Pero estábamos a punto de averiguarlo.
Por VestDan, publicado originalmente en inglés en www.mtgsalvation.com. Traducido y editado por Miguel Calvo - MioCid
(parte 1) (parte 2)
Nota del traductor: Para asegurar una mejor comprensión de la historia, en aquellos enlaces que hagan referencia a una carta con varias versiones, fijaos en la versión aparecida en Saga de Urza, Legado de Urza o Destino de Urza. O simplemente dejad el ratón encima de los enlaces para ver sus imágenes flotantes.
De hecho, cualquiera que hubiera leído La Guerra de los Hermanos había descubierto ya muchas partes fundamentales del argumento. La Guerra de los Hermanos, escrita por Jeff Grubb, fue la primera de las novelas de Magic modernas, o revisionistas. Además, volvía a narrar el primer argumento de Magic, el de Antiquities . No voy a contarla aquí, porque 1) está ligeramente fuera del tema de la ya de por sí extensa Saga del Vientoligero 2) tiene suficiente complejidad para un artículo ella sola y 3) deberíais conseguir una copia y leerla. Yo daré aquí un breve resumen, de la parte descrita en Saga de Urza.
Inciso. ¿Qué es, y qué no es, "revisionista"? WotC hizo un gran esfuerzo por incorporar toda la ambientación posible de Magic hasta el momento en La Saga del Vientoligero, pero hubo ocasiones en las que se vio que algunos detalles no encajaban con el argumento principal. Entonces, simplemente, sobrescribieron todos los detalles inconvenientes. La "revisión" comienza con el lanzamiento de La Guerra de los Hermanos , la primera novela "revisionista" La postura oficial de WotC frente al material prerevisionista es que todo aquello que no ha sido contradicho por material posterior es probablemente válido, aunque lo cierto es que no se toman muchas molestias para cambiar el trasfondo de Magic
Fin del inciso
Antes del resumen de La Guerra de los Hermanos , debo mencionar otro libro que apareció poco antes que éste. Tormenta y Rath. Como WotC había abandonado la idea de los cómics paralelos a las expansiones, optaron por reemplazarlos por novelas de verdad. Lo malo era que ya habían salido cómics con sets de La Saga del Vientoligero. Ahora que el protagonismo de la historia iba a recaer en Urza durante un año, no querían esperar y sacar libros para las expansiones que faltaban hasta ponerse al día (todo el ciclo de Tempestad, y Vientoligero ) y lo que hicieron fue juntar las cuatro colecciones en un solo libro. Tormenta y Rath no es que sea un mal libro, pero es complicado de entender. No sólo tiene una tremenda cantidad de material por cubrir, sino que la forma en que elige hacerlo es bastante extraña. Tormenta y Rath era una especie de antología, con cada capítulo escrito por un autor diferente. Además, cada capítulo se contaba desde la perspectiva de un personaje distinto. Así, mientras que todos los personajes (incluso en uno era el propio Vientoligero ) cuentan parte de la historia desde su punto de vista, no vuelves a tener ese punto de vista otra vez en todo el libro. Y no se podía ver a los personajes evolucionar a medida que discurría la historia. Es especialmente triste el caso de Mirri, un personaje bastante popular en aquel momento. Vimos su lucha con Crovax, luego un flashback que nos revelaba que amaba a Gerrard como algo más que a un amigo, y luego moría. Entonces, mientras que Tormenta y Rath cubría todo el espacio que había que cubrir, no lo hacía con la necesaria profundidad y atención a los detalles. Parecía, no sé, demasiado apresurado. En vez de la sensación de amenaza que teníamos en El Ciclo de Rath, el libro recordaba más a una larga escena de persecución. Además, el libro no ayudaba demasiado a reconstruir la reputación de Gerrard, ya que todas sus acciones heroicas ocurrían durante los capítulos de otros personajes. Todo lo que le vimos hacer eran tonterías. Pero al menos las hacía como un profesional.
Vuelta al bloque de Urza. La Saga de Urza comenzó un bloque en forma de precuela en el que se explicaba la creación y el propósito del Legado, de Rath, e incluso de Gerrard. Sirvió para mostrarnos el peligro que amenazaba Dominaria en toda su extensión. Saga es un caso único en las expansiones, ya que cada uno de los colores cuenta una parte diferente cronológicamente de la historia (aunque hay un poco de lío entre las partes del blanco y del negro, y las del rojo y el azul) Se comenzaba con el verde, y eso estaba bien para intentar darle la importancia que entonces no tenía. En aquel momento, el verde no era el monstruo que hoy es. En 1999, y de hecho en toda la historia del juego, el verde no era más que un triste intento de un quinto color, que funcionaba sólo como apoyo a los otros cuatro. Tenía sus fans, pero no ganaba campeonatos. Saga de Urza trajo un esfuerzo notable por elevar el nivel del color. Aunque fue un noble intento, el verde fue de nuevo ensombrecido por su archienemigo, el color que mejor ha sido tratado históricamente: el azul. La larga época oscura del Invierno del Combo estaba a punto de empezar. Igual pensáis que esto no tiene nada que ver con la historia, pero ahora llego, no os preocupéis. Volvamos con la saga.
