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Bant Delver - Actualización con Dragon's Maze

¡Muy buenos días! Estamos todos preparando y actualizando nuestras barajas con las cartas recién llegadas de Dragon's Maze, y hay una estrategia de la que nadie habla (qué le vamos a hacer, tampoco hablaba nadie de ella hace un mes y casi me mete en el top8 del WMCQ de Madrid) - estoy convencido de que hay muy buenas cartas para esta baraja y os animo a darle una oportunidad, con esta lista actualizada que os traigo.

Y es que todo el mundo coincide en que los colores Selesnya han sido los más favorecidos, gracias a cartas de tantísima calidad como Voice of Resurgence y Advent of the Wurm - ¿y qué era Bant Delver sino una baraja Selesnya agresiva que splasheaba azul para incorporar disrupción y pegada en forma de Delver of Secrets y Geist of Saint Traft?

Mi lista actualmente es esta



Análisis de los cambios

¿Y cuáles han sido los cambios? Simplemente tratar de eliminar las partes más inconsistentes del deck (Cloudfin Raptor, que había que robarlo en el turno adecuado y en cualquier otro momento era un robo nefasto) y meter cartas que parecen como anillo al dedo para esta baraja: Advent of the Wurm y Voice of Resurgence. Paso a explicar por qué son ideales (aunque no debería hacer falta)

- Advent of the Wurm: todo el deck surge de montar un mazo agresivo pero con una alta densidad de conjuros e instantáneos. Pues bien, hay pocas cosas más agresivas que un 5/5 trample por 4, que nos permite mantenernos enderezados en el turno del contrario y contrarrestar / meter más presión según convenga.

La Sierpe nos hace mucho más estables por dos razones: 1- ahora llevamos la friolera de 27 hechizos que invierten al Delver of Secrets, elevando muchísimo la probabilidad de pegar cuanto antes. Y 2- será mucho más complicado que nos quedemos sin tokens, y sin tokens Druid's Deliverance y Rootborn Defenses eran cartas bastante por debajo de la media.

¿Por qué no juego 4? Pues porque no quiero robarme 3 de mano. Por definición, una carta ha de incluirse de 4 en 4 si no nos importa robarnos 3 de mano. Por buena que sea, cuesta 4; y muchísimas cartas de la baraja son exponencialmente mejores si vamos por delante. Pero sí nos hace no perder fuelle en el midgame, o en esas partidas en las que nos robamos 6 ó 7 tierras - Snapcaster Mage into Advent Wurm es un plan muy real. Ya no nos molesta tanto quedarnos enderezados, y por eso aumento el número de contrahechizos post-side.

- Voice of Resurgence: el mejor robo posible contra agresivo (Naya Blitz) y contra control (Esper / UWR) ¿Por qué no lo llevo de base entonces? Porque entra por cosas diferentes cada vez (Unsummons y Simic Charm versus barajas lentas, contrahechizos contra barajas de control - y podemos hacerlo porque dejar 23 cartas que inviertan al Delver sigue siendo un buen porcentaje.

Recordaréis que la primera versión jugaba Loxodon Smiter y Augur of Bolas, en un intento por tener buenos bloqueadores contra agresivo y a la vez juntar el combo de generador de token + repoblador, que era lo que nos hacía ganar muchas veces. Pues bien, Voice of Resurgence es un buen bloqueador (es capaz de cambiarse por dos bialtchos 2/2, con un poco de ayuda) y además genera tokens - repoblar el token resulta en 2 2/2, que por sí sólos no hacen nada, pero haciendo Snapcaster Mage al repoblador acabaremos con 3 4/4 - gordos como catedrales.

Otras opciones

He estado valorando otras opciones. La versión de Bant Flash de Matt Costa es un mazo similar a este, sólo que más enfocado al lategame; una de las posibilidades consideradas era banquillear Sphinx's Revelation y Supreme Verdict así como alguna tierra más - cogeríamos al oponente por sorpresa seguro, pero diría que la inestabilidad de jugar sólo 22 tierras se dejaría sentir.

Otra carta que viene muy bien contra barajas agresivas es Unflinching Courage. Una vez puesta sobre cualquiera de nuestras criaturas quedará fuera del alcance de Searing Spear, y casi nos asegura por sí sola ganar la carrera de vidas. Pero Naya Blitz juega también Fiend Hunter, que son bastante dolorosos, y Jund Aggro mete Dreadbore / Abrupt Decay, así que desestimé el plan.

Al final me he decantado por un banquillo muy similar al anterior, que funcionaba razonablemente bien. Pero estoy abierto a más opciones.

Resumiendo

Repito lo de siempre: no es la baraja más estable del metajuego pero estoy firmemente convencido (caramba, casi lo demostré) que con suficiente testeo, y teniendo en cuenta que en España testeamos siempre contra los mismos 3 ó 4 decks, podemos hacer un buen papel (¿jugarse el top en la penúltima ronda en un WMCQ de 237 personas?)

Por otro lado, el metajuego es, una vez más, favorable. Jund es un pairing decente (como todos cuyo plan sea Farseek into Thragtusk y no lleven Cavern of Souls) y si consiguen ahuyentar a los mazos más agresivos, esto es una apuesta con bastantes posibilidades de salir bien. Aparte, claro está, de la inherente ventaja que se obtiene al llevar algo bajo el radar y demás. Por supuesto, esta ventaja se pierde en gran parte al aparecer aquí, sobre todo cuando nos lee cada vez más gente - pero tiene pinta de que no iré a Sevilla ni jugaré más PTQs esta temporada, así que aquí dejo el análisis para el que le sirva.

Estaré encantado de debatir sobre la baraja en los comentarios.

Saludos

Miguel Calvo - MioCid
@moxesdotcom

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