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Drafteando blanco en Zendikar

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¡Hola! Hoy por fin terminamos el análisis de Zendikar en draft por colores. Vamos allá con el blanco, que nos trae también opciones tanto para aggro como para control.

-    Armament Master. Es posible draftear un mazo centrado en esta mecánica, ya que la abundancia de equipos permitirá que nos agenciemos 5 ó 6 si los necesitamos. Con esta criatura les sacaremos buen partido. No me parece mala idea, si el primer sobre es flojo, picar el Armament Master e intentar forzar el mazo de Kor con equipos. En el peor de los casos va a ser un 2/2 por 2, que es lo que está a la orden del día.

-    Arrow Volley Trap. Un removal muy decente para los mazos más lentos. Si el oponente es inteligente atacará siempre con menos de 4 criaturas para no comerse doblada esta carta, pero con pagar el coste completo tenemos el problema resuelto. No es un pick muy alto, pero si la estrategia es controlar entonces sí lo querremos.

-    Bold Defense. Desde mi punto de vista esta carta está infravalorada, estoy acostumbrado a verla dar la vuelta. Por 3 manás dar +1/+1 está bien, ya que en este formato hay multitud de criaturas de coste 1 y 2 de fuerza 2 y culo 2, y una carta como esta puede romper los cálculos del oponente. De vez en cuando la jugaremos por 7 manás y prácticamente ganaremos la partida. Yo querría una en todo mazo de criaturas rápidas blancas.

-    Brave the Elements. Si la mayoría de nuestras criaturas son blancas (al menos 8 o 9, diría yo), esta carta será un atracazo. En mono white la picaría bastante alta en el segundo y tercer sobres, por si no diese la vuelta.  kor!

-    Caravan Hurda. ¿Habéis visto cuántas criaturas pueden pasar a través de este muro? Pues no son muchas, y además es más duro de matar que Steven Seagal. Si vais a control, jugad un par de ellos; darán la vuelta, no tengáis prisa en cogerlas.

-    Celestial Mantle. No me gusta nada por el coste alto, el triple WWW, por no dar flying y por ofrecer un 2x1 al oponente. Sólo lo jugaría en mazos agresivos con al menos 9 fuentes blancas y sin nada más de coste alto en la curva.

-    Cliff Threader. Gran calidad, contra mazos con Montañas será como un Surrakar Marauder que no necesita landfall, y contra otros mazos... pues un 2/1 de moda por 2, que no está mal.

-    Conqueror’s Pledge. Tiene un coste muy exigente, pero poner 6 tokens por 5 manás es una ganga en limitado. Lo cogería de primer pick y forzaría blanco.

-    Day of Judgment. Ha vuelto a pasar. El otro día cogí otro de primer pick, y lo volví a dejar en el banquillo. Las Iras siempre son tremendas en limitado, pero en este formato en particular no les acabo de ver el sitio; seguramente será porque el control blanco también está basado en criaturas de esas que se mueren con el DoJ. Es una sensación extraña, una carta tan buena que no puede encontrar su lugar en limitado. Hale, flameadme.

-    Devout Lightcaster. Sólo la cogería una vez estuviese 100% seguro de jugar mono white, pero no es una carta que me invitase a irme a blanco, y no la jugaría de base. De banquillo, eso sí, sería evidentemente buenísima.

-    Emeria Angel. Por el contrario, esta sí que invita a jugar Llanuras. En concreto, 18. Muy buena, si enderezamos con ella dos turnos raro será que perdamos.

-    Felidar Sovereign. Como la Caravan Hurda, pero en bueno. Siempre que me han bajado uno he perdido; lo peor es que es realmente difícil de matar. Si lo vemos lo picamos, y si lo picamos lo jugamos.

-    Iona, Shield of Emeria. Si conseguimos jugarla es casi seguro que ganaremos, pero es muy complicado llegar a los 9 manás en un mazo blanco. Supongo que es posible picarla y forzar GW Ramp con Harrow y Khalni Heart Expedition y tal, pero no estoy seguro de recomendar esa vía.

-    Journey to Nowhere. El mejor removal blanco de Zendikar, primer pick si no hay alguna carta absurda.

-    Kabira Evangel. Si vamos a aliados y lo cogemos, perfecto, pero no lo cogemos para ir a aliados porque no es para tanto. Recordad que la protección que da sólo nos vale para atacar sin que puedan bloquearnos.

-    Kazandu Blademaster. Si no fuese por ese doble maná blanco... Aun así es un pick bastante alto (2-4) para mazos blancos agresivos; si tenemos algún aliado más entonces será brutal, y si no tenemos ningún otro, seguirá siendo muy bueno.

-    Kor Aeronaut. Para mí está un poco por debajo del Kazandu Blademaster y del Kor Skyfisher, pero para mazos blancos agresivos sigue siendo uno de los mejores drops de turno 2. Si queréis seguir esa vía, cogedlo alto.

