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¡Hola a todos!Casi un año llevo ya escribiendo en moxes y este es mi artículo número 50. En él voy a hablar de uno de los mazos que más he jugado a lo largo de mi vida, sobre todo en el antiguo extended: Naya Zoo, del cual no hemos hablado casi nada en concreto, sólo vagas menciones de lo bueno o malo que es el Wild Nacatl en el formato y bueno, ya que lo he testeado bastante estas semanas, voy a daros todo lo que sé sobre el mismo, ya que me ha dado buenos resultados.

Primero vamos a empezar viendo la lista que jugaría hoy, 2 de Abril y los motivos de cada una de las cartas:
Bueno, sobre la lista inicial poco que hablar, un poco suicide, pero aun así vamos a comentar un poco las criaturas:
- 3x Experiment One: No era santo de mi devoción esta carta pero la verdad es que va ganando enteros. El problema que tiene es mi forma de banquillear, la cual hace que siempre saque monos y leones y por eso esta carta empeora y sinceramente al topdeck no es nada buena. Pero un Wild Nacatl que se regenera siempre es bienvenido ¿o no? Hay que bajarlo siempre de primer turno, aunque tengamos Wild Nacatl en la mano y ningún coste 1 más, ya que si lo bajamos después será un 1/1 que no hará nada al oponente. Tened en cuenta que el evolve también se dispara por la resistencia, así que los kird ape y loam lion también lo hinchan hasta 3.
- 8x Kird Ape (Loam Lion) y 4x Wild Nacatl: nada en especial sobre ellos, coste 1, pegan de 2 ó más…
- 4 x Tarmogoyf: En este mazo el tarmo es un poco mejor si cabe, ya que en la fase de ataque podemos mandar criatura con Ghor-clan Rampager al cementerio y Mutagenic Growth dopando a otra criatura hace que ésta también se hinche de 1 si no hay instant y estamos tapeados por completo, dando un buen susto.
- 3x Loxodon Smiter: Una criatura bestial, muchas listas ya tienen 4 y la verdad que es otra de las que me han sorprendido; Contra Jund muchas veces sale gratis si se descuidan con la Liliana, o si el otro es bueno, después de banquillear quitará los quitacartas y la Liliana será un simple petabichos que no podrá usar su +1, y contra control que decir… que entra hasta la cocina y no se muere de un simple rayo por lo que tal y como está el formato es sinceramente brutal.
- 4x Ghor-Clan Rampager: Hay gente que dice que este mazo existe por la vuelta del Wild Nacatl pero yo creo que se equivocan, yo creo que existe por esta carta, sin ella el mazo es inviable, y es la que nos da el 90% de las partidas.
- 3x Boros Charm: Aporta el factor combo/atraco con el rampager dando doble strike y además todas sus opciones son buenas, ya que salva de removals masivos o finiquita con 4 daños más.
- 4x Lightning Bolt: creo que tampoco hay nada reseñable en estas cartas.
- 4x Path to Exile: si pudiéramos jugar 6 lo haríamos, ya que nuestro enemigo número 1 es el Kitchen Finks y es nuestra única oportunidad de quitárnoslo de en medio. Además, también elimina el Scavenging Ooze si se nos ha ido de las manos.
- 2x Mutagenic Growth: esta es una carta que amas u odias. Desde luego es buenísima ya que tiene 1000 funciones que trataré de explicar:
- La primera es el caso del Tarmogoyf que os comenté antes, estamos enteros tapeados, nos hacen los bloqueos y de repente ¡¡Sorpresa!! +2+2 al Wild Nacatl y de paso +1+1 al Tarmo si no había instant.
- La segunda función es la de convertir a los lightning bolt del oponente en Chain Lightning que no rebotan. Eso si es bueno, si es malo y los usa como instant, normalmente se chupa 4 ó 5 dependiendo del objetivo que haya escogido.
- Y el tercero es el de mejorar el combo, o incluso salvarlo: a veces solo con +4+4 trample y doble strike no llega y ese plus de +2+2 nos da la partida o puede evitar el rayo que nos ha caído en respuesta al Ghor-clan Rampager y así ganar.
Bien, una vez hemos visto el mazo ¿qué podemos decir sobre él?
Pues la mayor parte de las cosas son bastante obvias la verdad, el mazo es una suicide, la cual trata de limar el máximo número de vidas en los primeros turnos para que cuando nos quieran empezar a bloquear el Ghor-Clan Rampager o los rayos acaben con el oponente. Pero aún así tiene otras cosas que siendo obvias se deben mencionar:
- Debo eliminar las tierras del mazo ya que no las quiero: La mitad de nuestras tierras son fetchlands, esto es porque normalmente con 2 tierras funcionamos, y por tanto casi nunca queremos una tierra al topdeck y lo que hacemos es jugar primero nuestras fetch de la mano para así limpiar nuestro deck lo más rápido posible y ganar probabilidad de robar spells, las vidas son irrelevantes.
- Busca bien las tierras: normalmente es Temple Garden o Stomping Ground de primeras dependiendo de si salimos con león o mono y después vete a por la Sacred Foundry que te da la vida ya que verde sólo con uno nos suele valer y tenemos más fech que buscan verde. También decir que una forma de ahorrarse daños es buscar la tierra de primeras que te da bicho de primer y segundo turno. Ejemplo: tengo experimento uno y Kird Ape en mano pues obviamente busco Stomping para bajar el Kird Ape de segundo sin tener que buscar Sacred enderezada (parece obvio, pero en plena partida a veces se nos va)
- No te quedes una mano sin bichos de turno 1: ¿Cómo quieres ganar si no metes presión desde el principio?
