Y que conste que creo que hacer reports de torneos en los que el resultado es regulero (como este) es un poco de pobres, mucha gente me preguntó por el mazo y creo sinceramente que está bastante bien posicionado en el metajuego. Yo no creo que vaya a jugar mucho más Estándar competitivo este año, así que aquí os dejo la lista actualizada y mis impresiones con el mazo.
Lo cierto es que la baraja había perdido parte de su punch inicial en el MOL ya que empezaba a ser bastante conocida. Pero por una vez me ajusté a lo que me gustaba y pasé de cambiar de mazo el día anterior (una manía esta que debería quitarme - en este caso ayudaron Joze y Dani Mencía, que se llevaron la Reanimator y la RG así que sólo quedaba esto ;) gracias chicos!)
La lista que jugué en el WMCQ fue esta:
(recordad que tenéis este mazo disponible en la Tienda de Moxes)
Sí, es muchísimo peor que las Delvers del año pasado (nos ha fastidiado!). Pero tenemos dos ventajas: a. El metajuego está infinitamente menos preparado hoy en día que lo que lo estaba hace 10 meses. b. La gente no sabe realmente a qué se está enfrentando. Si bien en el MOL es medianamente común, en la vida real creo que se cuentan con los dedos de las manos los que la han testeado. Así, al tener tantísimos trucos el oponente no sabe alrededor de qué jugar.

Esto se vio continuamente el sábado. De las 6 rondas que gané, 4 fueron a Nayas y Jund midranges. Sin Cavern of Souls ni nada; muchas partidas acababan cuando bajábamos un Geist of Saint Traft en el 3er turno, o un Delver of Secrets en el primero (la baraja lleva 24 hechizos, lo que permite invertir al insecto con relativa frecuencia). Cuando bajamos una amenaza como esa el plan de los oponentes suele verse reducido a resolver un Thragtusk en el turno 5 o una Olivia Voldaren en el turno 4. Es un plan que no pinta nada bien (girarse de turno 5, sin Cavern of Souls ni nada) cuando nosotros no nos giramos jamás y tenemos un Syncopate (para el Thragtusk) o un Unsummon (para la Olivia). Si encima ligamos un Snapcaster Mage, para qué más.
En cuanto a los inconvenientes del deck (no todo iba a ser Jauja) destaco uno sobre todos los demás: la inconsistencia. Hay muchos requerimientos en la baraja: necesitamos maná de 3 colores y lo necesitamos pronto, necesitamos robar las cosas en el orden correcto (robar Cloudfin Raptor más allá del turno 4 es un frescor :/ ) necesitamos meter presión al principio ya que nuestras cartas son sólo buenas si vamos por delante. No me queda más consejo para daros que el testeo. He jugado bastante la baraja en las últimas semanas y sé qué manos merece la pena forzar y qué manos no.
Por ejemplo, gané una partida quedándome una mano on the play con Breeding Pool, Delver of Secrets, Unsummon, Simic Charm, Spell Rupture y 2 cartas más que no recuerdo (sólo una tierra, vaya). Saliendo yo con Delver, sólo necesito robarme una sola tierra para jugar el resto de cartas de la mano, y es perfectamente posible con esta mano que el Delver haga él solo 6 ataques (en este metajuego de shocklands, suelen bastar 3 ataques del Geist of Saint Traft o 6 del Delver para ganar). Así fue: invertí al Delver en mi segundo turno y en mi tercero robé una tierra - contrarresté el removal con el Simic Charm, contrarresté el Thragtusk con Spell Rupture y eso fue bastante.
La otra carta que define la baraja es el Geist of Saint Traft, tanto es así que una mano con un charm cualquiera y 1 Geist of Saint Traft + 5 tierras es un keep indudable. El metajuego no está preparado para lidiar con un Geist, mete más presión por sí solo que cualquier mazo agresivo (exceptuando las salidas absurdas de Naya Blitz, ya me entendéis) y en este mazo es dificilísimo de matar. Forcé manos de dos tierras y Geist on the play, fallando el land drop de turno 3 y bajándolo en el turno 4, y fue suficiente para ganar. Tanto es así que merece la pena esperar un turno más para bajarlo si así podremos defenderlo; es así de decisivo.
Otras veces, por contra, abrimos manos que más bien parecen un draft del bloque de Ravnica (una mano gané con mulligan a 5 y sólo jugué infrecuentes del bloque de Rávnica: Call of the Conclave, Simic Charm, Selesnya Charm y Giant Growth) Otras veces perderemos por floodearnos en el midgame o por robarnos los Cloudfin Raptor a destiempo. A cambio, la baraja es tremendamente divertida y da la sensación de tener siempre plan contra todo. Simplemente no tenemos manipulación de biblioteca, estamos a lo que robamos, con lo que aconsejo extraer hasta el último gramo de valor de nuestras cartas. Esto quiere decir: no tirar los Unsummon al bulto (si estás en dudas de si jugarlo ahora o luego, seguramente será mejor esperarse), esperar a jugar los Rootborn Defenses y Druid's Deliverance a sacar ventaja de cartas, etc
Voy a analizar un poco el gameplan contra los tiers del formato:
vs Reanimator
Sugiero sacar fuera del side por completo los Purify the Grave. Muchos jugadores se quitan directamente los Unburial Rites, y sinceramente no renta eliminar la retrospectiva del Lingering Souls.
