Artefactos
Azorius Keyrune: La alumna aventajada de todas las llaves y una de las herederas de los antiguos sellos de gremio. Esta llave es la que ha atravesado fronteras hasta llegar a tener presencia en el nuevo estándar en barajas de control.
Chromatic Lantern: Cuando salió parecía que su presencia iba a ser inminente pero le está costando encontrar hueco en Tipo 2. Es el fixer total con acelerador incorporado. Sigo con esperanzas de verla en juego.
Civic Saber: Esta carta es engañosa. Puede parecer que en nuestra baraja sellada no aporte nada pero no hay nada mejor que un equipo en Limitado. Puede dar tanto +1/+0 como +2/+0 dependiendo de la criatura lo que hace que tenga cabida en nuestra baraja sobre todo si tenemos cartas como Vassal Soul.

Codex Shredder: Un Regrowth algo caro y un mill bastante lento. Creo que no llegará a mucho a no ser que salga algún combo extraño.
Golgari Keyrune: Todas las Keys son buenísimas en limitado: fixer más bicho. Además está es la que hará más daño ya que en muchas ocasiones será casi imbloqueable.
Izzet Keyrune: En limitado es una de las llaves más flojas ya que hay que tener la suerte de que no haya nadie en el campo para que actúe. Aún así puede ser jugada en Control al ser buena contra Mirror aunque creo que hay mejores cartas con ese propósito.
Pithing Needle: Pues de esta aguja ya casi lo sabemos todo. Actualmente en tipo 2 hay poco que nombrar y en limitado debería jugarse sólo en casos muy extremos donde la falta de removal nos obligue a decir Niv Mizzet o Mercurial Chemister (N. del E: o Pack Rats!)
Rakdos Keyrune: Esta es, junto a su homóloga Azoria, la llave que está viendo juego en Tipo 2. Barajas de Jund Aggro o Jund Mid-Range están incorporando esta llave ya que acelera y a partida larga pega muy fuerte; ella sola puede con las dos mitades de un Thragtusk...
Selesnya Keyrune: Tan grandiosa en Limitado como lo es la de Rakdos. Poco más que decir ya que hemos dicho todo de las llaves. Sólo añadir que la jugaremos sí o sí si estamos en estos colores.
Street Sweeper: Pocas veces vamos a sacar partido a este bicho. En limitado tenemos la posibilidad de que su habilidad se pierda o como mucho cazar un Security Blockade lo cual no merece la pena.
Tablet of the Guilds: Muy bonito el dibujo. ¡Sí señor!
Volatile Rig: Un Destructor hecho para ludópatas. La primera habilidad tira mucho para atrás y nunca podemos contar con la segunda habilidad disparada. Siempre que veo tirar monedas me da un repelús... si alguna vez uso este bicho seguro que se me morirá a la primera de cambio y si tengo más bichos que el otro explotará, pero si juego contando con barrer la mesa al otro será una explosión defectuosa. No lo llego a ver.
Tierras
Guildgates: Estas son las cartas que estábamos deseando los jugadores de Pauper. Por fin tierras "dobles" para nuestro formato. Aún así podemos mejorar la base de maná para estándar jugando alguna de estas tierras pero su objetivo es este formato semi-casual semi-profesional que cada día gana más adeptos.
Shock Lands: La base del plano de Ravnica. Estas tierras son unas supervivientes de la antigua Ravnica y que han sido reeditadas para dar a los jugadores noveles la posibilidad de incorporarse a Modern con más facilidad. Este tipo de tierras favorecen las barajas agresivas y se puede ver en los éxitos de las nuevas barajas de Jund Aggro o MidRange que están cosechando éxitos actualmente.
Grove of the Guardian: Casi la mejor carta de las presentaciones. Fácil de jugar y arrolladora en todos los sentidos. Si la combinamos con Populate es algo tan apabullante que parecerá que hacemos trampas.
Rogue's Passage: Aunque su habilidad es muy, pero que muy, buena muchas veces al vernos en tres colores nos costará hacerle hueco en nuestra baraja de Sellado. Muchas veces la contaremos como un Spell más independientemente de ser una tierra.
Transguild Promenade: Una de las tierras que querremos siempre en sellado. Nos fixea a cambio de nuestro turno dos. El peor de los casos es que esperemos una tierra a mitad de la partida al necesitar curvar y encontrarla a ella, pero también nos pasa con un Gate cualquiera. A partida temprana nos solucionará la partida y a partida tardía nos ayudará a conseguir ese doble coste que nos falta. A pesar de todo es casi una bendición abrirla en nuestro sellado.
Y con esto llegamos al final (ahora sí) de mi análisis de la nueva colección. ¿Qué os ha parecido? ¿Estáis de acuerdo con mis valoraciones? Estaré encantado de comentarlas en el foro.
Un saludo.