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Limited Resources |
A pesar de que el limitado de M13 parece estar bastante encaminado a las barajas agresivas gracias a la mecánica de Exaltado, es bastante posible montar construcciones más controleras. Vamos a verlas. |
M13 es un limitado bastante agresivo donde las mejores criaturas están en la curva entre los costes 2 y 5, algo que resulta en un formato bastante rápido; 3/3 y 2/1 voladores por dos hace que sea importante no perder comba en los primeros turnos. Atrás quedan los limitados que se atrancaban y que dependían de bombas para decidir las partidas. Otra de las cosas que me gusta es que no hay tantas cartas que decidan partidas ya que aquí no hay raras que sean totalmente definitivas, ni Overrun infrecuentes que desequilibran totalmente las partidas. Bien es cierto que los Planeswalker resultan ser determinantes pero se puede luchar contra ellos, ninguno llega al nivel del Gideon. Las raras están equilibradas, en vez de Wrath of God hay Mutilate cuya efectividad depende de la cantidad de negro que haya en nuestra baraja; Firewing Phoenix resulta una criatura controlable más o menos, y salvo excepciones como por ejemplo Nepharox o Thundermaw Hellkite la mayoría de las cartas raras son más o menos manejables, algo que se agradece. Y lo que más se nota es que la gran calidad de las criaturas que hay en M13 es muy alta por lo que este acortamiento de diferencias con las raras hace a estas más combatibles.

La agresividad del formato no favorece la contrucción de barajas de control, pudiendo parecer que es totalmente imposible hacer barajas cuyo objetivo sea alargar la partida. Pero no es cierto del todo. Podemos decidir la partida al late-game retrasando las embestidas rivales con la gran cantidad de removals y removals masivos. Muchas de las criaturas más relevantes de este limitado tienen resistencia uno: Arbor Elf, War Falcon, Aven Squire, Knight of Glory, Knight of Infamy, Welkin Tern, y Servant of Nefarox, por lo que las cartas que castigan a estos culos-uno son cartas muy, pero que muy útiles, y deben considerarse en un limitado así muy importantes: Crippling Blight, Cower in Fear, Chandra's Fury, Rain of Blades, y Flames of the Firebrand. Aunque el Rain of Blades no me gusta demasiado, reconozco que puede llegar a ser útil en barajas que no llevan la iniciativa.
Principalmente hay dos barajas que tienen una característica de control más definida.
Deckeo
La primera es la estrategia de deckeo. Gracias a cartas comunes como Mind Sculpt o los Vedalken Entrancer podemos orientar nuestra baraja a esta estrategia de una forma fácil. Lo bueno del mazo es que las cartas que vamos a jugar son las desechadas por todo el mundo. Tanto los Mind Sculpt como los Vedalken Entrancer son cartas que no van a ser el principal objetivo cuando decidimos esta estrategia, y las cartas que picaremos en primer lugar serán aquellas cartas más demandadas en la mesa: Faeries Invaders, Unsummon o las infrecuentes como Sleep, Augur of Bolas o Fog Bank. Si cogemos las cartas de deckeo pasando este tipo de cartas nuestros jugadores vecinos pueden decantarse por quitarnos el azul ya que creerán que si le pasas estas cartas de calidad, tú no vas a ese color. En el caso de que lo hagamos al contrario, él verá que pasan cartas de segundo nivel y tenderá a jugar otro color. Puede que alguien se quede con el deckeo, cosa de la que nos daríamos cuenta y tendremos la opción de poder pisarle de forma muy fácil. Los Kraken Hatchling también son una opción para complementar el cerrojo que haremos y vienen muy bien al bajar de turno uno, cosa que nos ahorrará muchos daños.
En el caso de los removals lo mejor que nos puede dar el azul son los Essence Scatter, los cuales también son cartas de segunda pero al tener los Kraken, que bajan pronto o las Faeries Invaders, que funcionan como instatáneo, no nos preocupa tanto curvar si no más bien controlar. Pero aún así el azul solo no es suficiente, por lo que deberemos combinarlo con otro color. Los removal son nuestra principal preocupación y aquí el Rojo manda. El Rojo es el color más flojo pero sus removal son los mejores. Chandra's Fury, Searing Spear, Flames of the Firebrand... son cartas que nos vienen de lujo para retrasar las embestidas rivales y además nos ayudan a tener un plan B que es el de freírle las cejas al oponente llegado el caso. Con un Volcanic Geiser podemos finiquitar también las partidas y ahorrarnos los problemas de sólo tener el plan de deckear, el cual puede ser problemático en segundas partidas donde el oponente puede añadir más cartas a su mazo. El negro también puede ser un color bueno con criaturas como Giant Scorpion, Duty-bound Dead que actuan como muros y sobre todo los Murder y Cower in Fear. El blanco aporta también muros y removals pero los muros son más caros que los anteriores.
Multicolor green
La segunda baraja puede ser una baraja de control multicolor. Basarnos en el verde para picar los Farseek y cogiendo las Terramorphic podemos tener una base de maná bastante aceptable. Así que poniendo nuestro punto de mira en el verde podemos llegar a hacer una baraja tricolor que pueda completar la "falta" de removal verde, aprovechando la gran calidad de sus criaturas. Digo "falta" porque el Prey Upon está en M13. Para aguantar los primeros turnos antes de fixearnos podemos coger las Deathly Recluse que con la mayoría de voladores serán un 1x1 pero impedirán atacar a muchos tronchos terrestres o voladores. Después de eso Centaur Courser y Primal Huntbeast serán parte de nuestro midgame con las Sentinel Spider como estrellas principales. Los Farseek además de fixearnos la base de maná nos aceleran por lo que las criaturas gordas caerán antes.
Podemos combinarlo con cualquier color. Más o menos diría que el Verde más principal, un segundo color que lo apoye y un pequeño Splash. Lo primero en el draft es marcar las criaturas verdes y después los fixers. Coger los fixer primero puede que nos saque del verde en el draft al dejar pasar otras cartas buenas. Además los fixers no están muy reclamados en M13 ya que la mayoría de estrategias se basan en dos colores. En otros limitados hubiera dicho de coger primero los fixer y después coger las mejores cartas de cada sobre, lo cual parece tan viable como arriesgado al sólo tener dos fixer jugables. Aún así debería probarlo. Una buena combinación sería GWr, es decir, una aya en la que podemos aprovechar los removal rojos como splash y en el blanco los removal y las criaturas. También podemos mezclado con negro, aunque necesitaríamos una muy buena base de maná ya que el negro juega mucho con los dobles costes y es un problema.
Más o menos estas dos son las estrategias de control y ahora que está M13 en el MOL traeré algún draft para comentarlo.
Espero que haya servido de ayuda y hasta otra.