El plan: contrahechizos. Muchas veces vale con contrarrestar el Thragtusk - las listas llevan 1 Cavern of Souls normalmente; David llevaba 2 y se la robó justo de turno 5 para bajar los dos Thragtusk que tenía en mano, justo cuando yo no había querido bajar el Geist of Saint Traft para quedarme al Spell Rupture. Fue un completo desastre - pero David ya había testeado conmigo la semana pasada, sabía cómo jugaba yo y unido a su calidad como jugador decantaba el emparejamiento; normalmente es un pairing bastante igualado.
vs Naya Blitz
Emparejamiento totalmente dependiente del robo y de la tirada de dado. No me gusta decir esto pero es la verdad; a veces salimos de Delver of Secrets de t1 o de Geist of Saint Traft de t3, otras veces nos salen de triple Champion of the Parish o de triple Burning-Tree Emissary into Flinthoof Boar.
El plan post side consiste en sacar las partes más endebles del deck (Cloudfin Raptor y contrahechizos) para meter nieblas (Druid's Deliverance) y buenos bloqueadores: Augur of Bolas (nos ayuda a encontrar nieblas y hechizos de popular) y Loxodon Smiter.

Geist of Saint Traft + Druid's Deliverance + Snapcaster Mage es mi ejemplo de mano perfecta en estos pairings. Delver of Secrets, Unsummon y demás tampoco estorban.
Naya tiene un goldfish más rápido que el nuestro pero a cambio nosotros podemos interactuar con ellos más fácilmente gracias a los Unsummon, Snapcasters y demás. Premio para el que consiga engatillar el +4/+4 de un Ghor-Clan Rampager con la habilidad de exiliar de Selesnya Charm. ¡Co-co-combo!
vs Monored
El plan es muy similar a Naya Blitz pero el emparejamiento resulta un pelín mejor ya que las chispas no hacen nada contra Smiter o Geist of Saint Traft, y los Unsummon son mucho mejores (al llevar costes más altos, como Boros Reckoner o Hellrider)
vs UWR / Esper / Control variado
Hay que jugar siempre que podamos alrededor del Supreme Verdict. Esto implica
- no jugar más de dos bichos jamás, siempre que podamos hay que dejar algo en mano para seguir presionando. O robarnos el Rootborn Defenses, también vale.
- no bajar de turno 3 on the draw el Geist of Saint Traft. Mejor esperemos a que caiga uno, o a tener el backup del Unsummon. No, no exagero. Es importantísimo en el emparejamiento.
Yo banquilleo los 2 Dispel, el Dissipate y el 3er Rootborn Defenses, y saco el Faith's Shield, el Druid's Deliverance y 2 Unsummon. Dispel es estupendo tanto para atajar los molestos Azorius Charm (sobre un Cloudfin Raptor nos dan ganas de llorar) como para impedir que la partida se escape por las Sphinx's Revelation.
vs Jund / Naya midrange.
Sincronizando nuestros bichos no deberíamos tener problemas para ganar. Sólo hay que tener cuidado de jugar alrededor de los Bonfire of the Damned (nuestros 8 dopadores son geniales contra esto) y las Liliana of the Veil (el peor enemigo del Geist of Saint Traft)
Tenemos la ventaja de que juegan un número absurdo de fuentes de maná y nada para robar. Las partidas son de tres tipos: salimos rápido y les arrasamos; salimos lento y se roban muchos Thragtusks y Huntmaster of the Fells y Olivia Voldaren, y no podemos frenarlo; o quedamos al topdeck y ellos roban más tierras. En el primer y el tercer caso tenemos las de ganar.
Parece por lo que digo que el mazo es la crema y no pierde contra nada; no, como digo, no es el mazo más consistente del universo y las buenas manos de Naya son complicadas de frenar. Pero sí os aseguro que no me sentaba a ninguna mesa con la sensación de tener enfrente un pairing imposible; al contrario - si el mazo cooperaba me sentía capaz de ganar a cualquiera.
Os animo también a que lo probéis por ser un mazo tremendamente divertido. Los amuletos son cartas que premian tremendamente el skill, nunca tendremos la sensación de no poder ganar una partida (salvo que hagamos mull a 4 y no tengamos tierras, quiero decir) ya que siempre hay una secuencia de robos que nos pone en casa.
Caramba, 1700 palabras. Cómo me gusta escribir de los mazos que me gustan ;)
Saludos a todos, y gracias a todos los que se acercaron a saludar (no os nombro porque seguro que me olvidaría de alguno, y no quiero)