Saga de Urza comienza en el año 63 C. A. (Cómputo Argiviano, que comienza en el año de nacimiento de Urza y Mishra) en el final de La Guerra de los Hermanos, un conflicto entre dos naciones en el continente de Terisiare, conducidas por los hermanos Urza y Mishra, en una época muy anterior a que el mundo hubiera siquiera teorizado sobre el concepto de la magia. El conflicto se originó mientras eran aprendices en una excavación arqueológica, investigando las ruinas del antiguo imperio Thran. Mientras exploraban una cueva en una zona llamada Koilos, los hermanos encontraron una gran piedra de poder Thran en un pedestal, y la rompieron por accidente. Cada hermano cogió una parte: Urza, la Piedra del Poder; Mishra, la Piedra de la Debilidad. No se dieron cuenta de que la piedra servía para mantener cerrada una puerta, y que había estado así desde tiempo inmemorial. Ningún hermano se percató de su significado, estaban más preocupados de conseguir la piedra del otro. No hace falta decir que todo empeoró; su enemistad se profundizó cuando ambos hermanos llegaron al poder en naciones enemigas, y eventualmente apareció la guerra. Después de varias décadas de conflicto, el continente estaba devastado y ambos bandos se habían quedado sin recursos

Finalmente, los ejércitos de los dos hermanos se encuentran en la batalla final. No obstante, las máquinas de ambos bandos se vuelven locas y atacan a todo indiscriminadamente. Un sacerdote phyrexiano, Gix, había sido enviado para asegurarse de que ninguno de los hermanos ganara la guerra. Los propios hermanos dejan de preocuparse por sus ejércitos cuando se encuentran, y Urza está confundido al ver que su hermano es, después de tanto tiempo, todavía un hombre joven. Luchan, y Urza hace algo que nadie hubiera creído posible. Mishra es herido, mostrando así a Urza la verdad: Mishra ya no es su hermano. Un grupo conocido como la Hermandad de Gix había tentado a Mishra con el poder del mundo de Gix, Phyrexia. El mismo Mishra había visto Phyrexia; había vuelto a las cuevas de Koilos y encontrado el portal que él y Urza habían abierto por accidente. La superficie de Phyrexia está habitada por máquinas de un diseño tan perfecto que parecen tener vida propia. Realmente se trata de un ecosistema mecánico. Mishra vio algunos de los depredadores más fieros de Phyrexia en funcionamiento, y envidió su poder. Esto le llevó por el camino oscuro que le hizo acabar como un peón Phyrexiano.
Ahora, en Argoth, Urza descubre todo esto. Se da cuenta de que el poderoso imperio Thran había creado las piedras por las que él y Mishra luchan para clausurar el acceso a Phyrexia. Descubre también que el imperio Thran había caído debido a Phyrexia. Y, mientras que los Thran se habían extinguido, los Phyrexianos habían tenido milenios para desarrollarse desde entonces. Se percata de que Gix está ahí y ha tomado el control de los ejércitos. Se da cuenta de muchas cosas, ya que está en medio de algo inmenso. Una parte de él, latente durante toda su vida, estaba despertando. Sus habilidades mágicas innatas estaban saliendo a la superficie (además de algo más, todavía más fuerte) Sin embargo, no tiene tiempo de pararse a pensarlo; tiene que destruir a Gix y a los ejércitos de artefactos, antes de que Phyrexia los use contra todo su mundo. Urza había encontrado un antiguo artefacto místico, y usa sus recién adquiridas habilidades mágicas para llenarlo todo lo posible de maná.

Número de cataclismos provocados por Urza: 1
De hecho, la ráfaga del Sylex es tal vez el suceso más importante de la historia de Dominaria entre la caída de los Thran y el Apocalipsis. No sólo Argoth es arrasada, la propia isla es destruida (que esto sirva de lección para no meter demasiado maná en aparatos misteriosos) La ráfaga es lo suficientemente poderosa como para alterar el clima de Dominaria, empezando una tendencia que acabaría con la Era Glacial dentro de algunos siglos; de hecho, la ráfaga realmente alteró la situación de Dominaria en el multiverso; cuando comenzó la Era Glacial, algo llamado el "Fragmento" se formó alrededor de Dominaria y sus vecinos más cercanos, haciendo una docena o así de planos inaccesibles para el resto del multiverso, aunque había otra causa detrás del Fragmento, a la que ahora llegaré.
No hace falta decirlo, la ráfaga del Sylex aseguró la mala fama de Urza para los milenios venideros. ¿Pero qué pasó con Urza? Algo extraño le sucede cuando está a punto de morir. La Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad intervienen, protegiendo a Urza y revelando su verdadero potencial. Urza se convierte en el más poderoso de los seres, un caminante de los planos, con las dos Piedras en su cabeza, detrás de sus ojos. Aquí termina La Guerra de los Hermanos, y Caminante de los Planos, de Lynn Abbey, comienza.
Ahora, permitidme por un momento detenerme y explicar qué es un "caminante de los planos", para aquellos que no lo sepan. En la concepción original del juego, los jugadores son caminantes de los planos: seres poderosos en la magia, capaces de viajar entre universos gracias a su propio poder. Las partidas se supone que representaban "dos caminantes, luchando entre planos, y el vencido es o bien muerto o bien desterrado del plano" Los caminantes de planos son extraordinariamente raros, tan sólo uno entre varios millones de seres racionales son nacidos con el potencial de llegar a ser un caminante, y algunos viven toda la vida sin activar la "chispa", como se la llamaba. Mientras que la chispa no se dispara, el potencial caminante actúa y vive como cualquier otro semejante. No es hasta que algo les trastorna extraordinariamente (por ejemplo, su propia muerte) que se activa la chispa (más o menos como en Los Inmortales) El hecho de que la mayoría de los caminantes reciban poderes cuasi divinos cuando están a punto de morir hace que no sean un tipo de gente muy estable psicológicamente hablando.
