El formato
Comencemos por el principio; lo cierto es que una de las dificultades actuales resulta en lo complicado que es de analizar, leer e interpretar este metajuego. El Estándar actual se encuentra fraccionado en muchísimas barajas muy diferentes pero que todas se pueden dividir en tres diferentes arquetipos:
Agresivo:
Barajas agresivas hay muchísimas en el formato; tenemos, Mono Red Aggro, Grul aggro, BUG Aggro y un largo etcétera que no me cansaría de enumerar. Sin embargo hay una baraja que despunta sobre todas ellas y esa no es otra que Naya Blitz.
Para muchos Naya Blitz es la mejor baraja del formato. ¿Por qué? Bueno, realmente su principal motivo es su capacidad de atraco que junto a la combinación de cartas muy poderosas (Frontline medic + Lightning mauler) hacen de la estrategia "la mejor baraja On the play del formato" (muestra de ello fue el WMCQ de Madrid, donde Mario Zúñiga se "paseó" por el top8 por el mero hecho de salir en la mayoría de las rondas). Aquí os dejo una lista para que los que no estáis muy conectados os hagáis una idea de lo que os digo.

Control:
Si antes os hablaba de la gran diversidad de barajas agresivas del formato, también la hay en los arquetipos de control. Todos abusan de alguna manera u otra de Sphinx's revelation, pero es cierto que cada una usa un sistema diferente para matar (unos usan Aurelia, otros Kessig's Wolf run, algunos matan con Jace, memory adept + Nephalia drownyard, etc.) y para obtener ventaja de recursos y eliminar las amenazas de nuestro oponente (Thraghtusk, Mizzium mortars, Supreme verdict, Murder, etc.).
Aquí la baraja que hemos de destacar (principalmente por sus resultados en los últimos torneos) es UWR Flash/Control. La lista ha sufrido una gran actualización gracias al ángel del bloque de Ravnica que ya he mencionado, pero además yo entiendo esta baraja como la "mejor baraja de control del formato". La razón es su facilidad para matar, dado que este Estándar es un metajuego donde en muchas ocasiones cuesta muchísimo cerrar las partidas (y en este caso, de no poder cerrarla mejor matar al oponente en un solo turno con un par de criaturas ¿no?).
Midrange:
Dentro de las barajas midrange también encontramos un gran número de diferentes arquetipos y barajas. Una muestra de estas son estilos como Jund o Naya, pero sin lugar a dudas la baraja que se encuentra por encima de todas estas es la que entendemos por Junk Reanimator.
Junk reanimator es una más de las barajas de midrange que encontramos en el formato, pero se da la circunstancia de que Jrites (como así llamaré a la baraja a partir de ahora) es la mejor. El motivo por el que esto es así, en cualquiera de sus variantes, es porque se aprovecha de las cartas más poderosas del formato en forma de criaturas por lo que, frente a sus hermanas, siempre irá over the top (lo que se refiere es que siempre tendrá cartas más poderosas).
La razón por la que yo elegí Jrites en el WMCQ de Rebellion no fue por ser la mejor baraja del formato, sino por su versatilidad y poder frente a todas las otras estrategias que podamos encontrar en cualquier torneo, que serán por lo menos emparejamientos igualados. Esta es la razón por la que yo considero a Jrites "La mejor baraja del formato".
La Lista
La versión que yo jugué durante el fin de semana en mi ciudad natal fue totalmente un acierto ya que tres fuimos los jugadores que más testeamos la baraja y la llevamos al torneo (José Barquilla, Ángel García y yo). Mi resultado durante el fin de semana fue muy bueno (4-0-1 el viernes en el trial para el WMCQ / 7-2-1 perdiendo en cuartos del propio WMCQ / 6-2 en el PTQ del día siguiente, lo cual nos da un total de 17-4-1 en todo el fin de semana). Por otro lado Jose se quedó fuera en la última ronda del torneo contra Andrés Cordero y Angel García también obtuvo resultados excelentes (5-0 comenzó en el WMCQ, acabando 5-4 y 10-1 en el PTQ, donde solamente perdió una ronda en todo el torneo y fue la final).
