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Pauper |
Hoy vamos a hablar de un mazo que antes de las prohibiciones era el mejor mazo del formato y que tras estas pasó un poco a un segundo plano. El caso es que creo que ahora puede estar bien posicionado, y con buen juego puede darnos buenos resultados. Esta baraja es Mono Blue Delver. |
Resulta que la semana pasada estaba a falta de muy pocos QPs, y decidí darle una oportunidad a Pauper. Llevaba sin jugarlo unas cuantas semanas, ya que en los primeros días del nuevo formato el metajuego era un mar de Cloudpost control, mazo contra el que me aburre infinitamente jugar y que siempre me pregunto por qué salió indemne de las prohibiciones, ya que en mi opinión el Cloudpost no es menos poderoso que el Invigorate o que las barajas de Storm. Sin muchas expectativas, esta fue la baraja que jugué (se la vi a Mateusz Myslicki aka xMiMx, un polaco que sabe de esto)

¿Es la misma baraja que antes? Sí y no. Tiene dos incorporaciones respecto a la última lista que vimos, pasemos a comentarlas
- Frostburn Weird. Según lo vi me pareció bueno pero me faltaba información para dar una opinión fundada. Ahora la tengo, y es aún mejor de lo que pensaba - es sencillamente genial. En las partidas en las que salimos rápidos, con Delver invertido, este bicho asegura que ganaremos la carrera ya que es dificilísimo de superar por las criaturas verdes; tienen que hacer algo, un Groundswell o un Rancor o un Vines of Vastwood, y contra eso tenemos un montón de respuestas y seguramente ganaremos ventaja en el intercambio.
Y en aquellas partidas que van un poco más largas, es muy posible que acabemos ganando con estos bichos, pegando de 4 en 4. Una incorporación de calidad
- Stormbound Geist. Entran de banquillo contra aquellas barajas más lentas y que post-side abusan del spot removal. Esto va a ser siempre un 2x1 y contra algunas cartas (Diabolic Edict) es sencillamente genial. No he tenido ocasión de probarlo contra Delver, pero seguramente también rente infinito ya que se cambia por dos Delvers¨y una vez gana un contador bloquea indefinidamente a un Spire Golem.
Una incorporación que quiero probar es sustituir los Phantasmal Bear por Cloudfin Raptor. Hay 10 criaturas que lo evolucionan más hasta 2/3, e incluso puede llegar a ser un 3/4 con el Spire Golem y el Frostburn Weird. Los osos son malísimos contra Stompy, que es muy jugado - nos los enderezan con Quirion Ranger y lo matan gratis. Cloudfin Raptor, con su evasión, es tremendamente sinérgico con el plan del mazo, y al tener tantísimos bichos voladores a lo mejor empieza a rentar meter un Bonesplitter, que dará ventaja en el mirror y ayudará a ganar carreras.
El plan del mazo es el de siempre: intentar por todos los medios hacernos con la iniciativa de la partida. Nuestras cartas son infinitamente mejores cuando estamos por delante, así que por ejemplo nada de quedarse enderezado para contrarrestar algo si antes no hemos metido presión en la mesa. Así, los Snap no son tanto cartas defensivas sino un medio de abrir paso a nuestras criaturas y hacer más daño.
A priori tenía miedo de jugar tan sólo 16 tierras, pero no temáis - son suficientes sabiendo hacer mulligan y demás. La cosa es hacer mulligan aquellas manos que no tengan 2 tierras, o un cantrip (Ponder o Preordain), o sean aberrantes (del estilo de Delver of Secrets con Daze backup y tal... o robamos tierras o invertiremos al Delver, ¿no?) De hecho, he perdido más partidas por robar exceso de tierras que por robar menos.
En el banquillo ahora mismo quitaría uno o dos Dispel para meter más Piracy Charm. Stompy es como digo uno de los mazos que más se juega y su plan contra nosotros pasa por jugar Scattershot Archer, que combinado con Quirion Ranger es una auténtica ametralladora. Quirion Ranger es sin duda alguna la carta más importante de Stompy: añade maná, juega alrededor de los Daze, combina con Nettle Sentinel, activa el landfall de Groundswell - tener respuesta para este es asegurarse más del 80% de la partida.
Si os parecen arriesgadas (a mí me lo parecían) las Serrated Arrows y su coste 4... pensad que no es tan difícil juntar 4 tierras (el mazo, con tantos cantrips, se comporta como si tuviera 4 o 5 tierras más) y una cosa que aparece más veces de las que os pensáis es que Gush genera maná. Con tres islas, extraemos tres manás, jugamos Gush, bajamos una isla y tenemos 4, para jugar las flechas. Las flechas sirven para cerrar las partidas definitivamente.
Siguiendo con el análisis del banquillo: Curse of Chains es estupendo para jugarlo sobre criaturas que lleven un Rancor puesto (por ejemplo: Young Wolf ó Skarrgan Pit-Skulk, que son bastante molestos)
Finalmente, los counters adicionales son contra Cloudpost Control y su infinito removal, pero no os voy a engañar - estamos en desventaja en este emparejamiento y tenemos que robar bien y que no cojan muchos Mulldrifters.
En fin. Espero que estas líneas os hayan servido para comprender la posición del mazo en el metajuego actual, y os animo a que le deis otra oportunidad en algún torneo. Os recuerdo que tenemos todas las cartas disponibles en la Tienda de Moxes - haced vuestro pedido de cartas o tix a tienda@moxes.com
Un saludo a todos y gracias por leer.