Y Urza no es una excepción. La revelación del destino de su hermano, el poder ganado de repente, el dolor de su propia muerte, todo se junta para hacer que Urza pierda un poco los papeles. Se obsesiona con lo que le pasó a su hermano, con encontrar Phyrexia y con destruirla. Esto se complica al ser exiliado de Dominaria justo cuando algo llamado el Fragmento se forma. El Fragmento era una barrera alrededor de Dominaria y algunos planos vecinos, que apareció lentamente como una respuesta a la ráfaga del Sylex; Gaea, la fuerza vital de Dominaria, creó la defensa para mantener a Urza alejado (sabes que has hecho algo catastrófico cuando el propio planeta te expulsa) El Fragmento existiría hasta que la caminante de los planos Freyalise invocó el Hechizo del Mundo, rompiendo el Fragmento y acabando la Era Glacial, unos dos milenios después de la ráfaga del Sylex. El momento de la invocación no fue casual, coincidió con la aproximación de un "plano errante" en el multiverso, Shandalar, tal y como se vio en el juego de ordenador de Magic de Microprose (no es que importe demasiado, pero para que veáis cómo de bien estaba todo interrelacionado en aquel tiempo)
Volviendo al asunto. Urza vaga por los planos durante algún tiempo, buscando información sobre Phyrexia pero sin encontrar ninguna pista... hasta que encuentra a Xantcha. Xantcha es uno de los muchos agentes durmientes Phyrexianos, o "larvas" creadas en forma humana para infiltrarse entre las gentes de Dominaria y hacerles más susceptibles a la invasión Phyrexiana. Xantcha, no obstante, es defectuosa, en el sentido de que puede pensar por ella misma. Debido a esto, es condenada a muerte, pero aparece Urza y, creyendo que es una víctima humana, la rescata. Examinando su cuerpo Phyrexiano, se cree, en su locura, que ella fue originalmente un humano que había sido capturado y asimilado tal y como lo fue Mishra.

Inciso: Phyrexia
Phyrexia es un plano artificial compuesto de nueve esferas concéntricas, unas dentro de otras como las muñecas rusas. Empezando por fuera:
- Una parodia mecánica de la naturaleza, donde criaturas artefacto perfectamente diseñadas viven en un ecosistema artificial.
- Una combinación del residuo metálico de la esfera exterior y las chimeneas de la esfera interior.
- Una casi impenetrable (pero habitada) maraña de cables y conductos.
- Una fragua de Phyrexia, donde "nacen" todos los Phyrexianos, bien de hornos, de calderos, o de alguna combinación de los dos.
- Un océano de aceite reluciente, la sustancia que sirve de sangre a los Phyrexianos.
- El hogar del Círculo Interior Phyrexiano, los sacerdotes (como Gix) más cercanos a Yawgmoth.
- Ésta se explica a sí misma, la "Esfera de Castigo", donde los enemigos de Yawgmoth son torturados para toda la eternidad.
- Energía Pura: esta esfera esta mayormente inexplicada e inexplorada. Si es simplemente un foso, o si Yawgmoth extrae la energía de aquí, queda sin explicar.
- El propio santuario de Yawgmoth.
Fin del inciso
Urza está preparando un ataque a Phyrexia, decíamos. En algún momento alrededor del 1800 C. A., lanza su asalto, no sólo pertrechado con su armadura, también con un invento en forma de dragón mecánico meticulosamente construido que no aparece en las cartas (esta fue la primera inconsistencia digna de mención entre los libros y las cartas, pero era menor y se ignoró. No esperábamos que se convirtiera en un problema endémico) El ataque de Urza es muy potente, arrasando todo hasta la cuarta esfera antes de darse cuenta de lo inútil que es el ataque. Cuando el asalto empieza a ser rechazado, Xantcha se infiltra en Phyrexia para encontrar la Piedra del Corazón, lo que contiene su alma Phyrexiana. Mientras esta permaneciera en Phyrexia, los Phyrexianos tenían poder sobre ella, pero ya no más. Vuelve al lado de Urza, que está gravemente herido y le convence de que deben huir.
Desde el infierno de Phyrexia, Urza huyó al paraíso: el mundo de Serra. Desde los comienzos del juego, Serra ha sido sinónimo de Ángel; para los cuatro que prestaron atención a Tierras Natales, sabíamos que había muerto recientemente en la cronología de Magic, hacía sólo unas décadas. Pero no sabíamos nada antes de su estancia en Ulgrotha (el mundo de Tierras Natales), al menos, no antes de la aparición del bloque de Urza. Igual que el tour del Vientoligero por los lugares más importantes de Dominaria, el bloque de Urza hizo mención a nombres y lugares importantes, pero con la tensión añadida de que esas zonas estaban siendo amenazadas.