-    Kor Cartographer. Nos da ventaja de cartas, pero nos acelera en el turno que no queremos. Aun así puede ser una pieza importante de mazos blancos que intenten rampear a cosas como Iona.

-    Kor Duelist. Otro que puede oscilar entre malo y muy bueno, en función de cuántos equipos juguemos y cuáles sean. Con un Trusty Machete o un Adventuring Gear pega de 6...

-    Kor Hookmaster. Ideal para mazos que buscan ganar con criaturas pequeñas dominando el tempo de la partida, el equivalente blanco al Goblin Shortcutter, por un maná más pero atando a la criatura objetivo también un turno más. Lo mejor de todo es que no solapa con los mil bichos de coste 2, así que podemos curvar. Un pick bastante alto, 3-5 diría yo en la mayoría de las situaciones.

-    Kor Outfitter. La habilidad no es excesivamente relevante, pero como un 2/2 por 2 manás lo querremos jugar en todo mazo agresivo en el que predominen las Llanuras.

-    Kor Sanctifiers. Otra gran criatura blanca que podemos jugar en el turno 3 para rellenar la curva o pagando 4 manás para destruir aquí y allá un Journey to Nowhere, una Ascension o una Khalni Gem. Un pick también bastante alto, más o menos como el Kor Hookmaster desde mi punto de vista.

-    Kor Skyfisher. Una de las mejores comunes blancas de Zendikar, si no la mejor. Baja muy pronto, pega de 2 por el aire, aguanta los Disfigure y los Burst Lightning, y pasa por encima de los voladores de fuerza 2. Su “pega” no lo es tanto cuando jugamos tierras con habilidades de entrar en juego como Teetering Peaks. Es perfectamente elegible como primer pick, probadlo si no me creéis.

-    Landbind Ritual. Prácticamente injugable a menos que hayamos drafteado mono white control con muchos muros, Kortographer, Emeria the Sky Ruin, y algún finisher tipo Iona. Lo cual no ocurrirá prácticamente nunca.

-    Luminarch Ascension. Nos ganará partidas aquí y allá, aunque no es fácil de cargar. Hay dos vías para hacerlo. La primera (la mala) es bloquear siempre que podamos, aunque perdamos nuestras criaturas frente a criatuas peores del oponente; si nos la destruyen, no tendremos ninguna posibilidad. La segunda (la buena) es armar el mazo a su alrededor y usarlo como finisher rodeado de criaturas defensivas y removal como Pitfall Trap y Arrow Volley Trap; si nos la destruyen, aún tendremos tiempo para encontrar los otros finishers.

-    Makindi Shieldmate. Si un Kraken Hatchling es un buen drop para mazos de control, ¿por qué no iba a serlo el Shieldmate? Entra en el momento justo para empezar a bloquear y mata a gente de resistencia 1, potencia a nuestros otros aliados, y es bueno en múltiples si jugamos a la defensa.

-    Narrow Escape. No es un pick alto, pero es una utilidad bastante maja. Aparte de salvar nuestras criaturas en respuesta al removal del oponente, nos permitirá subirnos una tierra para hacer landfall y reciclar las habilidades de entrar en juego de nuestros aliados. También podemos hacer el truco de bajar un Journey to Nowhere y, en respuesta a la habilidad de entrar en juego, devolvérnoslo a la mano para ganar 4 vidas y eliminar para siempre la criatura que menos nos guste. Como véis, tiene más aplicaciones de las que parecen más inmediatas.

-    Nimbus Wings. Al nivel de Goblin War Paint, a pesar de abrirnos al 2x1 de rigor es jugable como relleno en mazos de muchas criaturas pequeñas, ya que nos dará alguna partida que otra.

-    Noble Vestige. Este tipo de criaturas suele ser bastante decente en limitado, pero en el draft de Zendikar no me impresiona en absoluto. Las pocas veces que lo he visto en acción me ha parecido más bien mediocre porque, si sólo tenemos uno, es bastante irrelevante. Hay que sumarle además que en esta ampliación no hay tiradores que neutralizar. Supongo que para mazos más controleros está bien.

-    Ondu Cleric. Si jugamos aliados podemos estar seguros de que podremos contar con 2 ó 3 de éstos, ya que no se pican alto. Servirán para comprarnos un turno o dos y para potenciar a los demás aliados por un bajo coste.

-    Pillarfield Ox. Mejor que la Caravan Hurda porque baja un turno antes y puede servir para pegar cuando la mesa está vacía, pero su función es la misma: defender el suelo, de modo que sólo es útil en mazos orientados al control.

