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Retromoxes: La Ventaja de Cartas

Gracias a Ángel Quijano, que consiguió rescatar el archivo de Moxes, he encontrado el famoso artículo que escribí en su día sobre la Ventaja de Cartas. Lo publico hoy más que nada para tener referencia - sigo siendo muy malo pero creo que algo he aprendido en los últimos 8 años. Espero que os guste, simplemente recordad que se escribió el 15 de Marzo de 2005

Siguiendo con las peticiones recibidas y después de haber hablado el otro día de la curva de maná, hoy veremos otro concepto estratégico de gran importancia: la ventaja de cartas.

Fue el norteamericano Brian Weissman (el mejor diseñador de mazos de aquella época) el que empezó a hablar de la ventaja de cartas allá por el año 1997 con la aparición de la primera versión de un mazo mítico: nada más y nada menos que The Deck (el antecesor de lo que ahora se ha dado en llamar Keeper). Se trataba de un mazo de control blanco y azul que incluía algunas cartas despreciadas por aquel entonces como Jayemdae Tome, Disrupting Scepter o Amnesia. En efecto, él fue el primero en darse cuenta de dos cosas: 1ª, la capacidad de respuesta de un jugador está estrechamente ligada al número de cartas que éste tiene en la mano; 2ª, el juego está diseñado para que cada carta anule – destruya otra carta. Así, queriendo romper esta última regla, Weissman diseñó un mazo en el que la mayoría de las cartas son capaces de cambiarse por más de una carta del oponente. Por ejemplo:
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Amnesia: brutal, capaz de cambiarse ella sola por todas las cartas distintas de tierra del oponente.
Disrupting Scepter: todos los turnos hará perder una carta al oponente.
Jayemdae Tome: todos los turnos nos dará una carta extra.
Moat: elimina de un plumazo todos los bichos no voladores del oponente.

¿Veis? El mazo, en manos de un jugador experto, veía como la mano del contrario se iba quedando sin cartas mientras que el controlador seguía teniendo 6 o 7 cartas. Eventualmente, el contrario se quedaba sin cartas, momento en el que jugábamos el Serra Angel, que acababa la partida en 4-5 turnos.

Éste es un ejemplo un poco arcaico pero si os fijáis, los mazos de control de hoy en día en estándar o extendido tienen los mismos objetivos; por ejemplo, si en vez de moat usamos un cetro con un Orim's Chant el resultado es mucho más definitivo. En estándar, UG control está plagado de cartas que permiten hacer un 2x1, como Eternal Witness o Viridian Shaman, todo ello unido a utilidades como Echoing Truth o Crystal Shard que permiten reutilizar todos esos efectos de entrar en juego, consiguiendo así todavía más ventaja.

No obstante, la ventaja de cartas es un concepto que empieza a notarse a partir del medio juego, debido también a que es necesario tener bastante maná disponible para jugar esos hechizos que dan ventaja, bastante caros por lo general. Es por ello que son los mazos de control y mazos lentos en general los que se preocupan más por este aspecto; normalmente, su plan es ralentizar el ritmo de la partida para que ésta se alargue y pese la ventaja de cartas obtenida. Ello no implica que los mazos agresivos no deban tener en cuenta éste asunto; la ventaja de cartas en un mazo agresivo debe entenderse como la utilización óptima de los recursos disponibles, ya sea cartas (más vale matar un bicho con un rayo y activando un pergamino maldito que con dos rayos), ya sea daño directo (mejor tirar ese choque al bicho de resistencia 2 antes que ese martillo volcánico), pero ello no debe distraernos del objetivo: hay que atacar siempre que se vaya a hacer daño al oponente, aunque caigan algunos bichos nuestros en el camino. Esto es así porque los mazos agresivos intentan obtener lo que se llama ventaja de cartas virtual, esto es, si vaciándonos la mano conseguimos vencer a un oponente con la mano llena, habremos utilizado más cartas que él, por lo que a efectos prácticos es como si todas esas cartas que se ha quedado en la mano no las tuviera.

El punto intermedio son las barajas de AggroControl como UG Madness o fish; estas barajas, si bien persiguen finalizar las partidas en pocos turnos, llevan alguna forma de robar para poder garantizar un flujo de amenazas más o menos sostenido y poder sobrevivir a hechizos de destrucción masiva como Wrath of God o Pernicious Deed, verdadero talón de Aquiles de las barajas agresivas.

Otra opción es incluir hechizos como Patriarch's Bidding, capaces de dar un vuelco a la partida, o permanentes como Cursed Scroll, Grim Lavamancer o Disciple of the Vault que nos permiten hacer esos últimos puntos de daño incluso cuando el mazo de control ha conseguido estabilizar la partida y nos hemos quedado sin cartas.

Y nada más, chicos. Espero que os haya servido de ayuda

Miguel Calvo es MioCid en casi todas partes.
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