Urza no se encuentra muy bien cuando llega al mundo de Serra. Pasa años recuperándose, mientras que Xantcha es mantenida bajo estricta vigilancia, aunque también es curada. Cuando Urza despierta, comienza a aprender todo lo posible sobre el mundo de Serra. Para empezar, aunque todo el mundo cree que Serra es una diosa, ella es, como Urza, una caminante de los planos. Lo más importante, no obstante, es que el mundo de Serra es, igual que Phyrexia, un plano artificial. Desde su Santuario, Serra controla todos los asuntos de su mundo, tal y como hace Yawgmoth desde su 9ª esfera. Lo malo es que mantener estable su mundo requiere toda su atención, de manera que aunque detesta a Yawgmoth y todo lo que éste representa, no puede ayudar a Urza contra los Phyrexianos. Urza se da cuenta de algo: como los planos artificiales no duran para siempre, Phyrexia ha pensado en Dominaria como su nuevo hogar. Así que, sin más sitio adonde ir, Urza vuelve a vagar por el multiverso después de dejar el mundo de Serra, hasta que cae el Fragmento. Poco después (lo que no significa mucho cuando hablamos de inmortales) los Phyrexianos atacan el mundo de Serra. Aunque el ataque es rechazado, hay muchas bajas, incluyendo un guerrero muy poderoso. Lo que es peor, el derramamiento de tanto maná negro en el perfecto mundo del maná blanco causa a Serra un dolor indescriptible, forzándola a dejar su reino y dejando a su lugarteniente, Radiant al mando.

Una vez de vuelta en Dominaria, Urza se obsesiona aún más con el pasado. Construye maquetas de sus encuentros con Mishra para averiguar si su hermano podría haberse salvado. Su locura alcanza nuevas cotas, y Xantcha se esfuerza para sacarle de su letargo. Idea un plan: intentando encontrar un doble de Mishra para que Urza se entretenga, Xantcha espera que si hace creer a Urza que la copia es el verdadero Mishra, podrá arreglar los asuntos que tiene con su hermano. Usando una descripción de La Guerra de los Hermanos realizada por la esposa de Urza (que también tenía, digamos, un conocimiento íntimo de su cuñado), Xantcha encuentra a Ratepe, un prisionero a punto de ser ejecutado.
El plan funciona, hasta cierto punto. Urza continúa fuera de sus cabales (unas veces cree que Ratepe es su hermano, otras veces sabe que se trata de otra persona) pero al menos está determinado a combatir de nuevo a Phyrexia en vez de vivir en el pasado. Ratepe tiene también un efecto inesperado en Xantcha: por muy imposible que pudiera parecer en una Phyrexiana, y tal vez sólo posible por haber recuperado su alma, Xantcha se enamora de Ratepe. Urza, que no se entera de ello, decide que lo primero que va a hacer en su guerra con Phyrexia es ocuparse de los agentes durmientes Phyrexianos, que han estado camuflados durante años en la sociedad de Dominaria. Sin embargo, Gix, el peor enemigo de Urza y Xantcha, se encuentra con ésta mientras está buscando una célula durmiente, e intenta matarla. Xantcha logra escapar, pero Gix ha podido, leyendo su mente, descubrir el plan de Urza.
Sin embargo, era demasiado tarde para detener a Urza. Había creado un artefacto que mataba a los agentes Phyrexianos, con el pequeño efecto secundario de dar a TODOS los humanos normales unos torturantes dolores de cabeza. La amenaza de los agentes durmientes había terminado, en todo caso.
Número de cataclismos provocados por Urza: 2
Xantcha, no obstante, tenía los oídos tapados para cancelar el efecto mortal, pero el peligro no había terminado. Urza estaba debilitado por el esfuerzo, y Gix cae sobre él. Urza y su grupo finalmente se enfrentan a Gix en las mismas cuevas de Koilos por donde Gix había llegado a Dominaria en primer lugar. O, como él dice, por donde regresó por primera vez. Gix afirma que los Phyrexianos son todo lo que queda de los antiguos y poderosos Thran, la extinta cultura que Urza y Mishra estudiaron cuando eran aprendices. Según él, los Thran no habían muerto noblemente para vencer a los Phyrexianos, se habían convertido en los Phyrexianos. Y ahora, justo en el mismo sitio donde Urza y Mishra reabrieron la puerta a Phyrexia, Gix trataba de acabar con la vida del problemático caminante de los planos. El poderoso sacerdote Phyrexiano lucha con Urza sin que se pueda prever un resultado, mientras que Xantcha y Ratepe miran, impotentes. Pero cuando Gix toma ventaja, y empieza a arrancar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad de la cabeza de Urza, entran en acción: simplemente, golpean a Gix y rompen su concentración. Gix se deshace de ellos sin mayores problemas, pero eso da tiempo a Urza para recuperarse. Bueno, mejor dicho, le da tiempo a sus "ojos". Los dos cristales Thran mandan una ráfaga de poder hacia Gix, aniquilando al demonio y, de nuevo, salvando el trasero de Urza. Sin embargo, Xantcha está a punto de morir. Urza, no obstante, no está triste. El plan de Xantcha para que Urza superara la muerte de Mishra ha funcionado finalmente. Sin embargo, no ha conseguido curar a Urza de su obsesión con el pasado, y se dispone a continuar con su guerra a Phyrexia.
Así termina Caminante de los Planos, de Lynn Abbey. Pero Saga de Urza todavía continúa: el rojo y el azul de Saga se solapan con Legado de Urza. Pero antes de continuar, un pequeño apunte del número 32 de Duelist, en Diciembre de 1998.
Scott McGough ha aceptado alegremente el cargo de Chico del Argumento de Magic, a partir de Mayo de 1998. Compadecedle, y temedle, porque está realmente locoEsto es algo que pasó inadvertido en el momento, pero el hecho de que el control creativo del asunto cambiara en medio de la historia era, al menos, peculiar.
El resto de Saga de Urza está mayoritariamente centrado en la siguiente etapa de la vida de Urza, de manera que lo voy a juntar con el argumento de Legado de Urza, para ser fieles desde el punto de vista cronológico.