-    Pitfall Trap. Un removal muy decente incluso si pagamos 2W (por el Neck Snap pagábamos 4 y estábamos tan contentos), sólo tiene la pega de no matar criaturas voladoras. Hay que tener en cuenta que esta pega tampoco es irrelevante dado el impacto que cartas como Vampire Nighthawk, Living Tsunami y Shepherd of the Lost tienen sobre la partida, de modo que tampoco es un pick taaan alto.

-    Quest for the Holy Relic. Mala como ella sola, incluso en el mazo de Kor y equipos.

-    Shepherd of the Lost. La mejor infrecuente blanca desde mi punto de vista, es un excelente finisher y también dobla como defensor. Es realmente difícil de matar, se puede splashear muy fácilmente... es que lo tiene todo. Primer pick.

-    Shieldmate’s Blessing. Este truco puede humillar al oponente hasta cotas insospechadas, pero en general intento evitarlo porque me parece demasiado circunstancial: cuando es bueno es muy bueno, pero a veces es una carta muerta.  trap!

-    Steppe Lynx. De lo mejorcito entre las comunes, bajado de primer turno mete siempre 4-6 daños al oponente, y si podemos abusar del landfall será nuestro MVP. Además, cuantos más juguemos, mejor. Si queremos jugar agresivo, es una de nuestras mejores bazas.

-    Sunspring Expedition. 8 vidas son muchas vidas, pero como topdeck es horrible y no nos consigue ventaja de cartas ni nada por el estilo. Supongo que podría entrar como carta 22 en un mazo blanco de control, y aun así no las tengo todas conmigo.

-    Windborne Charge. Creo que ya lo he dicho en algún lado, pero por si acaso lo repito aquí: esto es poco menos que un Overrun blanco. Con esta carta siempre meteremos 8-9 daños, que en la gran mayoría de las partidas será justo lo que necesitamos para acabar con el oponente después de atizarle durante dos o tres turnos con criaturas baratas. Un finisher muy, muy bueno, no lo considero un primer pick pero sí un 2º-4º. Probadlo y veréis.

-    World Queller. Un atraco a mano armada llamo yo a esta criatura. Funciona como removal selectivo y no llevamos la delantera en la mesa, y si tenemos más criaturas que el oponente nos dedicaremos a reventarle las tierras para que no salga del agujero. Un buen motivo para jugar blanco.

Pues estas son todas las cartas blancas. Como podéis ver tenemos un montón de criaturas rápidas capaces de poner al oponente en un aprieto en tres o cuatro turnos, tres anticriaturas de calidad, varios trucos interesantes, y todo un subtema de criaturas muriformes que pueden ser la base de un mazo de control. Y ya que esta semana tampoco hay mazo (en mi último draft jugué la mono red de mi vida, la semana que viene os la presentaré y discutiremos el arquetipo en profundidad), puede ser interesante especular sobre qué necesita un mazo de control blanco en este draft.

De criaturas defensivas es de lo que vamos más sobrados: Makindi Shieldmate, Pillarfield Ox y Caravan Hurda estancarán la mesa a partir del tercer turno y por los siglos de los siglos, y siempre, siempre, siempre podremos picar 5-6 de estas criaturas a la vuelta. Nuestros mayores problemas serán entonces la evasión de las criaturas del oponente y nuestra necesidad de finishers para acabar lo que hemos empezado. Para lo primero necesitaremos ir bien preparados con removal que destruya molestias como Surrakar Marauder, Bladetusk Boar o Vampire Nighthawk, cosa que puede ser complicada porque dos de nuestros tres anticriaturas son infrecuentes y el otro es un pick muy jugoso para todo el mundo. De modo que una posibilidad es simplemente hate-draftear las criaturas de este tipo siempre que no vayamos cortos de jugables. Otra posibilidad es aprovecharnos de la escasa popularidad de los Noble Vestige y coger todos los que podamos para amortiguar el daño de ese tipo de criaturas (con un par de Vestiges en mesa será más que suficiente para comprar tiempo).

Respecto a los finishers, realmente no tenemos muchos disponibles, y creo que este factor es el que más determina que un mazo de este tipo sea más especulativo que real. Sólo el Shepherd of the Lost es infrecuente, los demás finishers son raros o míticos, de modo que creo que un mazo de este tipo no es algo que se fuerza, sino que se encuentra: si de primer pick tenemos una Emeria o un Felidar Sovereign, tal vez merezca la pena forzar el arquetipo; en caso contrario, picar una de las criaturas defensivas por encima de, por ejemplo, un Plated Geopede, puede ser un error letal.

Esto es todo por hoy. Me despido dejándoos abiertas dos cuestiones. La primera: ¿qué pensais de esas hipotéticas mono white control, las veis viables en limitado? Y la segunda, más general: ¿os gusta este tipo de artículos, creéis que os aportan algo? En caso contrario se pueden buscar otras alternativas, pero es importante que os pronunciéis, recordad que esta página es para vosotros.

Nada más, un saludo y ¡hasta la semana que viene!

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