veces 2 sobres entre ellos. Máximo posible.
Bien, al ver esto, está claro que nuestro objetivo tiene que ser llegar a 7 u 8 partidas ganadas en cada arena para poder rentar.
Una vez que tenemos el objetivo, ¿qué más debemos de hacer? Pues deberíamos fijarnos una cantidad (en mi caso son 1000 de oro) a partir de la cual, cuando tenemos más dinero, lo gastamos directamente en sobres; ya que estamos generando oro. Hacernos con la colección es un auténtico suplicio de tiempo. Acelerar un poco siempre está bien.
Una vez tenemos estas nociones básicas, empezamos una arena y llega lo duro: los picks.
Aunque es verdad que cada héroe tiene sus minicombos, los cuales muchas veces son partida gratis -como Vermis de maná + Descarga de Escarcha en Maga, varios costes 2 + Protector Argenta en Paladín, o Puñalada + Gerifalte Defias en Pícaro-; hay otros picks que nos garantizan que nuestro mazo será realmente estable. Eso significará en la mayoría de las ocasiones conseguir esas ansiadas 7 victorias. La curva de maná es muy importante.
Mejores Comunes Neutrales
Yeti Viento Gélido: esta suele ser la común que más veces intento picar. Normalmente me la quedo de mano inicial si tengo moneda, ya que de tercer turno, sus stats hacen estragos en la partida. Además, no suele molestar al top deck, ya que está muy por encima de la media.
Gólem de la Cosecha: este señor pick suele ser un 2x1 y a veces se lleva la doble curva 2 que nos baja nuestro oponente en forma de 3/2.
Enano Hierro Negro: para mí estará siempre por debajo del Yeti, pero si mi héroe pone tokens, es mucho mejor que el Gólem anterior. Para mi un MVP del Pala(dín).
Ogro Puño de Roca: igual que el Yeti, sus números son alucinantes. Pero claro, este se nos va más de curva. Eso sí, suele sacar mínimo el 2x1.
Moco del Pantano Ácido: si las armas son tremendas en limitado, es de suponer, que su removal más barato sea también excelente. Eso lo cumple este pequeño esbirro a la perfección.
Mejores Raras Neutrales
Defensor de Argus: en arena lo que sobran son bichos y poder dopar a 2 con +1/+1 y encima ganar las carreras gracias al provocar, no tiene precio. Bueno sí, cuatro cristales.
Comandante Argenta: de cada diez veces que lo he jugado, once he matado un bicho del adversario y me he quedado con un 4/2 muy rico en mesa. Puede que la mejor rara.
Draco Azur: este es un 2x1 entrando y sus números son elevados, por lo que suele ser más que bueno en arena. El bonus de +1 a hechizos no se utiliza demasiado, pero está ahí.
Caminasol: si vas por detrás, esto puede darle la vuelta. Sobre todo contra los héroes “malos” en arena, los que su habilidad no se aplica en mesa (Warlock, por ejemplo.)
Draco Crepuscular: suele ser mejor que el yeti en cuanto a stats. Su problema es el Rompehechizos, que es otra gran carta en limitado y que le parte por la mitad.
Mejores Épicas Neutrales
Gigante del mar: Ante la duda, suele ser el mejor. Es un caso raro de carta que no es buena en construido, pero en arena bajar un 8/8 por 5 o 6 manas obviamente es fetén.
Manipulador Ignoto: fuera de las cartas épicas de clase, esta es la segunda mejor. Ni más ni menos que será la mejor carta de la mesa, que no es poco decir.
Mejores Legendarias Neutrales
Ysera siempre es la mejor. No solemos tener problema en llegar bien posicionados al turno 9. Este bicho suele darnos 4 ó 5 x1 fácilmente, por lo que creo que es la mejor legendaria del juego en arena. Incluyendo a las legendarias de cada héroe.
Ragnaros, Señor del Fuego tampoco desmerece demasiado de Ysera. Cuando lo tengo enfrente, suele acertar el muy mamonazo con la carta que más me duele. Como consejo si jugáis contra él, llenad la mesa lo máximo posible. Si no, estáis perdidos.
Nota del E.: Se ponga Blizzard como se ponga, Ragnaros es un demonio. Haber balanceado bien Captar Demonios.
Bueno, pues no es la panacea, pero al menos si jugais vuestras primeras arenas, ya tenéis una noción de que cartas debéis de buscar para hacer más potentes vuestros mazos. A
hora me tomaré algún tiempo de descanso para volver a hablaros de magic. Dentro de alguna semanita os traeré los mazos más competitivos low cost de Hearthstone para que podais intentar la ardua tarea de convertiros en legendarios, por lo que ahorrad polvo arcano e id ganando arenas, que os hará falta.
Un saludo y hasta la semana que viene.