Urza llega a una remota isla, y funda una academia que atrae a los magos más poderosos de Dominaria (y a los jugadores más poderosos de la Tierra también

Número de cataclismos generados por Urza: 3
Cualquiera que haya visto la suficiente ciencia-ficción sabe que el tiempo es algo que ni siquiera los científicos más capaces y responsables (y mucho menos Urza) deben tocar. La sobrecarga es catastrófica, matando a más de la mitad de los magos y los estudiantes, y distorsionando el flujo del tiempo en toda la isla. Teferi es atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más lento, y está nada menos que ardiendo, (uno pensaría que con esto habría aprendido a no enredar nunca más con el tiempo, pero creo que no) Kerrick está atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido. Urza y los supervivientes dejan la isla por algún tiempo, sin saber que Jhoira está todavía viva allí. Como nativa de Shiv, tiene unas excelentes habilidades para la supervivencia... pero ha cambiado mucho en los diez años en los que Urza, Barrin y el resto de la Academia están fuera. Ahora, Urza ha regresado para reconstruir la Academia, y la experiencia de Jhoira con la geografía temporal de la isla resulta ser de gran valor.
Pero Urza no es el único que está atareado. Atascado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido, en lo más hondo de un precipicio, nada menos, Kerrick (inmortal, como todos los agentes durmientes) usa todos los recursos que tiene a su alcance para construir un ejército y crear enfermedades para usarlos contra Tolaria. Urza tira unas cuantas bombas en el precipicio y considera que la amenaza está neutralizada, mientras que Jhoira ingenia un método para rescatar a Teferi: rociar su burbuja de tiempo lento con agua proveniente de un área de tiempo rápido. Teferi es rescatado, y empieza a descubrir cómo ha cambiado el tiempo. Jhoira, su compañera de juegos de la infancia (y de la que se enamoró) es ahora una mujer. Sin embargo, Urza le admite en su círculo de confianza, tal vez porque Urza reconoce la chispa de los caminantes de planos en él, o tal vez debido a su relación con Jhoira.
De cualquier modo, Urza coge a los dos junto a Karn y se van a seguir una pista que Jhoira ha encontrado: un aparato de su tierra natal, hecho de metal Thran, y que no tiene ni siquiera seis años de antigüedad. Mientras están fuera, las fuerzas de Kerrick, beneficiándose de una investigación cientos de veces más rápida que Tolariana, son lo suficientemente fuertes para sobrevivir al paso de la burbuja temporal, y atacan la Academia, cuando está sólo Barrin para atender la defensa. El primer asalto es rechazado, pero los Phyrexianos tienen la ventaja del tiempo, y todo lo que los Tolarianos lanzan al barranco de Kerrick solamente sirve para darle al Phyrexiano más material para trabajar.
Por supuesto, Urza no sabe nada de todo esto, a medio mundo de distancia. En Shiv, ha descubierto algo más allá de todas sus esperanzas: una fábrica Thran intacta. El enorme edificio, apodado el "surtidor de maná", fue originalmente diseñado para fabricar piedras de poder, el núcleo central de todas las máquinas Thran (y de las Phyrexianas también) Las pocas que habían encontrado anteriormente estaban agotadas. Pero una manera de tener nuevas piedras de poder le permitiría construir un poderoso arsenal para usarlo contra los Phyrexianos, o tal vez como núcleo de un nuevo proyecto que se le ha ocurrido. Pero para usarla, no obstante, primero tiene que negociar con los nativos: los Viashino y los trasgos han tomado refugio en la antigua estructura, y no es que sean unos vecinos muy amigables. Los Viashinos son mucho más inteligentes, pero Teferi descubre que los trasgos se mueven con muchas más rapidez, como si hubieran sido diseñados para ello. Ninguno de los dos grupos sabe para qué sirve el edificio, y poco después de que Urza despliegue parte de su poder de caminante de los planos para impresionarlos interviniendo en una disputa entre dos dracos, consigue lograr lo que se proponía.
¿Por qué eran dracos, y no dragones, teniendo en cuenta que estábamos en Shiv? Nadie lo sabe. Por alguna desconocida y estúpida razón, los dos poderosos monstruos celestes en forma de serpiente que respiran fuego, en el libro son “dracos de fuego”, incluso aunque uno de ellos, Rhammidarigaaz, fue después impreso como un dragón. Su madre, una hembra llamada Gherridarigaaz, es una fuerza en la jerarquía local de los dragones, y no aprueba la amistad de su hijo con los Viashino.
El caso es que Urza consigue que el surtidor esté operativo de nuevo, y ordena a sus nuevos aliados que construyan una piedra de poder de un tamaño ridículo, tan grande que haría falta el maná de todo un mundo para cargarla. ESE detalle es una bagatela para alguien como Urza y, confiando en la habilidad del surtidor para defenderse a sí mismo, Urza se dispone a encontrar el próximo componente de su nueva arma.
Los planes de Urza necesitan metal y madera resistente. Pero hay un problema: el metal Thran crece (¿Cómo lo hace? Maldito si lo sé; es una historia de fantasía, no preguntéis) Así que Urza necesita encontrar una clase de madera que pueda mantenerse viva, y crecer y evolucionar en simbiosis con el metal Thran. Lo malo es que el último bosque mágico que visitó en Dominaria tenía el pequeño inconveniente de no existir. Así que fue a otro, el bosque más poderoso que había crecido desde la Era Glacial: Yavimaya, el bosque vivo.