Durante el desarrollo de la baraja pude apreciar que realmente hay varias versiones de Jrites y que se difieren en las criaturas que juegan dejando una clasificación aproximada a ésta:
- Centaur healer decklists:
Estas listas son las que están enfocadas a intentar dominar a las barajas agresivas, siendo las más "midrange". La evolución de estas barajas ha ido centrándose en jugar criaturas con más consistencia en la mesa aunque no ganen vidas en el proceso, es por eso que ahora estas listas juegan entre sus 60 cartas principales Loxodon Smiter.
Estas listas aprovechan mucho la ventaja de las criaturas al entrar en juego, lo cual mejora mucho el cruce contra agresivo (aunque se ha visto que lo mejor va siendo jugar criaturas con más fuerza y resistencia para aguantar los ataques de barajas agresivas como Naya Blitz) pero tiene la pega de que contra estrategias más lentas y con más elementos que controlen y alarguen la partida son peores (motivado por los propios Centaur Healer, bastante reguleros contra Control)
- Lotleth Troll decklist:
Las listas con el Troll de moda del formato son unas barajas más equilibradas y buscan menos combar que las otras estrategias de la misma baraja (ya que ambas van a aguantar para jugar sus criaturas o a jugarlas lo antes posible), Lotleth troll le dará un punto más de resistencia contra las barajas más agresivas, así como contra otras más lentas se convertirá en una criatura mucho más difícil de matar y que será prácticamente letal. Sin embargo, la tendencia de estas listas es mezclarlo junto a los Centaur healer ya que también permiten aguantar contra barajas agresivas
- Somberwald sage decklists:
Esta última versión está mucho más enfocada a ganar los mirror match y se centra en aprovecharse de la ventaja que dan cartas tan veloces como Somberwald sage (que son inmortales en este tipo de emparejamientos) para así poder jugar las mejores criaturas lo antes posible.
Es muy importante señalar que la mayoría de estas listas apartan los Restoration angel que le dan un punto más de alcance e interacción con el oponente ya que esta no será necesaria si conseguimos resolver un Angel of serenity en cuarto turno.
Con estas diferentes listas comenzamos a trabajar nosotros y tras mucho testeo (una parte la podéis ver en la web de Rebellion) nos llegó a las varias conclusiones. La lista la estuvimos trabajando principalmente José Barquilla y yo con algunas ayudas de diferentes jugadores como el propio Ángel, José Luis Velázquez, Sergio Pérez, etc. lo cual nos dejó la siguiente lista que voy a explicar:
Esta es la lista que nosotros acabamos jugando y la verdad es que nos funcionó bastante bien durante todo el fin de semana. Pasamos primero por todas las versiones de la baraja hasta deducir que esta era la combinación que más queríamos para el torneo.
¿Por qué esta lista?
El objetivo de esta lista estaba fijado en ganar a las barajas más lentas (UWR, Esper, etc.) de una forma bastante cómoda, sin descuidar para nada los emparejamientos agresivos y sobre todo con un enfoque muy importante contra el mirror (sobre todo después de banquillear). Ahora hablaré un poco de las cartas individualmente y el por qué de elegirlas sobre otras:
- Base de maná:
23 fueron las tierras que decidimos jugar, la base de maná principal no cambia mucho entre las diferentes versiones. Si a día de hoy tengo alguna duda sobre esta lista, seguramente se basaría en la cantidad de tierras que jugaba. La elección de jugar una tierra más es principalmente contra los emparejamientos de control es muy necesario intentar no fallar ninguna cantidad de landrops hasta poder encontrar una caverna y/o jugar nuestras cartas de más valor cuando nuestro oponente empiece a girarse para quitar la presión a la que le sometemos.
En cuanto a estancarse, también es cierto que 23 tierras y 7 cartas que encuentran tierras más 6 aceleradores harán que no nos estanquemos, pero es cierto que durante el fin de semana perdí tres rondas por no poder encontrar una tierra, cosa que nunca me había pasado, lo cual me enseñó una lección muy importante: nunca os quedéis manos que no puedan producir maná negro.
