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Top Plays: Somanta de Hearthstone

Top Plays

Llevo tiempo viendo por moxes algún artículo sobre Hearthstone, un juego que se parece muchísimo a magic, y sobre el cual aún no me había pronunciado. Pues bien, hoy os voy a dar mi idea sobre el juego, como empezar y -para aquellos que soléis jugar a menudo- os hablaré un poco de las arenas.
 

Hace ya unos 8 meses que empecé mi aventura en la beta del Hearthstone. Digamos que hace tan “poco” por mi negación a jugar desde que conocí el juego. A pesar de que todo mi círculo de amistades jugaba, yo me negaba a incluir otro vicio en mi vida. Pero un día me dió por ayudar a un amigo que no juega a magic a jugar una arena (una especie de draft en magic.) Ese fue el error, desde entonces intenté hacerme con la beta a toda costa y hasta hoy puedo decir que este juego ya ha superado a todos los demás en cuanto a las horas diarias que le dedico.

Los motivos por los que me empecé a enganchar son sencillos:

Facilidad de horarios, lo cual lo hace muy comparable a la mayor virtud que valoramos del MOL, que podemos jugar desde cualquier lugar y a cualquier hora.

Los staples son gratuitos. Todas las cartas son gratuitas (Nota del E.: En dinero, no en tiempo). De hecho, hasta hoy todos los modos de juego son gratuitos. Aunque se puede meter dinero real, no hay motivo aparente para hacerlo, ya que aunque avancemos más despacio a la hora de conseguir toda la colección, esto no resta en demasía al juego.

Los drafts: Aquí llamados arenas, son un modo de juego en el cual nos ofrecen 3 cartas cada vez hasta completar un mazo y jugar con el; hasta que ganemos 12 rondas o perdamos 3.

Reducción del factor suerte: aquí ser mejor jugador es más relevante que en magic, ya que si bien ves menos cartas de inicio (solo 3 o 4 dependiendo de si empiezas o no), el mulligan es gratuito y solo de las que tú quieras. Pero es que además me da la mayor virtud que le daba yo al momir, que nunca me atasco realmente, porque todos los turnos “bajo tierra” de manera grauita y hasta llegar a 10.

hearthstone npagleLas cartas no se prohíben, se modifican: Al no existir papel, si una carta se nos va de las manos, solo tienen que hacer que cueste un mana más, o, si no, bajar 1 su resistencia y listo. Además, su valor es devuelto en su totalidad en la tienda, vamos lo mismo que wizards  con los Deathrites XD.

Pero no es oro todo lo que reluce, el juego también tiene sus cosas malas, como son:

Aburrimiento a la larga: Imaginaos que sale una colección nueva de Magic al año… pues al final estas hasta ahí de que sea siempre lo mismo. Aunque parece que van a sacar más, pero de momento…

Dificultad amplia para hacernos con toda la colección: Mirad los 8 meses que llevo jugando y aún así, legendarias (épicas,) tengo muy poquitas y hay mazos que no puedo hacerme por la falta de ellas. Suelen ser las más desequilibrantes.

Los fallos del juego: Al ser un juego relativamente joven, es complicado que todo salga bien. Tiene bugs que te pueden costar la partida, como las ya archiconocidas por todos como las cartas voladoras (Nota del E.: Esto, que yo sepa, está ya resuelto. Puede que no para todos).

No se interactúa: Solo puedes jugar en tu turno. Esto hace que el juego a veces sea menos emocionante.

Bien, pero empezamos a jugar y ¿qué hacemos?

El comienzo del juego es muy intuitivo. Nos pasamos el tutorial, que nos va enseñando lo básico, y después mi consejo es matar a todas las IA, tanto en modo normal como en modo experto. Así desbloqueas todos los personajes y nos dan las recompensas de oro que hay por conseguirlo.

Una vez ahí, estamos fastidiados. No tenemos una colección lo bastante sólida para jugar construído, y en draft andamos un poco perdidos. Pues bien, allá van los primeros consejos que hemos de saber:

La primera arena es gratuita, las demás cuestan 150 de Oro (moneda del juego.) Lo primero que debemos hacer es seleccionar un héroe de los tres que nos ofrecen. Como Sandra ya explicó hace unos meses, la elección de héroe es importante. Escogeremos primero los que su habilidad básica incida directamente en la mesa (todos los héroes tienen una habilidad básica que cuesta 2 manás.) La mejor es la maga, que hace un daño donde queramos.

Después de esto, nos darán tres cartas al azar, de las que picaremos una. Realizando este ritual 30 veces completaremos el mazo pero, ¿qué debemos priorizar?