El hecho de que Yavimaya tenga vida propia tal vez no se remonte hasta los días de Argoth, pero su espíritu de la naturaleza sí. Y el señor Maro, como el representante en el bosque de Gaea, todavía recuerda la pérdida de su colega Titania, cuando Argoth fue aniquilada. Así que la recepción de Urza en Yavimaya no es exactamente cordial. Urza es atrapado en uno de los viejos árboles de Yavimaya, forzado a revivir el dolor que causó.
Mientras está atrapado, el asalto sobre Tolaria se recrudece. Incluso con sus instalaciones de investigación en un tiempo más rápido que el normal, Barrin no puede aguantar la embestida. Todas las defensas que Urza preparó para Tolaria han sido superadas, y el enclave Phyrexiano se ha vuelto mucho más fuerte, gracias a los despojos de cada batalla. Finalmente, arriesgándose a la ira del ausente caminante de los planos, Barrin usa un hechizo para traer a Urza de vuelta a Tolaria, liberándole de su prisión y trayendo de paso a Multani. El maro-hechicero en seguida se da cuenta de quién es el enemigo de verdad, y ayuda a Urza a luchar contra Kerrick. Urza navega por los planos rápidamente hasta Shiv, y recluta no sólo a Rhammidarigaaz, sino también a Gherridarigaaz para que hagan de apoyo aéreo. Los dos drago,...DRACOS...junto con Multani y el mismo Urza, dan la vuelta a la batalla contra las fuerzas de Kerrick, y acaban con el azote Phyrexiano sobre Tolaria. Una vez neutralizada la amenaza, y con Multani metiendo a Yavimaya en el conflicto, Tolaria es rápidamente reconstruida y Urza vuelve a trabajar en su barco celeste. Multani aporta un pedazo del árbol más viejo de Yavimaya, llamado la Semilla Climática (fijaos en el fondo) Jhoira regresa con el nuevo metal Thran y con la piedra de poder gigante (descargada) que hará de núcleo, y Urza construye su mayor creación: el Vientoligero.
Pero esta nueva arma no es realmente la definitiva todavía. Tiene suficiente energía como para volar, y para tener buen aspecto, pero poco más. Debería ser capaz de viajar entre mundos y tal, pero como ya he dicho, necesita MUCHA energía, casi toda la de un mundo entero.
Urza ya tiene uno en mente. Las cosas no han ido bien desde su última visita. Serra lleva algún tiempo desaparecida, y sin su influencia, el mundo se está colapsando lentamente. Su arcángel más fuerte, Radiant, gobierna mediante la fuerza de las armas, a menudo bastante brutalmente. Su objetivo es limpiar el mundo de la influencia Phyrexiana, lo que incluye limpiar la población de todo agente Phyrexiano. El problema es que la metodología de Radiant es tan racional y delicada como la de Joseph McCarthy y está ejecutando a cientos de inocentes como Phyrexianos. Su fanatismo la ha convertido en una herramienta para los fines de Phyrexia, y la han vuelto loca.

Urza, por otro lado, está en su momento más cuerdo en siglos. Decide ayudar a los inocentes, tal vez algo que no le va, pero es lógico. Así consigue nuevos aliados, y así de todas formas tiene algo que hacer en el mundo de Serra. Reúne una tripulación para el Vientoligero , enrolando a estudiantes Tolarianos, Viashinos, a Karn, Jhoira como lugarteniente, y todos acompañados por la reconciliada familia de dragones/dracos o lo que fueran. Radiant se opone a la llegada del Vientoligero , atacando al barco en su viaje inaugural. La tripulación está preparada para pelear, y resiste el ataque mientras los refugiados suben a bordo. Aunque el cristal de dilitio,...este...el motor Thran no tiene suficiente energía para volver a Dominaria, y el ataque se está poniendo peor. Un asalto particularmente potente casi destruye a Urza,... pero alcanza a Gherridarigaaz.
Radiant, no obstante, no está contenta. Atrae a Urza al Santuario de Serra, aturdiendo al caminante de los planos antes de que pueda reaccionar. Ella espera que, con el poder de los ojos de Urza, pueda gobernar el mundo de Serra tan bien como lo hizo ésta, y así se los arranca de la cabeza. Esto resulta ser un movimiento equivocado, especialmente cuando intenta juntar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad; explotan en un estallido de energía, volviendo a la cabeza de Urza y matando al ángel. Urza vuelve al Vientoligero y, con la mayoría de refugiados a bordo, desencadena lo inevitable, colapsando toda la energía del mundo de Serra en el núcleo del barco. Lo que nos deja con un barco cargado.
Número de cataclismos provocados por Urza: 4
Urza lleva a los supervivientes de Serra hasta Benalia, donde su fe ya existía, y vuelve a Tolaria, sintiéndose satisfecho. Ha creado un arma suficientemente poderosa (al menos en su no muy cuerda mente) para defender Dominaria frente a la eventual invasión Phyrexiana. Así termina Las Corrientes del Tiempo , de J. Robert King, y el argumento de Legado de Urza . Lo que significaba que el próximo libro y la próxima expansión irían de la mano, lo que simplificaba las cosas inmensamente.