En cuanto a las "tierras incoloras" nosotros elegimos dos Cavern of Souls en primer lugar. La razón por la que nosotros jugamos "tantas" (ya que la mayoría suele jugar una) es porque además de fijar un poco nuestra base de maná, nos permite resolver nuestras criaturas sin que nuestro oponente pueda responder (es decir, contrarrestar). Esto será muy importante contra las barajas de control ya que resolver un par de bestias o incluso un Obzedat será vital en el transcurso de las partidas.
Por otro lado encontramos Vault of archangel, esta carta está enfocada en otros diferentes cruces ya que es la carta ideal contra barajas de Midrange y las barajas agresivas. Muchos jugadores deciden llevar Gavony township, pero esta es una carta más importante contra cruces de control porque con pocas criaturas débiles podremos matar al rival. En los días previos al fin de semana al grupo de testeo nos entró la duda sobre cuál de las dos era mejor; pues bien, después de testear mucho esta carta opino que ninguna de las dos son mejores, pero que, en el entorno que nosotros esperábamos, Vault of archangel era mejor. Cuando jugamos listas con una carta que cuesta mucho más eliminar (Lotleth troll), es mucho más fácil poder atacar e intentar que nuestro rival cambie vidas y su criatura a cambio de nada, por lo que podremos ganar vidas "gratis" y hacerle más daño al rival (ya que os recuerdo que con un troll con toque mortal, sólo necesitamos hace un daño a la criatura que esté bloqueando para que el resto le pase al oponente).
Otro de los motivos por el que elegimos la bóveda es principalmente porque en el mirror es una carta de más valor que Gavony township. La razón de esto está centrada en los Angel of serenity y los Craterhoof behemoth, que son las cartas más importantes del cruce. Cuando un ángel ha entrado en mesa y pretende atacar, nosotros solo necesitaremos de un token de espíritu para bloquear al ángel y matarlo y aunque esto parezca una tontería con este sistema seremos capaces de aguantar la partida hasta poder resolver nuestro ángel o un Behemot (y si nuestro oponente quiere, bajar un segundo ángel para que cuando nosotros encontremos el nuestro ganemos una mayor ventaja). En cuanto a la otra situación por la que es favorable: las vidas no suelen ser muy relevantes en el cruce, pero bien es cierto que si superamos un umbral de vidas (normalmente por encima de las 45), podremos evitar el ataque de los Behemot. Esto no suele ocurrir, pero en una situación aislada puede ser más relevante que darle a nuestras criaturas +2+2 en forma de contadores.
- 6 aceleradores:
La primera duda que os surgirá cuando veis una lista de Jrites seguramente será ¿Por qué llevan todos una diferente cantidad de aceleradores? Esto es algo que a mí me quitaba el sueño durante las semanas de testeo ya que normalmente equivocarse implica la diferencia entre la derrota y la victoria en algo tan simple como eso, ya que nadie que yo haya leído (que he leído mucho sobre esta baraja) explica bien el por qué de jugar una cantidad de aceleradores. Pero no os preocupéis porque yo intentaré resolveros esta duda tan escabrosa y de la que tanto se puede hablar.
Empecemos por el principio; si analizamos el deck desde su inicio, la razón por la que Jrites es una lista que se sirve de aceleradores no se basa en acelerarnos simplemente. El problema de esta baraja es que el tiempo que tarda en cargar su cementerio y la velocidad del formato son muy dispares. Si nosotros nos limitásemos a jugar Mulch y Grisly savage para tener criaturas en el cementerio para reanimar, sencillamente moriríamos antes de que eso pasase. Sin embargo, los aceleradores permiten jugar hechizos de una calidad medianamente decente entre la resolución de un Mulch/Grisly savage y un Unburial rites. La idea no es jugar Thraghtusk antes que el oponente ni mucho menos resolver un Angel of serenity de la mano en turno 5. La idea que he podido sacar es que importa mucho más poder resolver un Grisly savage y un Lingering souls en un mismo turno que una carta poderosa que gane cinco vidas. Lo que necesita la baraja es tanto nutrirse como poder jugar hechizos y si contamos a los aceleradores como una tierra una vez está en juego, esto nos evitará tener que escoger una tierra con el ya nombrado Grisly savage. Posiblemente este sea el motivo por el que muchas barajas de control han decidido que la mejor forma de luchar contra Jrites es luchar contra sus aceleradores, ya que jugando Thragtusk y Unburial rites no siempre sirve cuando jugamos la baraja.

