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Limited Resources |
Como todos sabemos, en limitado hay un montón de cartas que parecen buenas y luego no lo son y otras que parece que son buenas pero no lo son tanto. Muchas veces tenemos que saber cuándo y cuándo no son buenas las cartas que tenemos en nuestro pool o nos han pasado en el sobre para saber si nos merece la pena coger esa u otra. Otras veces tendremos que saber sacar el mayor partido a cartas malas porque no nos queda otra opción. Vamos a ver qué podemos hacer con todo esto. |
Muchas veces no vemos sinergias de muchas cartas y lo deberíamos tener en cuenta para saber crear la mejor versión de nuestro deck. No todos los días vamos a poder decidir qué colores podemos jugar o incluso teniendo los colores claros escogemos opciones no muy válidas simplemente porque la carta parece mejor sin pensar en combinaciones. Este es el caso de Fencing Ace, un bicho un poco desprestigiado aunque sea genial para jugar en un deck de Selesnya. Chorus of Might y este bicho pueden ser el fin a muchas partidas con un ataque que llegue casi a la docena. Aunque sea un bicho 1/1 que no levante ni tres cuartas del suelo puede ser un finisher encubierto en muchas de nuestras partidas. "Sí, sí, pero nos arriesgamos a un 2x1 en contra", y es cierto, pero creo que la parte de arriesgar sólo es cuando nos vemos en las últimas porque si no podemos esperar tranquilamente a que nuestro rival se gire a bajar un bichotrón y aprovechar esa oportunidad para ganar ventaja o ganar la partida definitivamente.
Otra de las cartas algo desprestigiadas es el Viashino Racketeer. Un bicho que nos puede acelerar un turno gracias a descartarnos una tierra nunca es malo. Algo que nos sume al porcentaje de robar nuestra carta salvadora es siempre bienvenida y más si es un bicho. Nos puede encontrar la 4º tierra que estamos esperando o ayudarnos a buscar nuestra bomba para ganar la partida si nos lo encontramos en partida avanzada. No es un Mago Izzet pero nos vale sobre todo si nuestro deck se queda corto de jugables.

Muchas veces nos podemos encontrar con que nuestro deck es lento, ya que solucionamos la partida en turnos altos gracias a nuestra bomba de turno y caemos en el error de jugar cartas que no llevan a ningún lado porque son cartas de coste bajo. Crosstown Courier, Stealer of Secrets, Tower Drake, son ejemplos de errores que podemos cometer al jugarlos por encima de Doorkeeper, Hover Barrier dejándolos a un lado sólo porque son muros. Los muros aquí son bastante decentes al ser una colección repleta de culos 4. Si vemos que nuestro deck tira a 4 colores o que simplemente es lento lo mejor será jugar estos bichos para frenar hasta los costes 3 de Rakdos o los costes 5 de los demás arquetipos. Jugar criaturas con resistencia 4 en los primeros turnos nos puede facilitar mucho las cosas y más si hacen algo de por medio como Lobber Crew.
Como hechizos que se nos pueden pasar de largo están Mizzium Skin, Dispel, Mind Rot, Aerial Predation, Thoughtflare. Estas son cartas que pueden jugarse perfectamente en nuestro main deck aunque no lo parezca. Mizzium Skin y Dispel requieren un coste mínimo (uno azul) para poder ser casteados. Esto puede ser la solución para cubrir nuestra preciadísimo Niv Mizzet, o nuestra queridísima Esfinge, por si no tenemos más plan que protegerlas. El Mind Rot siempre va a ser un dos por 1 y poder quitar la carta que nos destroza de la mano de nuestro oponente puede ser muy glorioso. Jugarlo con 2 o 3 cartas en la mano rival puede ser más útil de lo que pensamos ya que le podemos quitar el bicho grande o las tierras que necesitaba para jugarlo dándonos el tiempo suficiente para encontrar soluciones mejores. Aerial Predation es una gran carta sobre todo cuando jugamos sellados en los que la mayoría de jugadores juegan 3 colores, lo que hace que muy poquitas veces nos lo quedemos inútil en mano. Thoughtflare es es carta que nos alegrará verla al late game. Profundizar 4 cartas siempre será vital para encontrar soluciones a una partida que tengamos cuesta arriba, mucho mejor que Inspiration que es una carta más jugada en proporción.
Hay muchas otras cartas con las que sucede lo contrario. A priori parece que son cartas que nos van a solucionar la vida pero muchas veces no las vamos a rentar tanto como pensábamos. Blistercoil Weird es un buen ejemplo. Este bicho es cierto que baja de primero pero no renta aunque llevemos muchos instantáneos. Aunque se enderece lo único que va a hacer es estamparse porque para bloquear a un 1/1 va a estar difícil y a lo mejor no nos renta jugar un removal a un bicho al bulto para matar a un bichín indefenso. Wild Beastmaster es el mejor ejemplo de aquella rara que parece que nos mete en un color y después no repetimos por la mala experiencia. Este bicho sí que es un 2x1 en contra ya que un oponente puede ver como se avecina el ataque a millas, ataque o ataquecito porque si no lo dolamos de alguna manera no sirve de nada, además, ¿os habéis preguntado lo que pasa si le tiran un Downsize?
Paralyzing Grasp y Avenging Arrow son esas cartas que priorizamos pero que lo único que tenemos que tener claro que son removal de segunda. Si algo tiene que atacar para que lo matemos puede que ya no lo contemos. La flecha siempre es un 2x1 en contra casi siempre y muchas veces preferiríamos jugar otro mata criaturas que no dependa del daño que haya hecho la criatura a matar. Pero lo que es cierto es que muchas veces nos veremos faltos de removal y lo más probable es que lo juguemos sin más remedio. Swift Justice es otra de esas cartas que creemos que puede ser útil y no es más que un peligro. Este cuchilla de doble filo puede amargarnos la vida ya que un removal en respuesta es muy fácil y cuando lo jugamos normalmente es el turno del otro lo cual significa que estará enderezado y con toda la artillería preparada. Además no hace falta mencionar que este removal necesita de una criatura lo cual… falla.
Más o menos es una idea de esas cartas que están en el limbo y seguramente que hay más pero si las encuentro será para otro episodio.
¡Espero que haya sido de ayuda y hasta la próxima!