¿Pero qué pasaba con el argumento principal? ¿Qué estaba sucediendo en el presente? Durante la narración del flashback, la historia de la tripulación moderna del Vientoligero fue dejada en suspenso. Se hicieron unos pocos esfuerzos para que no nos olvidáramos de los personajes (por ejemplo, una historia en tres entregas también de J. Robert King sobre Crovax y Selenia, que apareción en la Duelist , TAMBIÉN mediante flashbacks, servía para mantener la historia principal en nuestras cabezas... o al menos, eso pretendía)
Hablando de la historia "moderna", el número 34 de Duelist, en febrero de 1999, trajo finalmente una cronología de las expansiones de Magic. Éstas, aparte de Arabian Nights y Legends , habían sucedido en orden cronológico, al menos hasta esta precuela. Hasta Tierras Natales estaba allí, entre el 3800 y el 4130 C. A. Los sucesos de Espejismo y Visiones habían durado desde alrededor del 4150 hasta el 4196 C. A. Ocho años antes, habían ocurrido los sucesos narrados en Vientoligero, y los del ciclo de Rath al año siguiente, en 4205, lo que significaba que Urza, cuyo nacimiento dio comienzo al calendario del Cálculo Argiviano, era muy muy viejo.
Pero el interés en la historia estaba menguando (al menos, relativamente hablando) Incluso los nuevos jugadores han oído hablar del "invierno del combo", algo que cayó sobre el juego como la Peste Negra sobre Europa. El tipo 2 de los bloques de Rath y Urza fue (esperemos que para siempre) el más rápido y broken de la historia del juego, lo que dio lugar a numerosas prohibiciones. No sólo prohibiciones, sino prohibiciones de emergencia (prohibiendo cartas fuera de las épocas previstas para tratar de salvar la salud de los formatos.) La Jarra del Recuerdo fue prohibida antes de que el set fuera legal en torneos. Parece que Urza no estaba contento con simplemente alterar el argumento, y está claro que el argumento suscita menor atención que el propio juego. Los jugadores y WotC estaban prestando más atención al propio juego, y el argumento lo notó.
En WotC estaban también distraídos debido al tremendo éxito del JCC de Pokemon. Las rabiosas legiones de jóvenes fans de Pokemon, unido al momento bajo que pasaba Magic en cuanto a diversión, hicieron que Pokemon fuera el primer juego en vender más que Magic. Yo, personalmente, sabía que eso no podía durar, y creo que WotC lo sabía también, pero hicieron todo lo posible para sacar provecho de ello mientras pudieron, hasta el punto de que dejaron de publicar Duelist, y la reemplazaron con la revista TopDeck. Los "afortunados" que se quedaron colgados con sus suscripciones a Duelist , hubieron de pasarse a TopDeck . No os imagináis qué alegría era encontrar ilustraciones de esa maldita rata eléctrica en mi buzón una vez al mes. TopDeck no tenía más que unas pocas páginas de Magic, y nada de apoyo al argumento. Esto además era en el día en que el efecto 2000 amenazaba con destruir a la humanidad, e internet no había aún conquistado nuestras vidas. Así que ahora, el único soporte para La Saga del Vientoligero venía de las novelas (que ahora se incluyen en los fat packs, pero que entonces era una aventura encontrarlas) y en las propias cartas. Ya no había comics. Duelist desaparecía. Ya nunca más sería fácil acceder al argumento. El acceso fácil del Ciclo de Rath (los argumentos venían en los mazos de torneo) se estaba evaporando.

Duelist todavía nos trajo lo que pasaba en el argumento durante Destino de Urza, pero la verdad es que no pasaban muchas cosas (aunque Líneas de Sangre, de Loren Coleman, es un buen libro) Era, más que nada, el material sobrante para llegar desde la creación del Vientoligero hasta el presente. Urza se da cuenta de que, aunque el Vientoligero tiene un poder tremendo, no es nada sin una tripulación que lo maneje. Jhoira, (un capitán lo bastante bueno como para no estrellar el barco contra el suelo a la primera ocasión, está todavía viva. De hecho, ha descubierto que un poco del agua del tiempo más lento de Tolaria detiene el envejecimiento) se ha ido a vivir a Shiv. A Urza, el metal Thran le permite construir grandes armas, pero nunca podrá superar en ese ámbito a Phyrexia, y va a necesitar más que una tripulación para el Vientoligero . Va a necesitar soldados.
Para ambas cosas, va a tener que introducirse en un campo totalmente nuevo: la genética (al menos, su equivalente fantástico) Todos sus proyectos anteriores: Karn, el Vientoligero , los refugiados de Serra, son arrinconados. Es inteligente, y trae a alguien para que ayude a Barrin a llevar la Academia, alguien que sería muy cercano a Barrin. Barrin y Urza discuten sobre si está bien enredar en la genealogía de Dominaria, sin que Barrin se de cuenta de que él es uno de los beneficiados: Rayne, con quien se acaba casando, es un producto del proyecto (lo que significa que Hanna, su hija, también lo es. De hecho, la mayoría de los humanos de la tripulación del Vientoligero , Sisay, Crovax y especialmente Gerrard, son superhombres resultado del proyecto de Urza) Otros investigadores de la Academia se oponen también, y algunos incluso dimiten.
Sin embargo, uno de los dimitidos, Gatha, está más preocupado por las limitaciones del proyecto de Urza. Roba parte de las muestras de material Phyrexiano de Urza y viaja al remoto Keld (siempre un lugar muy popular en la historia de Magic) Gatha se acerca a una familia Keldon cuyos hijos son débiles y les ofrece los resultados de su investigación para conseguir una descendencia más fuerte. Sus métodos son brutales, pero efectivos. Urza monitoriza sus experimentos, y continua por caminos similares (en vez de combinar sangre Phyrexiana con material humano, mantiene sus líneas humanas y Phyrexianas separadas) Los humanos se supone que sirven para crear poblaciones más capaces de defenderse, mientras que su otro proyecto purifica la sangre phyrexiana para crear un ejército perfecto y leal: los Metathran.
