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Una semana más, vamos con el Verde, color que en esta ampliación aparece presente en los gremios Simic (Evolve) y Gruul (Empujón) |
Adaptive Snapjaw: Es uno de los finisher más baratos que podamos encontrar y además con posibilidad de hacerlo más gordo cada vez. Lo malo es que es muy fácil que nos lo controlen por lo que tenemos que tener claro que podemos darle evasión o una cantidad de Removals decentes para abrirle paso.
Alpha Authority: Se puede jugar si necesitamos trucos y sobre todo contra decks lentos ya que nos bajarán pocos bichos. No llega a la calidad de su homólogo rojo, pero algo es algo.
Burst of Strength: Es uno de los mejores trucos verdes. Todo son ventajas: cuesta poco, puede salvar a nuestras criaturas y además podemos usarlo como Removal de bicho atacante. Bastante bueno.

Crocanura: Este sapo puede que sea de los mejores bichos comunes verdes. Al principio se convierte en un muro y después puede ser un bicho con gran potencia de ataque. Con este bicho podemos estar tranquilos que nada entrará por los cielos.
Crowned Ceratok: Una de las cartas punteras de los mazos Simic. Si lo vemos pronto podemos meternos a Simic de cabeza ya que sabemos que tenemos el mejor bicho no raro de este gremio.
Disciple of the Old Ways: Pues es un oso padre que si jugamos Gruul podemos activar su habilidad. Gracias a su posibilidad de ganar First Strike podemos tener la ventaja en los ataques pero sobre todo en la defensa.
Experiment One: Este pequeñín ya ha dado el salto al Tipo 2 e incluso al Modern. Si se curva fácilmente tendremos un 3/3 que nos costó un maná, algo así como un mini-versión agresiva de un Tarmogoyf.
Forced Adaption: Estos encantamientos los tenemos muy vistos y siempre, siempre son malos. Queremos cartas que hagan algo nada más entrar en juego y esta carta es útil a partir del tercer turno que esté en juego y para entonces lo más seguro que ni tengamos bicho, ni encantamiento, ni partida.
Giant Adephage: Puede ser un candidato para las barajas de Reanimator que usan Unburial Rites. En Limitado es bastante absurdo ya que si pega una vez, ganamos la partida de fijo. En Draft si no nos podemos rampear muy rápido podríamos descartarlo debido a la rapidez del formato.
Greenside Watcher: Con este bicho se olvidaron los momentos de "¡Si este portal entrase enderezado!". Además es un 2/1 que es suficientemente agresivo para los primeros turnos y nos deja la posibilidad de rampearnos para acelerar nuestros troncos si tenemos suficientes Gates.
Gyre Sage: Otra de las cartas que se han visto en el Tipo 2 actual. Esta carta a parte de poder acelerarnos a turnos absurdos, se convierte fácilmente en un 3/4 que por sí solo es un bicho bastante contundente.
Hindervines: Una fog, simplemente. No tiene mucha utilidad salvo que nos llenemos de bichos con Evolve para sacarle partido a la letra pequeña del instantáneo.
Ivy Lane Denizen: Este bicho es uno de los motores de para que bichos como Crowned Ceratok llegue a ser el MVP de la mesa. Tanto si jugamos Grull como Simic podemos meter este bicho.
Miming Slime: No me suelen gustar estos conjuros porque además de ser muy dependiente de tener algo grande en la mesa, podemos sufrir un 2x1 en contra de una manera muy fácil. Además si tenemos un bichotrón en mesa creo que la partida tiene que estar bastante a nuestro favor de por sí.

Naturalize: Una de las cartas más recurrentes de Wizards para la reedición. Como la mayoría de las veces será carne de banquillo.
Ooze Flux: Un encantamiento lento pero que puede servirnos para evitar que nuestras criaturas mueran en vano. Este Enchantment puede dejarnos bichos mientras nuestros bichos mueren en vano o para aprovechar algún evolve más de la cuenta.
Predator's Rapport: Malo. Perder un turno para ganar 5, 6, 7 vidas nunca es óptimo y sobre todo si tenemos la mesa en contra. Además con este instant podemos sufrir un 2x1 en contra fresquísimo.
Rust ScarabRust Scarab: La pena de este escarabajo pelotero es que no hay tantos artefactos para destruir pero nos conformaremos con los enchanments que se juegan. Alguna Key o algún aura puede ayudar a este bicho para que sea semi-imbloqueable.
Scab-Clan Charger: No es gran cosa pero es un bicho con Bloodrush. La versatilidad al poder.
Serene Remembrance: Pues lo mismo que nos pasa con lo de ganar vidas. Aunque nos hayan matado nuestra bomba de los mundos aunque la barajemos no nos asegura que la volvamos a robar y en el proceso habremos tirado una carta a la basura.
Skarrg Goliath: Pues un atraco si podemos jugar su Bloodrush. La verdad es que este bicho únicamente tiene salida en sellado porque es bastante lento para poderse jugar en draft.
Slaughterhorn: Uno de los mejores Bloodrush comunes. Su Bloodrush da +3/+2 que es algo menos que un Giant Growth pero además como bicho es bastante decente.
Spire Tracer: Un 1/1 con volar sin volar. No es muy bueno a no ser que tengamos muchas, muchas auras y necesitemos bichos de coste bajo. Aún así es malo.
Sylvan Primordial: Lentorro para cualquier formato. No sé qué utilidad puede tener esta especie de Terastodon si no es en Reanimator para destruir algún Planeswalker.
Tower Defense: Cómo el típico juego de construir torretas. Sólo sirve para hinchar de culo a nuestro bicho y parar un volador. Bastante prescindible.
Verdant Haven: Podemos utilizarlo como fixer y rampeador aunque no sea tan bueno como los que había en Return to Ravnica. Lo de las vidas puede estar un poco de más ya que únicamente aporta un mayor coste de la carta.
Wasteland Viper: Pues es el mejor coste 1 de la colección con facilidad. El Bloodrush puede hacer que matemos bichos mucho mayores o que salvemos a los nuestros y además como bicho en mesa no es malo.
Wildwood Rebirth: Aquí se juega Grull o Simic, la baraja de Golgari fue en otra colección. La verdad es que es una carta que depende de los bichos que hemos jugado previamente. Se puede jugar pero la mayoría de las veces habrá muchas cartas 23 por encima de ella.