Top Plays
Cuando el Deathrite Shaman fue erradicado de modern, parecía que Jund perdió todo el poder que ejercía sobre el formato. Mucha culpa la tenía la pérdida de estabilidad que producía en la base de maná, que en 8 rondas (un torneo grande) podía aparecer en una o dos partidas dejándonos fuera del top sin pelear. Pues bien, Rock es un mazo que combate esto de manera muy efectiva, y sin duda, la mejor opción para aquellos que están dispuestos a desprenderse del Lightning Bolt.

Hablamos del Lightning Bolt como si fuera una mítica y de hecho lo es; si bien no es lo que indica la carta materialmente hablando, sí que lo es si preguntamos a cualquier jugador un poco experimentado en el formato o si jugamos un par de partidas. Es por ello que cuesta reconvertir a jund en rock o a UWR en UW, ya que todo lo demás, si bien es verdad que ayuda, no es desequilibrante.
Para empezar a hablar del mazo debemos saber cuales son sus cartas básicas y a partir de donde empezamos:
Criaturas
4x Tarmogoyf: esto es innegociable e inexplicable...
3x Scavenging Ooze: Mucho más que un 2/2, empeora el Snapcaster Mage y saca muchas vidas y partidas adelante en los mirror de midrange. Además, desde el adios del DRS es de lo poco que nos queda contra cementerio.
4x Dark Confidant: será el mejor turno 2 contra cualquier mazo de control o combo, ya que da ventaja y nos permite llegar antes a las cartas del banquillo, pero se irán contra agresivo.
3x Courser of Kruphix: la última incorporación al mazo. Podríamos llamarlos nuestros 3 dark confidant a mayores (a los cuales también hace mejores al saber que hay exactamente en el top), es increible la ventaja que dan y más con las fetchlands. Además, a diferencia de su colega negro, este si que es muy bueno contra mazos agro.
Tierras
24, ni una más ni una menos, entre ellas, algunas seguras:
7x fetchlands: buenísimas con nuestro amigo el centauro, bueno, y sin él también, y si no fijaos en el precio que tienen.
4x Treetop Village: prefiero la Raging Ravine, pero hará un efecto parecido, creedme.
4x Tectonic Edge: eliminar un color nos da ciertas licencias y éstas se ven sobre todo en la utilización de esta tierra que puede ser más que clave en algunos emparejamientos (UWR)
Spells
2x Abrupt Decay: Sin duda alguna el mejor remedio para combatir a Pestermites y Deceiver Exarch. Pero vamos, que a parte de ello, es un removal barato que se carga cranial plating y todos los bichos peligrosos de curva 2 (Dark Confidant, Tarmo, Sacavenging Ooze...)
1x Maelstrom Pulse: No lo jugamos por el 2x1 pero sí porque mata ciertas cosas que se escapan al abrupt como un Birthing Pod.
1x Slaughter Pact: Puede que sea peor que hace unos meses porque ya la gente se lo espera más, pero aun así es absurdo en algunas ocasiones, especialmente a la hora de defender una Liliana en el turno 3.
4x Liliana of the Veil: Para mi es de las cartas más absurdas que han sacado en mucho tiempo; ya lo he dicho muchas veces pero lo repetiré: después de JMS es el mejor planeswalker de lejos.
7x quitacartas: si alguien tiene el mazo completo y le faltan estas cartas no dejará de perder y perder, porque son lo que hace que el mazo marque la diferencia. Ahora mismo creo que lo correcto es 4 x Inquisition of Kozilek y 3 x Thoughtseize.
Pues bien, hasta aquí 53 cartas que forman el esqueleto del mazo pero ¿y las otras 7?
Las otras 7 son más variables dependiendo de lo que encontremos en frente pero la mayoría de las veces deberíamos escoger los mejores petabichos que haya en cada momento para completar la baraja.
Os diré cuales serían mis 7 en este momento:
+2 Thrun, the Last Troll: Una carta que me gusta especialmente, que hace que UWR tenga que gastar Wrath of Good o perder, y además en otros muchos enfrentamientos también es muy potente, como cotra twin que, como os he dicho en otros artículos, ya no es un mazo de combo, sino de tempo y este tipejo cogerá esas barajas y las pelara bien peladas.
+2 Abrupt Decay: Si no dispongo de Lightning, busco otro removal barato que lo supla, y antes con DRS puede que disfigure u otros fueran mejores pero ahora mismo el coste 2 me importa menos y las credenciales de este removal están escritas arriba.
+2 Dismember: mata casi todo, sobre todo Celestial Colonnade, y nos permite elegir el maná que nos podamos gastar en cada momento, la verdad que es una buena inversión.
+1 Maelstrom Pulse: otro removal que no tenga restricciones siempre viene bien y como dije anteriormente, destruir el pod a veces es algo determinante.
Pues bien, entonces tenemos una baraja parecida a ésta:
Y nos queda por último solucionar el tema del banquillo:
3x Fulminator Mage: No sé como esta carta no se jugaba en anteriores temporadas. Desde que entró su poder es brutal, desde retrasar a Scapeshift, eliminar el tercer azul de un cryptic, o hacer que affinity no nos gane infectándonos.
2x Graffdigger's Cage: Pod, pod y más pod, con esto la partida se pone muy de cara porque nuestro nivel de hechizos es muchísimo mayor que el suyo. Eso sí, no banquillearlas contra Living End, gracias.
1x Batterskull: Es aberrante, mejor contra control que contra agro, pero aun así merece la pena, otra de las cartas que cierra partidas
1x Kitchen Finks: Molesto en los mirror de midrange y contra agro, quizás no es el momento de meter más por lo mucho que se juega anger of the gods.
3x Creeping Corrosion: No es mejor que su versión roja, pero este pequeño bajón no nos restara demasiado si nuestro oponente no dispone de Welding Jar.
+2 Golgari Charm: Destruye encantamientos como contra twin y mata todos los aceleradores de pod además de 100 usos más como todos los amuletos.
+1 thoughtseize: Combo y control, un quita cartas más.
2x Drown in Sorrow: Nuestro pequeño Anger of the Gods, que además hará que no perdamos emparejamientos dificilísimos como tokens o ayudará contra auras.
Sin duda un mazo para probar, el cual está más que capacitado para ganar uno de los futuros PTQs. ¡Ahora solo falta que lo estemos nosotros!
Un saludo y hasta la semana que viene.