En otra parte, las cosas parece que empiezan también a moverse. Multani trae a un emisario de la lejana y militarizada Llanowar, Rofellos, a Yavimaya para enseñar a sus habitantes las habilidades guerreras de Llanowar. Los Phyrexianos intentan un ataque preventivo, pero Yavimaya los rechaza en la costa. El propio bosque se convierte en un arma para la guerra que se avecina.
Pero en Phyrexia tampoco se quedan quietos. Urza sigue a un Negador herido después de vencerlo hasta un nuevo plano, escondido en las Eternidades Ciegas (espacio entre planos) cerca de Dominaria. Este plano es pequeño, malvado, tétrico... este plano es Rath. Ya ha absorbido pequeñas partes de Dominaria, incluyendo a un grupo de elfos que luchan y son derrotados por el primer Evincar de Rath, Davvol. Urza se da cuenta de que Rath va a ser una importante zona de paso en la invasión, y firma una alianza con Lyna de los Soltari.
Pero mientras Urza ya está al corriente de los planes Phyrexianos, Phyrexia hace lo propio con los suyos. Las actividades de Gatha en Keld, mezclando sangre Phyrexiana y Keldon, han dado como resultado los Guerreros de Keldon más fuertes de la historia, incluyendo al Rey Brujo, Kreig, que es lo suficientemente fuerte como para tomar el control del país y empezar a conquistar las naciones vecinas. Yawgmoth se da cuenta de ello y envía a un siervo de su confianza, Croag, a tratar con los Keldon. Croag tiene un poder semejante al de Gix, así que os podéis hacer una idea de la fuerza de Kreig al ver que consigue herir al Phyrexiano antes de morir y poner fin a la edad dorada de los Keldon. Gatha consigue escapar descolgándose por un acantilado, pero Phyrexia, que teme que se produzcan más experimentos con su raza, envía agentes a encontrar a la mayoría de las familias utilizadas por Urza y matarlas. Ésta es la razón por la que Gallowbraid y Morinfen fueron enviados a asesinar a la familia de Crovax; ésta es la razón por la cual los padres de Sisay son destacados miembros de la resistencia contra el "Señor de los Yermos". Y ésta es la razón por la que Gerrard es huérfano: él es el último superviviente de los Capashen. Karn, que ha descendido hasta convertirse en niñera, protege al pequeño Gerrard y lo lleva hasta la lejana Jamuraa para que pueda crecer seguro. Gerrard es el resultado de los experimentos de Urza, y con la Invasión acercándose, no hay tiempo para empezar de nuevo. El Vientoligero , el Legado, todos los esfuerzos de Urza durante cuatro milenios, todo culmina en un niño indefenso. Y Rath se está reforzando rápidamente. El escenario está preparado.
Y las cosas están empezando a tener mala pinta. Aparte de todas las cosas que distraían a WotC y que ya mencioné antes, tal vez el peor handicap de La Saga del Vientoligero era la cantidad de gente que trabajaba en ella. Mark Rosewater y los demás empezaron, luego pasaron el relevo a Scott McGough ayudado por Daneen McDermott y otros. Eran cinco libros en total, uno de ellos una antología y los otros cuatro escritos por cuatro autores diferentes. Los libros estaban bien, y estaban a la altura de lo que se esperaba de ellos, pero... los detalles se volvían nebulosos. ¿Dónde, en las cartas, estaban los motores de halcón de Urza? ¿Tal vez en el Cavador Basurero? No lo creo, no es que intimide demasiado, y no suena al arma mecanizada más utilizada por Urza. ¿Dónde, en Legado de Urza , salían los dracos de fuego? De hecho, ¿Por qué no eran dragones? Si los Phyrexianos ya sabían de Gerrard, lo suficiente como para atraer a Vuel a su bando, ¿Por qué no lo mataban simplemente? Magic estaba aprendiendo la lección que George Lucas nos iba a enseñar después de una forma mucho más espectacular: cuando haces una precuela, como mínimo vas a sacar a la superficie inconsistencias en el argumento. Y lo que es peor, toda esa gente trabajando en el mismo proyecto trae inevitablemente problemas. Y cuando digo problemas, hablo de fallos argumentales del tamaño de un dragón mecánico. Literalmente. Y aquel sentimiento de amenaza que se respiraba en la historia durante el ciclo de Rath, ahora se había trasladado a la propia historia. No sé, igual todo esto eran imaginaciones mías...
De todas formas, con la conclusión del Bloque de Urza, volvíamos al "presente", y averiguaríamos qué ocurrió con el Vientoligero después de atravesar el portal. ¿Adónde conducía el portal? ¿Cómo regresarían a Dominaria, y qué papel jugarían en la guerra de Urza contra Phyrexia? ¿Qué sucedió con Ertai, después de ser capturado por Greven il -Vec? ¿Qué será de Crovax, retenido en la Fortaleza después de asesinar a Mirri? ¿Sería Urza capaz de defender su tierra natal, y sobreviviría Dominaria a su "liderazgo"? ¿Conseguiría Squee realizar su sueño y llegar a ser como Arguiñano? Nosotros tuvimos que esperar meses para responder a esas preguntas. Muchos meses devastados por Mastícoras. Pero ahora no tendréis que esperar todo ese tiempo (suponiendo que los huracanes o las cosas de la universidad no me lo impidan) para ver qué pasó.
Hasta entonces, feliz navegación.
VestDan es un autor en ciernes. Podéis ver un esquema de su saga de fantasía y ciencia ficción aquí.