Banner Central

Los Problemas del Estándar

logo_topplays Top Plays
Hola a todos. Llevaba varias semanas dándole vueltas a un artículo como este sin decidirme a escribirlo pero el resultado del GP de Atlantic City (ciudad que da nombre a un temazo de Springsteen) celebrado este fin de semana me ha dado la justificación que necesitaba. Vamos a hablar de los problemas que yo veo al Estándar

Auras - la interacción en mínimos históricos

Así es. La final del GP de ayer se disputó entre dos copias de la baraja de Auras, que ya hemos comentado en artículos pasados; esta baraja, por si no la habéis probado, es una de las experiencias más miserables que se pueden tener jugando a Magic. No sólo para el oponente, como ocurría en los tiempos del Winter Orb y los rompetierras: miserable para ambos jugadores. La mitad de las partidas bajaremos un Invisible Stalker, le pondremos varias copias de Ethereal Armor y Spectral Flight, y ganaremos. Sin más. No habrá que elegir pegar o no pegar, el oponente no podrá frenarnos. Simplemente ganaremos.

La otra mitad de las partidas las perderemos sin remisión porque no robaremos la criatura con antimaleficio o el encantamiento que le ponga mazas. ¿Realmente queremos que Magic se convierta en esto?

Lo bueno hasta ahora es que esta baraja quedaba relegada al Magic Online. Ahora, con dos copias en la final del GP de Nueva Jersey... hasta en la sopa lo vamos a ver. El infierno tiene que ser un lugar muy parecido a un Daily Event en el que juegas dos o tres rondas contra este engendro...

Supongo (espero más bien) que esta baraja solo es buena cuando no se la espera. Ya he visto a gente jugando Paraselene en su banquillo de Estándar.

Cartas absurdamente buenas - Thragtusk y Sphinx's Revelation

Y es que esto enlaza con un pensamiento que me viene rondando desde que rotó el Estándar y las barajas de Tempo blancas y azules (Delver) pasaron a ser impracticables (en contra de lo que dicen algunos, Delver era una baraja bastante complicada de jugar, y Blade el año anterior tres cuartos de lo mismo) Ahora tenemos una serie de cartas tremendamente poderosas para lo que deberían hacer, y no es solo esto: jugar contra estas cartas es también bastante miserable. Estoy hablando de Thragtusk y Sphinx's Revelation.
alt
Thragtusk es simplemente demasiado bueno para lo que hace. Probablemente sólo debería poner la ficha de criatura si va al cementerio, o no debería tener 5 de fuerza, o no debería ganar 5 vidas, o algo. Todo a la vez es, repito, demasiado bueno. Es la señal de stop definitiva - hace sumamente difícil atacar (sólo podremos hacerlo con cartas específicas: Pyreheart Wolf, Falkenrath Aristocrat o Thundermaw Hellkite) y las 5 vidas suelen ser un colchón suficiente para no morirse con chispas. Y por sí solo es soportable - pero cuando viene en parejas, con su amigo el Restoration Angel o empieza a jugar al columpio con Unburial Rites dan ya ganas de vomitar.

Por sí solo invalida un sector entero del metajuego: las barajas midrange tienen que jugar Thragtusk o no existir, ya que estos enfrentamientos se basan en acumular pequeñas ventajas y en esto el rinoceronte es el rey. La única solución es tratar de ir por debajo, con barajas mucho más veloces, y aún así sólo triunfaremos si el contrario roba mal - o tratar de ser más grande: la última expresión de esto es las construcciones de control de Esper, que juegan Chromatic Lantern para acelerar drops carísimos como Temporal Mastery o incluso Nicol Bolas. Y lo malo de estas construcciones es que juegan al otro culpable: Sphinx's Revelation.

Es tremendamente común en el Estándar actual embarcarse en una guerra de desgaste contra una baraja blanca-azul para que cuando ambos jugadores están con pocas cartas, este instantáneo decante la balanza definitivamente. Tiene además un efecto bola de nieve: jugar un Sphinx's Revelation hace muy posible que robemos más copias y así sucesivamente.

Sinceramente no lo entiendo. Uno, que lleva ya muchos años girando cartones, recuerda todavía cuando Fact or Fiction era el terror del Estándar y la reacción de R&D con Mark Rosewater a la cabeza fue "No sacaremos más cartas de robar instantáneas ya que no suponen ninguna complejidad estratégica - la mejor solución es siempre hacerlo al final del turno del contrario". Y ahora van y sacan el mejor robador instantáneo del juego (hablo de cartas normales, no como el Ancestral Recall - la Revelation se ve ya en Legacy como target del Cunning Wish) Una carta que te da muchísimas cartas y la vida para poder jugarlas todas. Y sin tener que girarse en el turno propio. Absurdo.

Al menos parece que en Gatecrash tenemos dos o tres cartas específicamente pensadas contra estas dos aberraciones del metajuego.

Cartas para no tener que pensar - Supreme Verdict y Cavern of Souls

Y es que la solución para estas dos cartas sería una buena baraja de tempo que pudiera meter presión al principio con el necesario punto de control que bastaría para ganar la partida. Pero esto ya no es posible - no hay control suficiente para evitar un Supreme Verdict. Por muy malo que sea el oponente siempre nos podrá barrer la mesa, ya que las soluciones (Rootborn Defenses o Golgari Charm) son muy específicas para ver juego.

Cavern of Souls es lo mismo pero para nuestro amigo el Thragtusk. Ya no hace falta que el jugador tenga vista para poner cebos que hagan girarse al oponente - Cavern of Souls into Thragtusk: Fácil, sencillo y para toda la familia.

Boros Charm es la mejor solución contra Supreme Verdict que he visto, y sólo por eso le auguro un gran futuro. Y es que una carta que hace 4 daños por dos manás no da vergüenza por sí sola.

Concluyendo

Antes de que digáis que escribo este artículo porque pierdo, comentaros que esto ya lo ha dicho gente tan reputada como Paulo Vitor y otros. Sólo espero que Gatecrash venga a darle un vuelco al metajuego y estas cartas y estrategias que menciono no sean tan aburridas (y es que lo peor no es perder, sino aburrirse) Porque vaya tela.

En cualquier caso, aquí estaremos para contároslo.

Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon