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Hace mucho tiempo que no me ponía a escribir sobre Estándar. Lo cierto es que desde la rotación el formato estaba a medio hacer, y no ha sido hasta la avalancha de GPs de Estándar en las últimas semanas (4 en los últimos 3 fines de semana) que ha empezado a perfilarse. |
Intentaré aquí no plasmar las mejores listas, dado que el formato está en constante cambio y no hay nada como "la mejor lista" sino las ideas que he podido extraer de mi limitado testeo.
1 Cartas que definen el formato.
Las cinco cartas que en mi opinión definen el formato son las siguientes:
- Sphinx's Revelation: el mejor hechizo de robar. En tiempos R&D se negaba a sacar hechizos para robar instantáneos ya que, decían, eliminaba mucho del componente estratégico del juego. Parece que se han saltado esa regla últimamente, gracias a que cartas como Blue Sun's Zenith apenas vieron juego. El caso es que Sphinx's Revelation es muchísimo mejor que el Cénit ya que las vidas que ganamos nos permiten recuperar de manera directa todo el tempo perdido hasta ese momento. Por muy mal que nos vaya, jugar Sphinx's Revelation y quedarnos a 5-6 vidas para enderezar y jugar Supreme Veredict nos pondrá muy cerca de la victoria.
- Thragtusk: el enemigo público número 1. Es cierto que en los últimos tiempos ya no se ve de 4 en 4 en absolutamente todos los top8s, pero esto es porque la gente ha aprendido a combatirlo, no porque haya dejado de ser absurdamente bueno.
- Supreme Verdict: el dique contra Aggro. Si bien es bastante regular contra la curva de Zombies de Gravecrawler, Geralf's Messenger y Falkenrath Aristocrat, otras barajas como GW Aggro tienen problemas contra esta carta y se ven forzadas a incluir Wolfir Avenger o Thalia, guardian of Thraben.
- Falkenrath Aristocrat: en la misma línea está Thundermaw Hellkite - criaturas grandes, con prisa y con evasión. Elijo la vampira porque ve ahora mismo más juego que el Dragón.
- Restoration Angel: un 3/4 flash, vuela por 4 estaría ya por encima de la curva, si encima le juntamos la habilidad de blinkear y todos los objetivos a los que apetece hacerlo... cuando una carta se juega en absolutamente todos los arquetipos, desde agresivo hasta control, esa carta es tremenda.
Mención especial: Thalia, guardian of Thraben - el arma imprescindible para que los mazos agresivos blancos puedan competir contra Revelaciones y Veredictos.
2 El removal está bajo mínimos.
¿Qué tienen en común cartas como Thalia, guardian of Thraben; Thragtusk o Restoration Angel? Todas ellas hacen que el removal sea mucho peor de lo que ha sido en formato spasados.
Debido a que el Thragtusk es tan bueno, es una proposición ruinosa el intentar interactuar con él a la manera tradicional: jugar removal 1x1 resultará en una pérdida abismal de tempo y de ventaja de cartas. Otras cartas mencionadas ahí arriba son el Restoration Angel el cual muchas veces cuando vaya a ser eliminado ya habrá hecho todo el daño, blinkeando el Thragtusk y demás.
Esto hace que cartas que hasta ahora no habrían visto juego de ninguna manera, como Somberwald Sage o Silverblade Paladin, en este formato tengan posibilidades.
Por otro lado, todo el removal que se juega es conjuro ya que el removal conjuro del formato tiene alguna ventaja aparejada: Sever the Bloodline, Pillar of Flame o Dreadbore. Esto hace que las criaturas con prisa (Falkenrath Aristocrat, Hellrider o Thundermaw Hellkite) o pseudoprisa (Silverblade Paladin o Wolfir Silverheart) estén destacando ahora mismo.
3 "Go over the top", lo que significa: "jugar más grande", pero también "ir por arriba"
¿Qué es "Jugar más grande"? El otro día Frank Karsten hacía un paralelismo; imaginemos que tenemos que jugar sólo criaturas de coste X y con números X/X, y X es un número que elijamos del 1 al 10. ¿Qué número elegiríamos?
Resulta que X=2 ganará siempre a X=5, pero X=5 ganará siempre también a X=4. Esto sirve para ilustrar la siguiente regla de Magic: "en un enfrentamiento entre barajas parecidas, gana siempre la que sea un pelín más lenta" - Rápido gana a Lento, pero Lento pierde contra Un Poco Más Lento - Aggro gana a Control, pero Control gana siempre a Midrange.
A lo que vamos: Thragtusk es como vemos una criatura que define el formato. Hemos visto también que el removal no cunde para hacerle frente. Entonces tenemos dos opciones: Jugar costes más altos (X=6 o X=7) - esto es lo que hizo Martin Juza en Bochum, cuya baraja giraba alrededor del Craterhoof Behemoth:
o bien ignorarlo. Ignorarlo es precisamente lo que hacen cartas de nuestra lista como Falkenrath Aristocrat o Thundermaw Hellkite, u otros recién llegados que nunca imaginaríamos ver por aquí: Pyreheart Wolf.
Para contrarrestar esto, está volviendo a ver juego el Azorius Charm, que al menos sirve para ganar tiempo y se cicla si no es necesario.
4 Los mirrors de control duran infinito.
O más todavía. Esto es debido al baile de Thragtusks y Sphinx's Revelation que se produce a un lado y a otro de la mesa; no es extraño encontrarse con ambos jugadores a más de 50 vidas. ¿Qué significa esto?
- Cualquier singleton va a tener un efecto grandísimo en la partida, ya que es muy fácil que lo veamos: cartas como Alchemist's Refuge o Nephalia Drownyard decantan emparejamientos enteros por muy poco coste, como en la baraja de Owen Turtenwald en el GP San Antonio:
- El deckeo es un factor; las partidas son muy largas y Sphinx's Revelation es una carta. Como digo, es facilísimo incluir un Overgrown Tomb y un Nephalia Drownyard, y tener inevitabilidad. Otras cartas como Elixir of Life permiten jugar alrededor de esto y además ganar unas vidas muy relevantes contra aggro.
Espero que estos pocos apuntes os sirvan para comprender el formato en el punto en el que se encuentra ahora. Lo cierto es que parece que el metajuego es bastante variado a día de hoy, aunque espero con ansia que llegue Gatecrash. Ojalá veamos algo que afecte a las tierras no básicas... voto por un Goblin Ruinblaster, un Wasteland o un Price of Progress.
Saludos a todos.