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Gatecrash

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Tras el GP de Lisboa, el último que nos quedaba este año, ya podemos pensar en la próxima edición. Tras mi desastre lisboeta me han entrado ganas de pensar en las futuras cartas que nos llegan con la nueva Gatecrash. Por ahora ya han salido varias míticas aparte de las Shocklands restantes, las cuales sabíamos que iban a aparecer. Así que para olvidar vamos a echar un ojo a las cartas de esta colección y a intentar adivinar cómo serán otras, algo que parece muy divertido.

altLa carta más destacable que ha salido es el Caminante Grull. Grull siempre ha destacado por el poder de sus criaturas y su agresividad. Estos creadores de la Sed de Sangre tuvieron mucho éxito en su día pero parece que por ahora su gloria puede esperar.

Domri Rade, así se llama el caminante en cuestión, no es muy llamativo de primeras ya que es muy dependiente. Los caminantes más destacables siempre han sido aquellos que pueden defenderse solos para así evitar la dependencia de bichos bloqueadores y este no lo es. Domri tiene la manía de depender de tener bichos en juego en sus 3 habilidades.
  • La primera necesita encontrar bichos de la baraja, que puede ser la mejor habilidad de todas porque nos ayuda a profundizar, pero si no encuentra bicho la carta se queda en el top lo cual es algo malo y más con la falta de Fetchlands.
  • La segunda habilidad no es que necesite bichos si no que esos bicho más valen que sean tocinos para aprovechar el Fight. No es un removal a menos que nuestro bicho sea más grande que el otro por lo que dependemos más de los bichos que tengamos en mesa que este planeswalker.
  • Y por fin su Ultimatum pone una especie de monumento de Akroma en juego. Ciertamente con ese emblema en juego se puede considerar cualquier bicho como una amenaza pero… ¿y si no robamos un bicho?

La verdad es que comparando con otros Ultimatum de Planeswalker se queda un poco atrás, más bien podríamos decir que él en general se queda por debajo del listón. Esto es una mera suposición porque dependemos de las demás cartas de la colección y recordando cómo era el Grull de antaño a lo mejor podemos sacar una baraja R/G Aggro con este bicho en las filas. Pero eso sí los bichos tienen que ser muy versátiles y bastante buenos.

altAurelia, the Warleader es la nueva candidata como abanderada del gremio de Boros. Es una evolución del antiguo Lightning Angel: misma fuerza y resistencia, mismas habilidades, pero con una diferencia su coste y su habilidad disparada. La verdad que costando 6 manás podríamos pensar en que el bicho es bueno para control pero no. Este angelote crea una fase adicional de combate si es la primera que pegó por lo que es un buen aliado para las barajas agresivas salvo por el coste. Pensándolo bien es un bicho que tiene coste de control y tiene habilidad para aggresivo, un tira y afloja, un Pinto y Valdemoro, que lo más probable no llegue muy lejos más allá del limitado. Aurelia hubiera sido una gran aliada para los Titanes de las colecciones básicas, pero como han rotado un poco no podemos hacer mucho. Una pena porque podríamos haber sacado algo de ahí.

Otra de las cartas que saldrán serán las nuevas Keys. Como ya hemos visto en Ravnica son un estándar y lo seguirán siendo en esta colección. Cada una cuesta 3 y agrega los manas de su gremio además de convertirse en un bicho con diferentes habilidades. Pero, ¿cuáles serán esas habilidades? Pues bien me aventuro a intentar adivinar jugando a ser creador de cartas.

Boros Keyrune: Con R/W el bicho en cuestión se puede convertir en un bicho con doble Strike algo que lo haría muy jugable. 2/1 Doble Strike podría ser una buena opción para conservar la filosofía de Boros, los guerreros del doble Strike por naturaleza.

Dimir Keyrune: Teniendo como ejemplo la llave Azorio que da volar, estos artistas de lo oculto y las sombras podrían aprovechar su habilidad de Imbloqueable para recordar seguir con la tradición de B/U. Convertirla en un 2/1 Imbloqueable sería una buena opción y nos recordaría épocas cómo la de la Creeping Tar-Pit.

Simic Keyrune: Esta está algo clara: Hexproof. Esta habilidad ha acompañado a los Simic mucho tiempo así que no me sorprendería ver un 3/2 Hexproof en la nueva colección con forma de Llave.

Orzhov Keyrune: Esta llave debería estar ligada a su habilidad de Lifelink. Los Orzhov han compaginado su habilidad de Haunted con la de Lifelink siempre así que lo más lógico sería ver algo así como un 2/4 Lifelink. Esta sería bastante buena para posibles Esper Control.

Grull Keyrune: Creo que sin dudar esta llave será un 4/2 Trample. Todo apunta a que esta será la llave más agresiva de todas por la estrategia de su gremio. Puede que 4/2 sea un poco agresiva pero la veras es que Grull merece toda la agresividad habida y por haber.


Bueno esto ha sido un poco un vistazo a un par de cartas y algunas confabulaciones para la futura Gatecrash. Lo de inventar cartas están divertido así que podéis pensar en más cartas que puedan salir y una lista con las habilidades de los nuevos Charm.

Espero que os haya gustado y hasta la semana que viene.
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