Otro motivo se encuentra en el Craterhoof behemot, ya que es una carta que se optimiza mucho mejor cuando controlamos un mayor número de criaturas. Si controlamos la mayor cantidad de aceleradores estaremos más felices, pero si os doy tantos motivos para jugarlos obligatoriamente os preguntaréis ¿por qué no jugar 8 copias de ellos? Bueno, el principal motivo de esto está centrado principalmente en la calidad de estos aceleradores. Arbor elf es una carta que complementa muy bien a los diferentes y débiles Avacyn's pilgrim (que son muy inútiles cuando jugamos troles), pero Arbor elf tiene un requisito tremendamente grande que es controlar un bosque. Esto no siempre pasa y cuando ocurre tendremos un 1/1 que no hace nada. Mi idea al construir esta lista (o más bien, todas las listas) es jugar el menor número de cartas inútiles que pueda y Arbor elf es una carta inútil en potencia (así como Deathrite shaman contra emparejamientos agresivos). Si he de buscar además otro motivo por el que jugar sólo seis aceleradores es porque es muy necesario jugar otras cartas que permitan a la baraja no enfocarse únicamente a reanimar (como es Restoration angel o Obzedat) y por eso prefiero jugar un número algo menor del máximo, pero que me permita ampliamente poder salir con un acelerador.
- Cinco finishers y medio:
Para matar llevamos "pocas" criaturas con las que terminar una partida en comparación con otras listas. Yo juego cinco, tres Angel of serenity y dos Craterhoof behemot. La razón por la que llevo un ángel menos es porque realmente, a pesar de llevar troles (razón por la que el famoso escritor Paulo Vitor decía que había que llevar cuatro ángeles) no quiero encontrarme una gran cantidad de ángeles en mi mano, así como tampoco quiero robar muchos cuando lo que estoy buscando son tierras o elementos para desarrollar el juego. En cuanto al behemot, lo considero la carta con más poder en la baraja principal ya que es con la que cerraremos más de la mitad de las partidas, ya sea desde la mano o desde el cementerio.
En cuanto al "medio", este hueco se le debe a Obzedat, the ghost council, que es una carta tan sumamente poderosa contra barajas de control (para verlo os recomendaría que vieseis los vídeos de los testeos de Rebellion) que después de resolverla ganaremos la partida sin jugar ningún hechizo más (normalmente suele ser así).
- 4 Grisly savage + 3 Mulch:
De este tema hay mucho que hablar, pero realmente me parece que el razonamiento en cuanto se han jugado muchas partidas se vuelve claro: la razón por la que jugamos cuatro copias de Grisly savage es porque, a mi parecer, esta es la mejor carta de la baraja. Cuando tengamos hate delante nos permitirá poner las criaturas en la mano, cuando nos falten tierras ahí estará el instantáneo y si se nos cae un Unburial rites pues ya ni os cuento.
La razón por la que considero necesario jugar cuatro Grisly es la siguiente situación de la partida: Durante la ronda cinco del PTQ la partida fue tan absurda como que hice Maná, Arbor elf; Maná, Mulch (a dos tierras y Unburial Rites); Maná Grisly savage (Angel of serenity, Unburial rites, Craterhoof Behemot, Restoration angel, land). Así gané la primera partida de la ronda.
En cuanto a Mulch, lo considero también una carta muy potente para optimizar el cementerio, pero la baraja juega demasiadas tierras que no hacen nada y al topdeck se convierte en un "Roba entre una y dos tierras", lo cual no me parece especialmente bueno en grandes números. Además, después de banquillear el Mulch se vuelve una carta mucho más débil porque no hace absolutamente nada cuando hay un Rest in peace delante (o un ground seal, una caja, etc.).
- 4 Lingering souls:
Con esta carta podremos combatir tanto a barajas agresivas como hacer presión a las barajas y es por eso que siempre suelo jugar cuatro. El motivo que más da idea sobre su versatilidad es que se puede aprovechar de una manera muy óptima las cartas que nos dan ventaja con el cementerio (Un buen mulch es el que además de tierras tira Unburial rites y Lingering souls).