- Yo he ganado varias partidas con una sola tierra: si mi mano es fetch, Experiment One, Nacatl, y 2 Kird Ape, Lightning Bolt, la presión que metemos muchas veces hasta que nos toca la tierra es suficiente. Eso sí, suelo hacerlo solo On the Draw y si estoy convencido de que será partida si me robo tierra en 2 turnos.
Sobre los pairings y el uso del banquillo, empecemos por los tier 1:
Vs. affinity:El pairing es duro pero más que asequible, ya que o nos atraca o nosotros también le metemos una presión considerable y además el Ghor-clan Rampager le da muchos sustos. Después con el banquillo dependemos de robarnos el hate pero Kataki, Shatterstorm, o Stony Silence serán partida.
He de comentar un poco el Shatterstorm, ya que me parece que es realmente bueno: llegar a 4 tierras suele ser factible en este pairing porque dedicamos los rayos a matar las voladoras mientras que por debajo somos más fuertes pero el problema llega cuando aparece el Etched Champion, que es un muro infinito hasta que roba un blindaje y nos gana, mientras que Shatterstorm es la única respuesta a esto. Aún está en pruebas pero ya he ganado las 2 veces que me lo he robado como es lógico y garantizo que la mayoría de las partidas llegamos al cuarto maná vs. Affinity. La forma de ganar aquí es con el Tarmogoyf que pega infinito.
- +1 Shatterstorm, +2 Destructive Revelry, +1 Stony Silence, +2 Lightning Helix, +2 Magma Spray.
- -3 Loxodon Smiter, -2 Mutagenic Growth, -1 Experiment One, -2 Loam Lion
Vs. Melira:
Lo mejor que podemos hacer es rezar porque no nos toque, es semi-imposible ganar, el ratio de victorias se sitúa en un 10%. Todo su mazo nos destroza, en especial los Kitchen Finks.
- +2 Rest in Peace, +2 Magma Spray, +1 Stony Silence, +2 Grafdigger's Cage, +2 Lightning Helix.
- -3 Loxodon Smiter, -2 Mutagenic Growth, -1 Experiment One, -3 Kird Ape.
Debemos quitar las máximas vidas posibles al principio para intentar ganar con un combo mientras nuestras cajas le ralentizan. Muchas veces nos meten Burrenton Forge-Tender, por lo que quitamos los Kird Ape, no los Loam Lion.
Vs. Twin:
Es un muy buen pairing, le metemos presión por lo que su estrategia de tempo no le suele servir, y cuando le obligamos a combar podemos jugar un Path to Exile y finiquitar.
- +2 Destructive Revelry, +1 Thrun, the Last Troll
- -1 Experiment One, -2 Loam Lion
Tras el sideboard debemos estar muy atentos a Anger of the Gods y en este pairing es donde Mutagenic Growth brilla con más fuerza, no solo contra ellos, sino también contra los Lightning Bolt, ya que las vidas nos suelen dar igual. Mucho cuidado con los Destructive Revelry, porque el combo lo eliminamos con Path to Exile pero el Batterskull no, por lo que atentos al uso que les damos.
Vs Jund:
Buen pairing, ya que anulamos algunas de sus cartas, pasamos por encima con el Ghor y no le da tiempo a todo. Que metan Courser of Kruphix por delante de Kitchen Finks nos beneficia, eso sí, pero si juega anger of the gods…
- +2 Lightning Helix
- -2 Loam Lion
Las helix ayudarán a quitarnos Scavenging Ooze de en medio, que es la carta que más daño nos hace.
Vs UWR:
Siempre que bajen isla será bueno para nosotros, ya que el pairing es favorable: Meteremos presión rápido y una vez más el mutagenic growth será el MVP; Cuando quiera contrarrestar quedándose enderezado trataremos de jugar Loxodon Smiter y estaremos siempre atentos a Wrath of God (si tenemos el boros charm, juguemos a su alrededor, no hagamos over kill).
- +2 Thrun, the Last Troll,
- -2 Loam Lion
El Thrun nos garantiza que el combo saldrá adelante, ya que no tiene ninguna carta que lo frene (el Cryptic tendría que tirarlo para tapearnos) y muchas veces acaba él solo con el oponente. Atentos a Magma Spray si vemos Kitchen Ginks, y a Destructive Revelry si vemos Vedalkens o Batterskull.
Vs Living End:
Es importante no malgastar en este pairing, si hacemos all in perderemos sin remedio vs su Living End. Sin embargo, si metemos presión para que lo tire pronto y jugamos rápidamente los Ghor-clan Rampager, la cosa se pondrá muy de cara. Hay que tratar que se quede a toque de dos rayos y el turno después de que combe, bajar todos los bichos para aguantar hasta robarlos o aún mejor, si se ha equivocado, le pasemos por encima.
¡¡No metáis las cajas por dios!!!! Los Loxodones pasan por encima de muchos de sus bloqueadores por lo que se quedan, y recordad, presión la justa, que no nos humille, y luego ya veremos.
Bueno, pues la verdad que el mazo no está mal, y el mayor pero que le pongo es su pairing contra Melira pod, el resto lo solventa con nota. Si necesitáis saber cómo banquilleo algún otro pairing, no dudéis en preguntarlo en comentarios que os lo resolveré en cuanto pueda.
Un saludo y hasta la semana que viene.