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Limitado: Enfrentándonos al Sellado de #MTGKTK

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¡Hola a todos! Estamos en plena temporada de clasificatorios para el próximo Pro Tour de Washington, a principios del año que viene, y eso significa temporada de Sellado. El pasado fin de semana tuve la oportunidad de jugar unos cuantos sellados, aprovechando que ya por fin está Khans of Tarkir disponible en el MOL, y creo que saqué unas cuantas experiencias que compartir con vosotros.

 

Y es que no hay como juntarse con buenos jugadores para aprender del formato; uno de estos torneos lo disputé mano a mano con el gran Víctor Monzón - os propongo el pool que abrimos, y luego más adelante compartiré con vosotros la lista que jugamos.

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  • ¿Cuáles son los pasos a tomar para construir un Sellado? Hay que fijarse en dos cosas en este formato: 1, ¿qué raras / míticas hemos abierto y cómo son de desequilibrantes? (este paso en realidad es aplicable para todos los formatos de sellado; también nos fijaremos aquí en infrecuentes que marquen la diferencia, como Murderous Cut) y 2, ¿qué tierras dobles tenemos en el pool? Esto es radicalmente importante en este formato ya que poder jugar las cartas es una gran cosa aunque esas cartas sean ligeramente menos poderosas.
  • Aquí jugaremos siempre las tierras triples aunque sólo podamos aprovechar 2. Es muy posible que acabemos jugando 3-4 colores y el fixing es así de importante.
  • La curva; Khans of Tarkir es un formato tirando a lento, con un gran número de tierras que entrarán giradas y donde la mayoría de las barajas tendrán un bicho 2/2 en el turno 3. Pero esto no significa que podamos directamente despreciar la curva y fiarlo todo a los morphs... sin embargo, cartas como Highland Game o Mardu Skullhunter (aún sin raid) nos permitirán llegar antes que el oponente a la mesa, y esto es todavía más importante si recordamos que no hay morphs comunes que puedan salir victoriosos de un combate con un 2/2 por menos de 5 manás.
  • Como consecuencia del punto anterior, pegar con nuestra criatura contra un morph y cinco tierras enderezadas será arriesgado y convendrá tener un removal a mano.
  • Enlazando con el punto anterior; a pesar de ser un formato lento, es muy dependiente del tempo y de la posición, e ir ganando la mesa (sea con criaturas con evasión, o porque simplemente tengamos la criatura más gorda de la mesa) es vital ya que el removal es caro y escaso; asi, cartas como Bellowing Saddlebrute son tremendas si bajan en curva ya que nos permitirán dominar la mesa durante 2 turnos mínimos. Traduciendo esto en ataques pondremos al contrario en una situación incómoda de vidas.
  • La mayoría de los turnos hasta el turno 5-6 cada jugador jugará como mucho un hechizo por turno. Ser los primeros en poder jugar removal y criatura, o dos criaturas relevantes, nos pondrá sumamente por delante en la partida (y por eso cartas como Murderous Cut son tremendas.
  • Aunque si tengo que quedarme con un removal me quedo con Debilitating Injury. En un formato donde casi todo el mundo jugará 2/2 por tres manás esto será la mejor opción para ganar tempo... hacerlo de turno 4 ó 5 on the play después de jugar un morph en el tres y meter otro bicho nos pondrá muy adelante.
  • Esto ya lo dijo Sandra varias veces pero os lo digo otra vez: ¡no os olvidéis de revelar vuestros morphs en todo momento, tanto cuando os lo suban a la mano como cuando acabe la partida! Perder partidas de PTQ por cosas tan tontas como estas es lamentable, sobre todo cuando se pueden evitar tan fácilmente.
  • El removal es caro y escaso, como comentábamos. Precisamente por esto es tremendamente relevante; pensad también que en un formato de criaturas muy similares (como este) lo que definirá será el removal. En general, el removal servirá tanto para igualar una partida en la que vayamos por detrás como para exprimir esa ventaja cuando vayamos por delante. Sé que esto es cierto para todos los formatos de limitado, pero este es uno de los formatos más basados en tempo que recuerdo, precisamente porque sólo jugaremos un hechizo por turno durante muchos turnos.
  • Nunca jugaría en este formato menos de 17 tierras, y normalmente me decantaría por 18. Hay que llegar SIEMPRE a la tierra número 3 y al morph, y perder turno de tierra resultará en una derrota casi segura.
  • Hay un ciclo de 5 criaturas multicolores con morph, una por cada clan: Abomination Gudul, Ponyback Brigade, Abzan Guide, Snowhorn Rider, y Efreet Weaponmaster. Todas ellas cuestan 5 manás para darse la vuelta y 6 para bajarlas normalmente. Todas ellas son de gran calidad, y por eso verán juego en todos los mazos que puedan invocarlas. Por esto mismo, tomad decisiones en función de ello - por ejemplo, Snowhorn Rider es ideal (por el arrollar) contra Ponyback Brigade. En general, estudiarse las posibles criaturas con morph y su coste de darse la vuelta es una gran idea si queréis hacerlo bien en un PTQ

Al final el mazo que mandamos fue este

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  • Como veis, 6 tierras dobles de nuestros colores, y los 2 Opulent Palace son la mejor razón para jugar negro. La principal carta que queríamos meter era Murderous Cut. De lejos.
  • 17 tierras más un Rattleclaw Mystic, Embodiment of Spring y Sultai Banner. Aceptable, teniendo en cuenta que las dos primeras sirven también para meter un morph en turno3.
  • Todo el removal disponible lo metemos. Sí, Force Away también es removal, y Icefeather Aven es el mejor morph de coste 3. Vuelvo a lo mismo: si sólo podemos jugar un hechizo por turno, subir criaturas a la mano es muy parecido a eliminarlas.
  • Mystic of the Hidden Way permite seguir atacando y dominar la mesa. Lástima de ser susceptible a Debilitating Injury. Como digo, ser el jugador que puede atacar obliga al oponente a tomar la iniciativa, a girarse... y a ser mucho más susceptible a que nuestros morphs grandes saquen ventaja, o a nuestro removal. No me canso de repetirlo: es seguramente el formato más basado en tempo que haya visto; Zendikar era más rápido pero a cambio el removal era muchísimo mejor.

Esto es todo por hoy. ¡Suerte en los PTQs!

Miguel Calvo

@moxesdotcom


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