Esta carta es muy poderosa, sin embargo, la evolución del formato me dice que el objetivo de muchos decks (especialmente de control) quieren quitarse de en medio a los aceleradores y esto también afecta a los espíritus.
- 4 Unburial rites:
Muchas barajas para no depender del cementerio prefiere jugar tres copias e incluso vi una lista que jugaba dos, pero realmente considero que esto es un error grave.
El poder de esta baraja se encuentra en los Unburial rites y durante la partida tenemos que aprovechar lo máximo posible para intentar poner una de nuestras criaturas en juego porque en ese momento el oponente no tendrá odio de ningún tipo. Cuando esperemos el odio (es decir, después de banquillear) la solución no será jugar menos copias en nuestra baraja principal, sino pasar de nuestros cuatro ritos en cualquier cantidad que nosotros queramos. Después de banquillear será mucho más fácil que si nos centramos en reanimar nuestro oponente con solo una carta de odio destruya todos nuestros planes.
Como os he dicho esto es algo que yo suelo hacer mucho, pero es cierto que ahora los planes de sideo de los posibles oponentes que tengamos empiecen a buscar otros "ángulos" para atacar a nuestra estrategia y es por eso que los Unburial rites también pueden ser muy importantes después de banquillear.
- 4 Thragtusk:
Una comparación: en un equipo de fútbol ¿quién no querría tener a cuatro Zidane en su equipo? Pues eso, la carta más estable del deck. Nada que decir sobre él.
- 2 Restoration angel:
Este fue el gran aporte de José Barquilla durante el testeo. Durante una sesión de testeo estábamos probando diferentes listas y banquillos para jugar y ganar el mirror. José jugaba una lista que post side disponía de tres Acidic Slime, varios Midnight Haunting, Sorin, lord of Innistrad e Intangible virtue. En cuanto a la baraja principal, él jugaba tres restoration angel y el resto era prácticamente igual. Bueno, durante ese día me hizo posiblemente un 6-1, pero no porque él robase cartas de poner token, sino porque la combinación Acidic slime + Restoration angel es uno de los elementos por los que se gana el mirror (al final también vimos que cambiar a tokens tras banquillear no merece la pena, pero lo importante fueron los ángeles).
Restoration angel da mucho alcance una vez banquilleamos y nos permite ganar partidas de una manera absurda contra barajas de control y el mirror, pero además contra las barajas más rápidas nos permite añadir un bloqueador y su combinación con Thraghtusk es impresionantes (vamos, como juntar a Xavi y Zidane).
- 4 Lotleth troll:
Aquí está la gran controversia de mi lista en comparación con la gran mayoría. Como ya os he dicho, la gran mayoría de las listas que juegan troles suelen jugar un "mix" entre él y Centaur healer. Esto se hace principalmente para lucha contra aggro y poder optimizar cartas como Restoration angel. Sin embargo el testeo a mí me ha dicho otras cosas que no me gustan a la hora de jugar contra diferentes decks.
Contra agresivo entendemos que Centaur healer es una carta "mejor" que el troll; esto me parece un error que es muy fácil de cometer cuando no se ha testeado. El caso es que cuando yo he estado testeando contra arquetipos agresivos como Naya Blitz he llegado a la siguiente deducción: Centaur healer es una criatura que baja rápido, pero que su único efecto es ganar tres vidas. Para nuestro oponente todos sus trucos pueden evitar a nuestro centauro (Ghor-clan rampager, Searing spear, Frontline medic) y una vez que eso pasa no hemos hecho nada. Hemos perdido un turno en bajarlo y nuestro oponente en la mayoría de casos no ha perdido daños. Por otro lado Lotleth troll es una carta que cuesta mucho más matar y que nos permite saltarnos las cartas que dan alcance a las barajas agresivas. Esto es porque ni Searing spear hace algo excesivamente poderoso (ya que o regeneramos la criatura o en turno dos descartamos tres criaturas y nuestro oponente acaba de perder). Además, en caso de que realmente nuestro oponente mate al troll nosotros podremos descartar un Angel of serenity y dos turnos después reanimarlo para así cerrar la partida.
