Como os he comentado se trata de una baraja mono-roja pero no es como las que estáis acostumbrados; no es la típica baraja super agresiva ni súper rápida en la que si no tienes la mano bendita pierdes; digo esto porque el bicho con menos coste es de dos rojos y el de mayor de cinco. Paso a poneros la lista con la que estoy jugando y veis el porqué digo que se trata de una baraja midrange.
Empiezo analizando las criaturas:
* Hellrider: Por dos incoloros y 2 manas rojos tendremos este 3/3 en mesa con prisa y con una de las mejores habilidades que podamos tener en estos momentos, "Siempre que una criatura que controles ataque, el Jinete infernal hace 1 punto de daño al jugador defensor". Un punto de daño por cada criatura que ataque en nuestro poder, utilizadlo bien, si veis que algo puede acabar con él en el bloqueo (como por ejemplo un Restoration Angel, recordad que tiene Flash) será preferible atacar con otras criaturas y así seguir haciéndole un punto de daño por cada criatura atacante el mayor número de turnos posible, si tenemos dos en mesa es un festival y prácticamente será definitivo para decantar la partida a nuestro favor.
* Thundermaw Hellkite: Tres incoloros y 2 rojos para sacar la que quizás es nuestra mejor criatura, nuestro dragoncito 5/5 con prisa y con su maravillosa habilidad que hace que los primeros 5 daños los tengamos casi asegurados. Pobres espíritus de Lingering Souls, cómo se volatilizan, y esos bichos voladores cómo se giran para dejarnos el camino abierto. Mi consejo: aguantarlo en mano en caso de tener uno para utilizarlo como finisher en la partida, que con lo que cuesta sacarlo hacerlo para nada no es de recibo.

* Ash Zealot: Tiene buenos números y nos ayuda a bajar la curva, pero aparte de esto tenemos una habilidad muy interesante contra UR y Junk Rites (aunque esta última no ve mucho juego últimamente) porque contra UR, por los snapcaster que llevan; esta habilidad les hará pensárselo mucho antes de jugar uno ya que cuando vayan a sacar algo del ce,enterio les caerán 3 puntitos de daño y eso duele.
* Boros Reckoner: En nuestro deck saldrá casi siempre de tercer turno y hará pensarse a nuestro oponente atacarnos con criaturas que no vuelen ya que el daño que nos haga al Boros o bien le irá a la cabeza directamente o nos servirá para acabar con su bicho. Vereis que contra chinches es letal.
* Chandra's Phoenix: Resultará de gran ayuda contra oponentes con exceso de removal; hara pensar al oponente a la hora de acabar con ella ya que puede ser un removal perdido ya que al tener tantas chispas volverá al huego en el siguiente turno y seguirá pegando, a mi esta carta bien jugada me ha dado bastantes partidas, es una de las sorpresas del deck y como el oponente no este muy familiarizado con este carta o no sea muy avispado nos dará la partida; lo malo es que el Pillar of Flame nos la parte.
Hechizos:
* Brimstone Volley: 2 incoloros y 1 rojo para soltar este instantáneo a nuestro oponente, para hacer 3 de daño al oponente o criatura, importante la habilidad de Morbid ya que en caso de que una criatura haya muerto en ese turno hará 5 de daño, lo cual es muy interesante daros cuenta que nuestro oponente casi siempre contará con que nuestras chispas harán 3 daños y sobre eso hará sus cuentas para no ser aniquilado, ya que este instantáneo prácticamente no se ve en el meta de estándar esto nos valdrá en el game 1 después ya se lo sabrá pero quizás ya sea tarde, así que se puedes utilizar las criaturas de cebo para que caiga en nuestra trampa.
Searing Spear: Este instant no tiene mucha historia por un incoloro y un rojo, 3 daños a nuestro oponente o a una criatura, solo te hace echar de menos el Lightning bolt.
* Pillar of Flames: El anti voice of resurgence y anti undying por antonomasia, un rojo y dos de daño; si tu oponente juega alguna de estas criaturas guárdalas por que esto le va a dolor bastante, daos cuenta que le estáis quitando una de las grandes ventajas de su deck y casi siempre ganando maná por el camino.
* Burning Earth: Tres incoloros y uno rojo para que se piense nuestro contrario si girar o no sus tierras no básicas, para nuestro beneficio
* Chandra Pyromaster: Y pensabais muchos de vosotros que era una bosta. Hombre, una maravilla no es, pero aquí cumple su función y además bastante bien. Interesante también el combo con Chandra's Phoenix ya que la primera habilidad nos la hará volver a la mano cuando esta este en nuestro cementerio.
Tierras:
* Mutavault: Nos dará un mana incoloro o se nos convertirá pagando un mana en una criatura 2/2, que con el Hellrider nos será de gran ayuda. Nos servirá para llegar a nuestros costes altos pero sin floodearnos por el camino
Banquillo:
* Ratchet Bomb: 2 incoloros para este detonador de todo lo que quieras con el coste de maná de los contadores de carga que tengas en ella, buena contra las mono red de chinches ya que con dos contadores te cargas la mitad o más de su deck, también y muy importante contra auras ya que casi todos sus bichos llevan velo y, cómo no, contra ese maldito volador llamado Desecration Demon ya que con nuestros removal va ser difícil de acabar con él.
* Zealous Conscripts: A la mesa por 4 incoloros y un rojo, 3/3 con prisa y nos llevamos un bicho del contrario a nuestro lado de la mesa para atacarle con sus propias armas; es muy interesante para robar Desecration Demon y hay que ver cómo duele esto, es una carta que en el momento justo hace muchísima gracia al contrario.
* Curse of the Pierced Heart: Coste de un incoloro y uno rojo y en cada turno del oponente y le iremos arrascando una vidita, buena contra UW Control ya que en cuanto nos vean los Burning Earth se cuidaran mucho de bajar sus tierras no básicas. Aunque he de confesaros que es la carta que más dudas me ofrece en este banquillo, se aceptan sugerencias, gracias.
* Mizzium Mortars : Cuatro de daño a una criatura por un incoloro y un rojo, bien contra Loxodones y Angeles gana vidas, si la puedes jugar por 6, casi seguro que le barres la mesa.
* Rolling Temblor: Para finalizar más removal, dos incoloros y uno rojo para hacer 2 de daño a todas las criaturas que no vuelen, a todas cuidado, si tenes un Boros en mesa pues fenómeno por que le cascas dos a tu oponente o alguna criatura que haya sobrevivido, muy bueno contra chinches y además por seis manas la puedes volver a jugar desde el cementerio.
Bueno y hasta aquí la disección de este deck mono color con grandes bichos que nos dan una gran estabilidad para compensar la falta de velocidad.
Y esto es todo: no olvidéis super mineralizarse y super vitaminarse, para estar atentos y que no os hagan fullas, ah que yo juego en el MOL, y aquí no pueden, je je je.
Saludos a todos