Como si de Magic se tratase (aquí los jugadores que venimos del Magic tenemos una ventaja brutal) lo más importante cuando hacemos un mazo son tres cosas: los 2x1 (ventaja de cartas), la curva de maná (al principio y en general nos daremos mulligan de todas las cartas que tengan un coste superior a 3, por lo que debemos de tener un número alto de hechizos con esos costes,) y los petabichos masivos. Esto último lo podría incluir dentro de los 2x1, pero son aún más importantes y creo que merece la pena nombrarlos a parte.

Cada héroe tiene sus petabichos masivos, los cuales suelen ser fáciles de picar en draft por su rareza. Normalmente son buenos picks, por lo que no jugar a su alrededor ni saber su coste es ser un muy mal jugador. Dentro de los petabichos masivos, no contemplo los que solo hacen un daño. Si bien es cierto que debemos conocerlos, su relevancia no es la que estoy buscando.

hearthstone mageMage:

  • Fogonazo: por 7 manas hace 4 daños a todos los esbirros del oponente.
  • Ventisca: por 6 manas hace 2 daños a todos los esbirros del oponente y los congela.

Como veis, la Maga tiene dos de los petabichos masivos más importantes, ya que Ventisca nos da un semi time walk y Fogonazo directamente suele barrer casi todo. Me gusta lleva entre 2 y 3 copias en mis mazos de arena, entre las dos.

hearthstone druidDruida:

  • Flagelo: por 4 de mana, hace 4 daños a un enemigo y 1 daño a todos los demás.
  • Lluvia de estrellas: hace 5 puntos de daño a un esbirro del oponente o 2 a todos sus esbirros.

Flagelo es sin duda la mejor carta de druida, por lo que es un pick por delante de todo. Eso significa que es muy difícil ver a un druida sin ninguno. La Lluvia es sin embargo poco común, por lo que es más difícil de ver.

hearthstone hunterCazador:

  • Trampa explosiva: (secreto) cuando alguien ataque a tu personaje se activa haciendo 2 puntos de daño a todo lo que no controlas.

Jugar en contra de secretos es complicado si no eres muy experto, pero si jugáis contra Cazador, lo más probable es que sea este. Mal héroe en arena.

hearthstone paladinPaladin:

  • Consagración: por 4 de mana, hace 2 daños a todos los enemigos.

Al igual que Flagelo, esta es una de las cartas más importantes de Paladín, por lo que es casi obligado que si jugamos contra el “Pala”, juguemos con cuidado contra su turno 4.

hearthstone clericClérigo:

  • Nova sagrada: por 5 de mana, hace 2 puntos de daño a todos los enemigos y restaura 2 a todos los aliados.

Si Consagración y Flagelo son buenas, imaginaros esta. Lástima que el Mago no tenga otra pasiva que sea más influyente en la mesa.

hearthstone roguePícaro:

  • Aluvión de acero: por 2 de mana, destruye tu arma e inflinge su daño a todos los enemigos.

Siendo poco común y necesitando dopar un arma, este creo que es de los peores. Pero hay que estar atento por si acaso.

hearthstone shamanChamán:

  • Tormenta de relámpagos: por 3 de mana, hace 2 ó 3 daños a todos los esbirros enemigos. Sobrecarga 2.

A pesar de la sobrecarga, intento picar sí o sí esta carta entre mis 30. Aunque a veces es difícil al ser poco común. Chamán es mi segundo pick de héroe favorito, y esta es la carta que más partidas voltea, junto con Elemental de fuego.

hearthstone leephearthstone wizardBrujo:

  • Llamas infernales: por 4 de mana, hace 3 de daño a todos los personajes.

Nunca juego brujo en arena. Su petabichos masivo no me gusta, y su habilidad si vamos por detrás, es como no tener.

hearthstone warriorGuerrero:

  • Camorra: cuesta 5 y destruye todos los esbirros excepto uno elegido al azar.

Es épica, por lo que podríamos decir que no tiene petabichos masivo y por tanto suele ser otro de mis descartes claros en arena.

Bueno, pues esta semana lo dejo aquí, para la próxima espero terminar de explicaros la arena, qué picar y por qué.

Como bonus track, la mayoría de la gente me suele preguntar qué carta Legendaria debe ser la primera a fabricar con polvo arcano. Mi respuesta últimamente siempre es la misma, Leeroy Jenkins está por encima de todas las demás cartas, aunque pusiera al otro cuatro dragones en vez de dos.

¡Un saludo y hasta la semana que viene!


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