Contra control será una carta prácticamente indestructible (algo menos contra Esper) porque la facilidad para regenerarlo le da un plus a la baraja, pero nos sirve para que nuestro rival tenga que girarse y entonces nos descartamos la carta que queramos reanimar y hecho. Es importante el efecto de dejar presión tras un Supreme verdict ya que eso hace que el oponente tenga que retrasar su orden de hechizos, algo muy relevante.

Creo que no me quedan mucho que decir sobre la baraja principal, pero si tenéis alguna duda extra podéis ponerla en los comentarios. Ahora paso al banquillo.
El banquillo
- 3 Acidic slime:
¿Quieres ganar al mirror? Pues juega Acidic slime tras banquillear. Realmente el mirror de Jrites después de banquillear depende menos de las criaturas que podamos reanimar (ya que los Deathrite shaman y los Purify the grave son cartas sobre las que es muy difícil de jugar alrededor) que las que podamos jugar desde la mano. Cuando disparamos un par de veces al fango esto es muy difícil y entonces podremos romper todo su game plan de llegar a jugar un Angel of serenity o un Craterhoof behemot.
- 3 Abrupt decay:
Esta es una carta ideal porque quita todo el odio del formato contra el cementerio en forma de permanente (Ground seal, Rest in peace, Deathrite shaman, etc.) y además es un gran añadido contra barajas agresivas ya que quita criaturas (¡mata frontline medic!).
- 3 Centaur healer:
Antes dando la vara sobre que son malos y ahora vemos tres en el banquillo, pues bien, los tres Centaur healer no están metidos porque no hay nada más que meter. La razón por la que Centaur healer es una buena carta en el banquillo es porque tras banquillear tenemos muchas formas de aguantar contra agresivo (el doble de removal y mucha menos cantidad de criaturas grandes en mano) por lo que las tres copias están justificadas (¿He dicho que "comba" con Restoration angel?).
Aquí quiero hacer una cruzada contra una carta que veo en muchos banquillos pero que no me gusta nada: Rhox faithmender. Esta carta me parece realmente todo lo contrario que quiero contra barajas agresivas. Es cierto que si somos capaces de enderezar con él en mesa ganaríamos entre seis y diez vidas. Pero la verdad es que primero necesitaremos no bajar nuestro Healer y después no perder daños para al final resolver un Thraghtusk. Esto no es tan fácil como parece y realmente no me parece lo ideal.
- 1 Obzedat, ghost council:
Llevar una copia más de la carta que gana emparejamientos de control me pareció perfecto, aunque es cierto que no vale ni contra agresivo ni contra el mirror.
- 3 Deathrite shaman:
Esta carta es casi exclusiva para los mirror ya que tener uno de estos mientras tu oponente no lo tiene implica estrictamente ganar la partida ya que tendremos más maná (sobre todo tras tener Acidic slime), más vidas y nuestro rival menos criaturas que reanimar.
- 2 Garruk Relentless:
Sin duda alguna, esta fue la carta del fin de semana. No estimaba tanto el valor de esta carta antes del torneo y tampoco me dio tiempo a testearla ya que fue una última idea de Sergio Pérez que me pareció bastante buena en todas las situaciones y contra un buen número de cruces (mirror, control y aggro).
Contra agresivo no sólo es un removal, sino que también es un bloquedor, una "fog" y un finisher ya que nos permite buscar las grandes criaturas para el cruce quitando algunas para así no tener cartas muertas en mano. Contra control "rompe la simetría" como decía Peke, pero además nos permite hacer tutores de todo tipo y cuando jugamos cavernas eso es importante. Por otro lado contra el mirror es una carta absolutamente desequilibrante ya que sale por un maná menos estando On the draw, lo cual nos permite ralentizar a nuestro rival justo el turno antes de recibir un Acidic slime, después buscar el nuestro y después buscar un Restoration angel. Aún mejor, esto también es aplicable cuando nuestro rival nos baja un Deathrite shaman ¿Qué más se le puede pedir?
(N del E: todavía quedaban otras 3500 palabras, con todo el análisis y gameplan de los diferentes emparejamientos. Para que apreciéis este artículo como se merece, lo dejaremos para la semana que viene)